我為什麼不吃雞?
開始寫公眾號以來,就一直有熱心的朋友要我寫《絕地求生:大逃殺》,也就是最近很流行的「吃雞」。
其實早在吃雞類遊戲名聲鵲起的《H1Z1》紅衫軍年代(因為中國人喜歡在遊戲里抱團,為了區分彼此而約定都穿紅衣服,於是就有了白人玩家聞風喪膽的「紅衫軍」綽號),威廉就體驗過這個類型的遊戲了。
說實話,當時我不太感冒。
但隨著吃雞越來越火,國內各行各業的玩家熱情空前高漲之下,連霜霜都突然冒出來一句「大吉大利,今晚吃雞」……
那種感覺就好像聽到英國女王突然開口講上海話……
於是乎,看來不跟風玩個兩把,我就愧對靜安寺老司機這個稱號了。
上周的某個夜晚,我默默打開steam下載遊戲,開始匹配。
除了偶爾道聽途說之外,我玩吃雞之前沒有事先做任何的學習和準備。我完全以一個純路人新手的姿態,第一次跳下了飛機。
由於不太會玩,而且起飛前,那些在等候區不穿衣服、四處亂蹦的老流氓看起來真的都很可怕,所以我選擇在一個比較偏僻的小鎮子降落。
甫一落地,我就按照之前的經驗,開始挨個房間搜刮武器裝備、彈藥補給。
因為我生怕有人來殺我,所以屋裡屋外都是仔細偵查,每一個拐角樓梯都保持警惕。時時刻刻豎著耳朵監聽周圍一切風吹草動。
周圍一片死寂。
我蹲在牆角打開地圖一看,喲嗬,運氣不錯,正好在毒圈裡,那也不用跑了。
初來乍到的我決定按兵不動。
看著右上角的存活人數不斷減少,我在窗後全副武裝地端著自動模式的UMP9伺機而動,ready to engage。
然後五分鐘就這樣過去了。
除了不時傳來的槍響,我沒有看到一個人。
對於LOL要玩蓋倫、守望先鋒要選萊茵河特,打架特別喜歡第一個上的我來說——度日如年,估計就是這種滋味吧。
慢慢地,毒圈變了,我也坐不住了。於是我一不做二不休沖了出去。無頭蒼蠅一般亂轉了半天之後,突然看到一輛吉普車!興奮的我馬上二話不說地跳了進去,然後——
開始了我長達十分鐘的環島風景游。
跑毒,下車躲起來,上車,跑毒。
如此循環往複,毒圈越來越小,我還是一個人都沒有見到。
最後,等到右上角還剩十二個人的時候,威廉正在一個空曠得猶如燕郊的售樓中心一樣的地方,向毒圈裡行駛。
我還是很警惕埋伏,所以故意把車開得很快,而且一直在轉彎。
突然,我聽到了子彈打在頭盔上的聲音。
還沒等我有所反應,三四聲槍響傳來,我死了。Good Luck Next Time。
直到屍體涼透,我也沒有看到一個人。
我的第一局吃雞之旅就這樣結束了。
之後,我又玩了十幾局,殺了一打左右的人,最好成績第八名。
然後我就把這遊戲刪了。
很多人肯定會說:「慢著蠢貨,你根本沒有體會到這個遊戲的精髓!你無權評論!」
噢,相信我,我體會到了。
「大逃殺」這個題材之所以人見人愛,讓眾多玩家血脈賁張、沉迷上癮,無非是因為它致力於開發玩家們的三種情緒:
求生的緊張感,獵殺的滿足感,百里挑一的成就感。
那麼威廉就來掰一下,從一個新入玩家的角度出發,五個小時後,這三種體驗是如何被破壞殆盡的。
第一,求生的緊張感:
所有成功地營造了「求生的緊張感」的遊戲,從《使命召喚》系列的殭屍模式,到《求生之路》,再到吃雞的前身、前些年很火的《H1Z1》,都有一個共同的特點:節奏快而強。
有限的平靜之後,往往是接踵而來的巨大危機和不容喘息的垂死掙扎。讓玩家可以最終體會到一種絕處逢生的快感。
而吃雞的問題就是,節奏太慢了。
遊戲中,吃雞對於這種緊張感的前戲做得很足——前期風聲鶴唳的移動和躲藏,讓人有一種草木皆兵的感覺。
但最最重要的高潮——後期方寸之地的短兵相接——卻被巨大地弱化了,來得太遲,也太短。玩家經常要忍到最後一刻,才有機會開火和廝殺。
甚至多數情況下,根本就沒高潮——營造了半天的緊張感,最後突然啪啪啪兩秒你就死翹翹了,不給你反抗和高潮的機會。
前戲做足,不讓高潮,這很不妥。
而身為一個射擊遊戲,在這樣的節奏之下,我很難找到「讓我們射點兒什麼吧」那樣的快感。取而代之的,是小心翼翼的「千萬不要隨便開槍,開槍會暴露位置」這種「反對射擊」的遊戲哲學。
威廉付出了好幾次被黃雀在後入的教訓之後,才學到這一點。
這樣的遊戲哲學,造就了各種各樣的伏地魔、幻影坦克、釣魚執法等等以「苟活吃雞」為目的的遊戲玩家。
「躲貓貓」成了這個遊戲的真正玩法。
所以,大部分情況下,這是一個考驗你眼神好不好、耳屎有沒有挖,體現你的忍耐力、計算力的遊戲。
100個人都在患得患失、謹小慎微。如此緩慢的節奏,讓成功擊殺的快感轉瞬即逝,馬上又被漫長的等待所替代。
幾局之後,那種絕處求生的緊張感就蕩然無存了。
