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這個掄大鎚的人,並不只是簡單地在「掘地求生」

本文作者:爆裂花生

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Getting Over It

這兩天有一個看上去非常詭異的遊戲在國內外的社交媒體上火了一把。在遊戲中玩家需要控制一個下半身藏在鐵罐子里的角色,用手上的一把長柄榔頭移動。如果是平面上移動還好,但遊戲的主題是 Climbing,你需要面對的是由石頭、建築物、亂七八糟的雜物家居、雪山、燈塔等地形組成的一座高山。有些謎的操作系統加上複雜且充滿惡意的地形讓這個遊戲的難度指數爆表,而且往往一個失誤會讓主角一落千丈,甚至回到遊戲開始的地方。主播們摔滑鼠的氣哭的應有盡有,而觀眾們看得也很開心。可能有人在 Steam 上搜了這個遊戲,發現下個月才上架,其實 Humble Bundle 的10月包里有該遊戲的 DRM-free 版本,買了的朋友可以自己上手試試了。

很多人只知道這個遊戲的名字叫 Getting Over It,而實際上這個遊戲的全名是 Getting Over It with Bennett Foddy,Bennett Foddy 就是這個遊戲的製作者。

Bennett Foddy

提到 Bennett Foddy 這個名字你可能會有些陌生,不過要是說起一個叫 QWOP 的遊戲你是否會有些印象呢?沒錯,QWOP 就是那個模擬跑步遊戲,玩家需要用名字里這四個鍵盤按鍵分別模擬運動員兩條小腿和大腿的狀態,讓他在賽道上跑起來,並在100米處完成一次跳遠。聽上去似乎遊戲沒什麼特別的,但玩過的人都知道遊戲的操作十分麻煩且難以理解,這就導致在玩家的操作下這個運動員的動作十分可笑。國內外都有一些視頻主做了這個遊戲的實況,在 QWOP 發布的兩年後讓他它火了一把,為 Bennett 的個人網站帶來的三千萬的點擊量。

被戲稱為「身殘志堅的運動員」

不過那個時候 Bennett 還不是一個專業的遊戲開發者,他當時在牛津大學馬丁學院研究新生物科技中的倫理學,主題跟成癮性與自由意識的關係有關,而且還是系裡的副主任。做遊戲完全是他在犯了論文拖延症時的一種消遣方式。在 Bennett 的網站上,你還會找到 GIRP 、CLOP 等作品,都是他在完成 QWOP 之後創作的。

Sports Friends 還登陸過 PS4

可能是出於對遊戲的熱愛,Bennett 後來去了紐約大學遊戲中心,成為了一名助理藝術教授。現在你還能在 NYU 的官網上找到他的個人頁面。

教的課程跟他做的遊戲有點聯想不到一起

另外,Bennett 早年間還在一支名為 Cut Copy 的電音樂隊里擔任過貝斯手,總是是個多才多藝的人(高手全都這樣)。

No Pain,No Game

要說 Bennett 的這些遊戲有什麼共通點,我想可能就是一個「難」字吧。尤其是這次的 Getting Over It with Bennett Foddy,雖說目前已經有速通玩家在三分鐘之內通關了,但是許多人被這個外表簡陋的遊戲至少耗掉了十個小時。對於這種難度設計,他也有著自己的一套理論。在2012年的 indiecade 上 Bennett 曾做了一個名為 No Pain,No Game 的演講,並在其中強調了痛苦元素的價值。痛苦不僅能提高獲得成功時的快感,更重要的是在使用正確的方式時,玩家們會享受這種痛苦的過程。恩……實際上看看那些主播和玩家們,或許確實如此。雖說我完全不擅長這個掄錘遊戲,但還是在初始點附近折磨了一個多小時,這可能跟 Bennett 曾經提到的「輸入方式的美感」有關。

"彆扭」很重要,玩玩 CLOP 就知道了

其實作者自己在遊戲中就闡述了這一點,只是社交媒體上的觀眾們因為沒有意識到而已。正如 Getting Over It with Bennett Foddy 這個名字一樣,遊戲中 Bennett 一直作為旁白角色陪伴在玩家身邊,有時為失足山崖感到遺憾,有時為渣操作嘲諷兩句。不過隨著玩家進行遊戲,Bennett 會表達自己對於這個作品的一些想法,在我看來這是遊戲中最有意思的部分。所以下面我會總結一下 Bennett 在遊戲里都說了些什麼(不是原文翻譯)。


Getting Over It with Bennett Foddy 的原型是捷克開發者 Jazzuo 的作品 Sexy Hiking。Jazzuo 是個 B 級遊戲專業戶,不求遊戲質量如何,只享受將遊戲做出時的快感。這一點你能從他的網站看出來,遊戲畫面基本就是災難。遊戲里的障礙並不像一般遊戲中的關卡設計一樣引導玩家如何結局,它就是一個干楞楞、實打實的障礙。Bennett 在做這個遊戲的時候顯然對關卡做了調整,雖然它還是很難,但經過一次次的測試後,遊戲中已經沒有不合理的地方了。

Sexy Hiking

現如今有很多胡拼亂湊的遊戲,玩家們可能會在玩得過程中感受到一點點毫無挑戰的樂趣,過後隨之就會忘掉。現如今的網路中就充斥著大量這種「文化垃圾」,創造者創造了他們,而大眾只是將這些毫不新鮮的東西再次咀嚼了一遍。人們看過,提過,然後忘記,除了幾秒鐘的快感以外似乎毫無意義。真正的樂趣在哪兒呢?就如同橙子的汁藏在厚厚的外皮里,咖啡、柚子和甘草糖雖然初嘗是苦的,但美味就在其中。挑戰便如同這些食物,我很享受這種感受苦味的過程。而玩到這裡的玩家(這是遊戲後期的旁白)想必也和我是一類人吧。

我都很感謝玩到後面的朋友們,你們忍受了我在這裡一直說話,也讓這個遊戲有了意義。你們有想過自己在遊戲中扮演的是什麼角色么?是像第歐根尼一樣下半身在罐子里的那個人嗎?還是鎚子、或者鎚子的前端?都不是,其實玩家扮演的就是這個不停爬山的意願,經過了途中各種困難的區域到達了最後。這個遊戲,就是為你們而做的。

在通關之後玩家會發現有這樣一個界面:

Bennett 為所有通關的玩家準備了一個特殊的獎勵,但是想看的話不能錄像或者直播。大部分人都遵守了這個規定,所以如果你想知道它是什麼,也只能自己試試看了(反正我選擇放棄)。

總而言之,Bennett 按照自己的理念製作了這樣一款作品,它既是一個遊戲,也是 Bennett給玩家們的一封信,在其中試圖去傳達自己的觀點,而所謂「挑戰的痛苦」確實吸引到了一些真玩家。人們玩遊戲究竟為的是什麼?感人的劇本、動聽的音樂,短暫刺激過後的歡愉還是受苦的過程?也許這些都是正確答案,但我想,玩過這個遊戲後你會有更深的體會。


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