一個美國人創建的日本遊戲公司——世嘉
隨著鴨綠江對岸的炮火漸熄,中國、朝鮮、美國終於坐在談判桌上,我們完成了道義上的協助,也避免了東北「門戶大開」的潛在威脅,朝鮮的金家雖然沒能完成最初的「統一企圖」,但好歹保住了一方天地。
至於美國,在經歷了喋血嶺、傷心嶺、上甘嶺的僵持和損失之後,更是比誰都想體面地退出這場泥潭,畢竟朝鮮半島分兩半,有一半能納入影響範圍終究不算吃虧。1952年,距離三方簽訂《停戰協議》還有一年的時間,參與了這場戰爭的美國空軍士兵大衛·羅森結束了自己的服役。
4年的軍戎生涯告一段落,擺在他面前有兩條路,要麼作為退伍軍人回到祖國再就業,要麼利用自己於駐日美軍中的關係在當地開拓自己的新事業。
美國的世嘉?日本的世嘉?
「親愛的,別走!」藤崎雅子說到,這位日本女人對眼前的美國帥哥充滿了不舍。
「親愛的,放心!我會在這裡干出一番事業!」大衛充滿愛意的回答,眼神如此堅定。
好吧,上面這段對話屬於筆者的意淫,不過大衛·羅森與藤崎雅子於1954年的完婚確實在某種程度上影響了他留在日本的決定,也恰恰是同年,大衛的貿易公司於當地正式創辦,取名「羅森進出口貿易有限責任公司」。
鑒於自二戰以後美軍在日本派遣了長期駐軍,所以關於美國大兵與日本小妞之間的「風流故事」從來都不算少數,只不過大部分的收場都是男的拍拍屁股回國,留下了許多混血孩子在「種族認同感」中掙紮成長。而大衛所做的事情則被許多研究者拍手稱讚,因為這不僅表現出他的商業頭腦,還體現了他身為男人的擔當。
凡事總有開端,大衛憑藉自己的軍隊關係開始向駐日基地銷售彈珠機,並且在隨後涉足自動點唱機和投幣機器等買賣。根據未完全證實的消息,大衛之所以能夠在早期快速發展公司,還得多虧了「軍備品」這三個字的標籤頭銜在進出口報關方面所帶來的便利,以及運輸銷售等綜合成本的降低。
然而大衛並不滿足於僅僅做些倒買倒賣的生意,於是他收購當地工廠開始了自家機器的製造,並且於1966年推出了爆款彈珠機——潛望鏡,這部機子不僅暢銷日本,甚至還反向輸出到北美市場。在此之前,他也重新更改了公司的名字,Service Game Company,簡稱SEGA,其日文發音「セガ」也在日後的音譯中被廣大中國玩家所熟知——世嘉。
值得注意的是,如果說1966年以前的世嘉是「一個美國人所開設的日本公司」,那麼1966年之後的世嘉則搖身變成了美國公司……的子公司。隨著潛望鏡熱賣,大衛將世嘉賣給了以「娛樂和大眾傳媒」為業務的美國「海外與西方工業公司」。此舉不僅讓世嘉獲得了更高的估值和財務支撐,大衛還在交易條款中保證了自己依舊在世嘉內部擔任行政長官。
可當時間來到1979年的時候,一個叫做中山隼雄的日本企業家又一次讓世嘉的歸屬發生了改變。最初,中山隼雄所創辦的エスコ貿易(同樣以進口點唱機為業務)於1979年被世嘉收購,他也接受了世嘉副社長的新職位。可之後發生的事情似乎揭示了他早就看好世嘉的發展潛力……他很快就聯合本土投資者,並且在與大衛協商之後以三千八百萬美元的價格收購了世嘉的所有日本資產。
至此,中山隼雄所領導的日本世嘉和大衛·羅森所領導的美國世嘉作為平等主體開始了互相合作的模式。值得玩味的是,隨著雅達利於1983年所引發的街機和家用機市場崩潰,美國世嘉的業務同樣受到打擊,甚至被迫轉賣給「巴利製造」,而日本世嘉卻因為財務獨立和地緣關係而幸免於難。
當然了,在任天堂和索尼的夾擊之下,中山隼雄和他的日本世嘉註定要走一場道阻且長的抗爭之路。
說好的合併一家親 萬代你耍我?
關於世嘉與任天堂的競爭,大部分研究者將其開端定為1985年,彼時老任的紅白機已經對世嘉的SG-1000造成了十足的威脅。要知道,在此之前的世嘉可是憑藉這部遊戲機讓自己的股價超出東京交易所能夠顯示的上限!