身為一個從《德軍總部3D》開始,玩了20年遊戲的老玩家,在玩一個動作射擊遊戲的時候,我只想射擊射擊射擊,爆炸爆炸爆炸,血肉橫飛血肉橫飛血肉橫飛。
我不想吃雞,吃起來一點都不痛快。
第二,獵殺的滿足感。
看著愚蠢的獵物一步步走進自己的陷阱,然後展開殘忍無情的獵殺,這是身為獵人獲得的最大滿足。
吃雞里有非常多的情境可以滿足這種慾望。
但我有一個問題:我感覺我的獵物都比我牛逼。
上面說的第一局全速行駛的吉普上三槍帶我走就不說了,就說有兩次,我聽到樓下傳來開門聲、腳步聲,馬上蹲進盲點準備偷襲,結果我感覺人家完全知道我在哪裡,要麼直接手雷扔我頭上,要麼探頭對我就是一噴子。
我走得太匆忙,都來不及說再見。
我非常願意相信這個世界上有很多槍法好意識佳的大神,我非常願意相信steam上海量關於外掛的差評都是極個別現象。
但我非常不希望我穩紮穩打、步步為營積累出來的優勢,極大概率在高科技面前一觸即潰,蕩然無存。
pvp遊戲的精髓在於與人斗其樂無窮,而公平性就是pvp王權之物上的鑽石——沒了它,權杖就是一根棍子。
一旦外掛成為了普遍現象,那麼所謂「獵殺的滿足感」也就不復存在了。
第三,百里挑一的成就感。
在鬥智斗勇中戰勝99個人最後登頂,帶來的成就感之強烈無需多言。威廉的朋友圈總能刷到秀吃雞截屏的(對,不用看別人了,說的就是你)。
現階段,吃雞還處在玩家數量野蠻生長的階段——大家一聽到這個好玩的噱頭,加上朋友慫恿,都願意花個98塊錢來嘗嘗雞的味道。
但絕對不可否認的是:吃雞這個遊戲,其實非常的硬核向。
它更偏向《武裝突襲》的那種極度真實的武器系統:繁多的掛件,多種射擊模式,彈道下墜,瞄具微調……
對於想要吃雞的新人來說,吃雞不是《爐石傳說》,准入的門檻太高了。
像我這樣一沒大量的時間鑽研、練習,二沒有老司機帶路吃雞的新手玩家進入遊戲之後,得到的遊戲體驗可以說是非常不友好的。
純粹就是魚塘里被炸的魚。
所以,想要吃雞,你需要投入大量的時間和精力,才能戰勝那些站在金字塔頂端的眾神,才能獲得「百里挑一的成就感」。
那麼在90%的遊戲玩家都是休閑玩家的今天,一旦玩家們對待這個遊戲類型的態度趨於冷靜,那麼這樣一款單局參與人數如此眾多硬核向的遊戲,勢必被高手玩家統治(即使有匹配演算法,也不可能保證100個人都是差不多的水平)。
海量的輕度玩家將被擠走、甚至直接擋在門外。
威廉承認,《絕地求生》的製作組藍洞,把「大逃殺」這個核心玩法設計得淋漓盡致,確實達到了讓人慾罷不能的境界。
加上模擬的武器設計和射擊手感,以及一些戲劇化的衝突機制,這些都值得稱道。
威廉不否認,軍事和戰術愛好者會非常持久地鍾愛這個遊戲。
但在我眼中,作為一個面向所有玩家的新寵,吃雞依然只是一個「感冒型遊戲」。
所謂「感冒型遊戲」,就是某種會因為主播引導和羊群效應,像感冒一樣快速、廣泛地傳播,引起發燒的遊戲,但過不多久,感冒就會痊癒,熱度就會褪去。
而原因,除卻上面三點之外,還有一個最最簡單的道理:
對於擁有眾多選擇的玩家們而言,吃雞的核心體驗太單一了,沒有什麼可拓展的深度。
舉個例子來講,為什麼MOBA類型的遊戲能火了十幾年依然如日中天?
因為MOBA遊戲雖然都是圍繞」推倒對方的基地「這樣一個核心玩法,但裡面的每一個英雄,都是一種全新的體驗。理論上可拓展的深度是無限的。
為什麼火了DOTA又火LOL?為什麼火了LOL又火王者榮耀?
因為雖然遊戲機制一樣,但這些MOBA遊戲,以及這些遊戲里的每一個英雄,給予玩家的核心體驗全部都不一樣。
DOTA2里的115個英雄,有115種體驗,每一個英雄再換一種出裝思路和打法,就有230種體驗。
但吃雞不行。
收集裝備,移動,苟起來,殺人,收集裝備。
這樣的核心體驗,無論是新規則、新地圖、還是新武器,可能都無法改變。
再加上在我之前提到的「玩法壓制射擊快感、外掛破壞遊戲體驗、高手玩家統治比賽」這三重門檻之下,還有我黨文化部的堅決抵制、和無腦堆砌的茫茫多的體驗更差勁的手游——
作為一款現象級遊戲,吃雞還能火多久?
威廉要在這裡打一個大大的問號(手動問號)。
反正我flag立在這裡,就當給吃雞奶一波了。
我並非是看不得吃雞火,我希望所有的電子遊戲都蓬勃發展、霸佔世界。
威廉只是根據自己的經驗,對這個遊戲做一些判斷。
第一次發出不服從輿論的聲音,大夥輕點兒噴吧……
1209更新:感謝大家的積極評論和意見,TGA頒獎後我根據大家的反饋又寫了一篇,推薦組合閱讀:再談國內遊戲圈的這場「禽流感」
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