為什麼很多遊戲「叫好不叫座」?

所謂的叫好不叫座,就是遊戲界的專業人士和資深玩家對這個遊戲的評價非常的高,但是這遊戲的銷量和受歡迎度卻不怎麼高。

其實這個問題的答案很簡單,和遊戲的類型的選擇有關。

新崛起的遊戲形式往往能夠圈更多的粉絲入坑,而這樣就又會引起大部分資深老玩家的不滿——而這些老玩家又恰好是最喜歡發表評論的那一個群體,自然就會出現這種「叫好不叫座」的現象了。

很多遊戲都遭遇過這種尷尬的情況,本拉菲就舉幾個例子。

生化危機:恐怖生存→動作射擊

從1996年開始的生化危機系列一開始的定位就是恐怖生存遊戲,力求營造出一個「普通人」在充滿喪屍的世界中求生的感覺。

遊戲的固定視角很好的渲染了恐怖的氣氛

從資源方面來看,為數不多的子彈,難以尋找,而且不會無限刷的綠草紅草等藥品,讓這個遊戲的目標不是殺人而是——活下去。

緊湊的空間加上多數的敵人讓這氣氛顯得異常的緊張

而遊戲的場景設置,雖然有一部分是出於當時技術限制的原因,採用了固定攝像頭的視角,但是這種具有【視野死角】的設置反而讓這個遊戲更加具有恐怖氛圍,移動緩慢的主角,有限的物資補給,再加上時不時會冒出來嚇人的恐怖事件,音樂和場景渲染出的恐怖氣氛,更加讓這個遊戲的主題——恐怖生存——更加的突出,具體的在我的這篇回答里:拉菲艾爾:有哪些遊戲的優秀之處在續作中被拋棄了?

遊戲中的各種突發事件直到現在都可以把我嚇一跳

現在的生化危機(先不看第七部),已經徹底淪為了動作射擊遊戲,其實這個在生化危機4就已經有了趨勢。

雖然第四代的氣氛和場景渲染依舊能夠讓人感受到這個遊戲的恐怖,但是它的幾個微妙的轉變導致了整個遊戲系列的改變。

第一就是固定視角變成了越肩視角,這樣子其實是遊戲技術的進步導致的,但是固定視角那種獨特的對於恐怖氛圍的加成完全沒有了,這就更加考驗設計者的思路和想法,生化危機7就是一個很好的例子,同樣是沒有固定視角,卻利用其他的方面營造出了一個很好的恐怖氛圍。

從第四代開始,遊戲終於脫離了攝像機視角

遊戲的場景設置,雖然有一部分是出於當時技術限制的原因,採用了固定攝像頭的視角,但是這種具有【視野死角】的設置反而讓這個遊戲更加具有恐怖氛圍,移動緩慢的主角,有限的物資補給,再加上時不時會冒出來嚇人的恐怖事件,音樂和場景渲染出的恐怖氣氛,更加讓這個遊戲的主題——恐怖生存——更加的突出,具體的在我的這篇回答里:拉菲艾爾:有哪些遊戲的優秀之處在續作中被拋棄了?

第二就是QTE的增多。在前幾代中,除了開槍射擊,就是用刀子劃劃劃,因此遊戲難度不低,從而誕生了很多諸如「最高難度無傷刀G2」」最高難度無傷刀追追「之類的大神視頻。

從第四代開始,敵人雖然為數眾多,威懾力卻遠遠沒有原來的高

但是從第四代開始(其實第三代推出」緊急閃避「的時候就有點端倪了),遊戲的QTE突然增多,甚至連對著一個小喪屍開一槍,都可以出一個動作」踹「或者」膝撞「這類的,讓遊戲的傾向性開始向」動作類「偏移,但是由於場景的設置,遊戲的配樂,以及灰暗的色彩,讓這個遊戲的恐怖成分依舊佔據主流,動作成分並沒有很搶戲。

但是到了第五部,第六部之後,這個遊戲真的變成了爽快的射擊遊戲了,場景選擇和設置更加的大開大合,更加的粗獷隨意,而不是像前幾代一樣的精雕細琢。前幾代的恐怖細節如果要找是可以有很多的,但是5和6更加註重於戰鬥體驗,怎麼還會有恐怖氣氛的存在呢?

同伴系統的引入,這遊戲讓人感覺更加的不恐怖了

雖然如此大改,但是生化危機的銷量卻一直沒有降低,一代的營收比一代高,只不過它的動作遊戲風格飽受一些老玩家的詬病,正是所謂的「叫座不叫好」。正是因為它的改變,讓這遊戲迎來了更多新入坑的玩家,所以收入才會一步一步往上爬,叫座和叫好,真的是魚和熊掌不能兼得。

另一個我要說的遊戲就是輻射系列。

輻射:tRPG→RPG

早期的輻射曾經想和DND的公司談判,直接把DND挪用到輻射里來,但是由於授權金的原因談崩了,於是他們自己做了一個規則,專屬於輻射的規則,因為這一套規則的tRPG的味道很重,甚至可以直接用來跑團,所以輻射1和2玩起來相當的累。

正是因為操作的複雜,讓現在的輻射1、2粉絲相當的少

之後的事情就很喜聞樂見了,黑島因為財政原因難以支持,最終輻射的版權幾經周轉到了B社手中,B社開發的輻射3大受歡迎,比起前兩代加起來圈的粉還要多,因此才有了輻射4。

Vats的引入更加幫助了眾多手殘黨入坑輻射

還有一個重大的改變就是VATS系統的引入,這個慢動作瞄準系統幫助了不少手殘黨,再加之TGM和TCL等等控制台的指令,這樣子平易近人的輻射系列,自然比原來的輻射更加圈粉。

但是這樣自然引起了資深老玩家的不滿,他們熱愛硬核的精神讓他們對現在的輻射相當的不滿,他們稱輻射為「二流RPG」,「輻射2之後再無正統輻射」,把BUG叢生的新維加斯稱為神作,說白了其實是對於原來的模式愛的深沉。

但是輻射系列卻是蒸蒸日上,「撿垃圾不要兒子」的梗大行其道,甚至輻射4還獲得了多個獎項,卻是「叫座不叫好」,和「叫好不叫座」的1代和2代風格形成了鮮明對比。

厚古薄今,其實這樣子大可不必。

周總理曾經說過:人民喜聞樂見,你不喜歡,你算老幾?上海人喜愛評彈、淮劇、越劇,要你北京人去批准幹什麼?

真正受大眾歡迎的,受到大眾選擇的單機題材,才是最適合發展的——不然死抱著冷門題材,迎合那麼一小撮人,公司遲早辦不下去,老玩家自然也就沒有遊戲玩了。

因此,我們要辯證的去看待這個問題,不要新玩家一棍子打死,也不要去嘲笑老玩家古板守舊,最好的辦法呢,其實還是掌控在遊戲製作方的手中。


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