《茶杯頭》的Boss設計分析(完結)

《茶杯頭》的Boss設計分析(1)

《茶杯頭》的Boss設計分析(2)

《茶杯頭》的Boss設計分析(3)


虎頭蛇尾——Doctor

第三章的這個打飛機關卡,做了一個非常有趣的設計。

第一階段,Boss的身體分為3個部分:頭頂發激光、肚子放小飛機、胸口發通天光柱(可招架粉色部分破壞)。

由於3個部分是獨立計算血量的,玩家就可以選擇先打哪個。而且每個部位被破壞後,都會變成新的形態:頭頂發散彈、肚子放跟蹤炸彈、胸口出磁鐵。

於是按照不同的順序破壞,也就會帶來不一樣的打法

玩到這裡的時候,真的讓我很驚喜,一個線性流程的Boss竟然帶來了一些非線性的體驗。

若論設計上的精彩程度,堪比幽靈列車的關卡設計。

這讓我非常期待接下來的階段,但結果……真是讓我很失望。

第二階段,Boss的頭部會從屏幕左右兩側飛入,並配合跟蹤炸彈。

玩家能做的事兒,就是見縫插針的打兩槍,比較單一。

不過作為一個過渡階段,也還算湊合。

第三階段,就堪稱遊戲最敷衍的Boss設計了。

Boss只會發紅藍兩種子彈,以及有一個板子來干擾玩家。

但這兩種子彈,無論是從彈幕、速度,我都沒感覺出有什麼區別。

基本上,就和鳥人的第二階段差不多。只是難度更大一些,時間更長一些。

我不知道設計者是怎麼考慮的,竟然用這樣的玩法來做壓軸……真的浪費了最初的點子。

和幽靈列車這種把核心設計堅持到最後的Boss相比,Docter簡直可以作為反面教材了。

美杜莎

這個Boss的第一階段,比較中規中矩。

Boss有多種攻擊方式,在Simple難度下會一招一招發,在Regular難度下會出現兩招相連的情況(同大力水手)。

二段追蹤

持續追蹤

隨機位置出現,從下向上(和地三鮮洋蔥的眼淚類似)

沒有傷害,但會將玩家向上推。神煩,要多利用閃避

到了第二階段,就有趣起來了。

Boss會召喚好幾條鰻魚,它們發射散彈。

這時候,玩家可以攻擊鰻魚,來減少屏幕中的子彈;也可以攻擊Boss本體(頭部)。

和Docter的第一階段類似,這裡也給了玩家選擇。

但美杜莎真正的核心玩法,則是全屏石化。

玩家在石化光線出現前,要移動到「1s後也不會被打到的位置」。

用這張圖示意一下。

第三階段,也把這個設計延續了下來,而且還加了新的驚喜。

略有沙羅曼蛇的感覺。

而且,石化的設計也得以繼承。

如果在這裡被石化就GG了。

雖然這個Boss打起來有點難,但卻樂趣十足,有種一氣呵成的感覺。


終於,到了這個話題的終章,也是茶杯頭最精彩的Boss設計。

賭場

又是一個包裝和玩法緊密結合的例子。

首先,玩家可以通過招架骰子來決定在輪盤上移動的步數。而且這個骰子的旋轉是有明確規律的,只要把握好時機就可以得到想要的點數。

1~9分別對應9個小Boss,把之前各個Boss的隨機階段發揚光大(只不過這次是你可以主動選擇的)。

此外,這裡還有個額外的小系統——1~9會隨機有3個增加血量的格子(比如上圖的3、4、7)。這就給了玩家更多的選擇,是挑自己擅長的小Boss打,還是冒險加血打一些不太熟悉的。

對於這9個小Boss,我們不一一介紹,只挑選其中2個有代表性的。

一個正面例子,一個反面例子。

6號Boss,一個常規的打飛機關卡。

玩法上本來沒什麼,但畫面表現上卻有點蛋疼。

還是那個熟悉的問題——我在哪兒?

也許在設計者眼中,「視覺干擾」也是玩法的一種,但我反對在動作類遊戲中加入任何「玩家無法預期的干擾」。

大力水手那一關,章魚的視覺干擾是OK的,因為玩家要被墨汁打中屏幕才會被遮擋。但在這一關,前景樹木的遮擋是毫無規律的,就好像你玩遊戲時旁邊有個熊孩子時不時推你一下,體驗並不好。

因為動作類遊戲的核心是——遊戲中的挑戰,是可以通過玩家的操作來克服的。但「隨機干擾」明顯不符合這一點。

而9號Boss,則是讓我再次開了眼界。

沒錯,正是「神經衰弱」的玩法。

翻到2個相同的牌,Boss進入可攻擊狀態;如果翻錯,Boss的速度就會越來越快。

玩到這裡忽然有一種真的到了遊樂場的感覺,如果這9個Boss都是疊加了這樣的雙重玩法……哎呀,我好像有點太貪心了。

最後階段,賭場老闆上場。

攻擊方式只有一種,但很難……需要看準時機在粉色撲克牌上進行招架。

或者……一開始就躲在後面(不過要算準Boss從哪側攻擊,這個是有規律的,佩服最開始總結出來的玩家)。

不過由於體驗了扔骰子、神經衰弱的環節,所以我對最後階段的期待非常高。

如果是以「撲克牌」作為主題,我也許會選擇類似梭哈的玩法。

  1. 出示底牌及雙方的手牌;
  2. 每輪摸牌,幾張撲克牌以子彈進行攻擊(牌面亮出來),玩家要招架自己想要的牌,並儘可能打掉Boss需要的牌。

這樣,也許會更符合賭場的主題。

惡魔

作為最終Boss,惡魔的難度堪稱遊戲中最具挑戰,沒有之一。而且畫面表現上,也魄力十足。

前三章的經典設計,在這裡大多可以找到相應的表現。

但這次,我就不多說了。

既然大家都看到了這裡,不妨在評論里留言說說,你對這場最終Boss戰的設計怎麼看?

順便附上B站某大神玩家的S級通關視頻:

茶杯頭專家難度-最終BOSS惡魔S評價_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩


總的來說,茶杯頭堪稱近1、2年來我玩的體驗最棒的遊戲之一,真的是非常佩服遊戲的開發者,能把遊戲做到如此極致。

唯一覺得美中不足的,就是遊戲中一些Boss的設計,沒能把「核心主題」完美的貫徹下去。這方面和我心中的經典——旺達與巨像,略有差距。

之後如果有機會,我們就來聊聊它。


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