對此,世嘉在該機型的基礎之上研發出SG Master System,可惜的是除了在歐洲市場有所斬獲之外,它依然未能在日本和北美市場取得佳績,而同時期的紅白機則一直保有日本市場95%的佔有率,更是於1988年控制了北美市場的83%。
關於世嘉的這次失利有許多分析,其中最重要的莫過於任天堂的全力打壓,比如其規定「第三方廠商如果在紅白機發行遊戲,則不得移植給它的競爭對手」。此舉對於試圖「後來居上」的SG Master System無疑具有毀滅作用,以北美市場為例,大名鼎鼎的動視公司從1985年為其開發遊戲到1989年正式宣布停止支持,期間的作品數量甚至不足5款。
只不過,8位機時代的競爭並沒有給世嘉宣判死刑,作為硬體製造出身的它選擇將戰爭升級到16位機型,這個決定直接導致了Mega Drive(俗稱MD)於1988年的問世,畫面和聲效的全面進化讓其在短時間內贏得了玩家歡迎,期間更有不少經典作品為其保駕護航,比如《戰斧》《索尼克》《夢幻模擬戰》《惡魔城》等。
正所謂「乘熱打鐵」,MD不僅讓世嘉的股價重回交易所第一,他們還趁勢出品了掌機Game Gear,並且用MD的移植作品吸引市場。可惜這台掌機不到3小時的續航能力實在是一大軟肋,至於外接TV調幅器以轉變為小型電視的功能……怎麼說呢,玩家真的不太感興趣。
16位機的暫時成功依舊阻擋不了競爭對手的出現,那就是32位的索尼PS初代。對此,世嘉並非沒有準備,圍繞Sega Saturn(俗稱土星)的研發正在有條不紊地進行著。隨著1994年11月兩台機器的相繼發售,新一輪的較量再度開始。
從客觀角度看,土星的技術優勢在於緩衝內存和動畫併合能力較PS更佳,使得讀取速度快、人物動作較流暢,而這也是許多街機作品在移植家用機時會優先考慮的問題,比如格鬥對戰、橫版闖關等。但PS的獨立多邊形繪圖處理器則在「3D綜合性能」方面更勝一籌,受到當時的3D遊戲興起浪潮的影響,後者成為了許多玩家的首選。
更別提《最終幻想》和《勇者斗惡龍》於此時高調宣布站在索尼一邊,要知道……這兩款遊戲的動向在以前足以影響整個日本玩家群體的選擇意向。
時至今日,全球統計數據已經為這場較量判出了勝負,土星以960萬台的銷量遜色於PS初代的突破1億台。
在世嘉和索尼的初次競爭中,前者除了試圖以降價獲得優勢,還啟動了與萬代的合併進程。一方面,世嘉希望能夠獲得萬代旗下的動畫和玩具版權以製作遊戲對抗索尼、史克威爾、艾尼克斯聯手所帶來的壓力;另一方面,連續多年赤字的萬代也急需新資金的注入以求保全。
無論怎麼看都是一件「兩全其美」的事情,誰能料到一款叫做「Tamagotchi」的電子玩具硬是拆散「良緣」。這款由萬代員工橫井昭裕和真板亞紀以「背水一戰」心態製造出的電子寵物席捲了全世界。人們習慣將其稱之為「電子雞」,但按照官方設定,你每天伺候的主子其實是一個來自「拓麻歌子星球」的外星生物。
就這樣,重獲新生的萬代斷然拒絕了與世嘉的合併……正所謂歷史無法「如果」,比如我們可能會設想世嘉在得到萬代旗下的諸多IP之後將會如何影響日後的遊戲圈?這個問題的答案沒人知道,相反,我們唯一能夠確定的則是隨著PS2、Xbox的出現,世嘉不得不繼續在這場戰鬥中角逐。
自古「妖刀」弒主 帕青哥大佬救場
1998年11月27日,世嘉Dreamcast(俗稱DC)發售了。在此之前,官方一直以「妖刀」為項目代號進行研發,而它隨後的對手除了同為日系的索尼PS2、任天堂GameCube,還有來自美國的「黑船」Xbox。
到目前為止,業內觀點一致認為DC在硬體方面的強大,比如三線性濾波、古拉陰影、深度緩衝、反鋸齒、像素半透明分選和凹凸貼圖等性能,世嘉更是從理論上表示其每秒能夠渲染700萬個原始多邊形或者600萬個紋理(當然了,遊戲的AI邏輯和物理效果等會導致實際渲染效果的下降)。
只可惜遊戲圈的事兒,有時候不僅僅是指標參數能夠決定勝負的,尤其是競爭對手索尼在過程中耍了一次滑頭,直接讓DC在開局就陷入了被動且尷尬的局面。
當時的索尼在DC發售前夕,選擇高調宣傳PS2,並提早公開演示畫面。雖然它的初期遊戲並未能達到演示水準,但索尼利用「後期渲染」誤導「實機演示」的話題目的已經達到。相當一部分玩家因為這次宣傳而選擇持幣觀望,導致了DC在初期未能形成市場佔領優勢。
除了對手的狡猾,DC也在這次競爭中暴露出自身軟肋,綜合業界的相關討論,我們可以通過以下幾個關鍵點看到它如何走向沒落:
首先,DC缺乏RPG大作,僅僅依靠《VR戰士》和《索尼克》並不能撬動日本玩家群體的整體遊戲習慣,「拒絕向下兼容」的固執,則讓自己進一步失去了與PS2競爭的籌碼。
其次,DC的儲存媒介規格是雅馬哈的GD-ROM,可惜隨著DVD-ROM在之後幾年的普及,世嘉又在製造成本上落後於其他競爭對手。
再者,不知道出於什麼原因考慮,DC在日本的銷售點僅僅限於5000家特約商號,並且還要求玩家提前辦理預購,由此而導致的鋪貨和銷售速度顯然無法與PS2鋪天蓋地的銷售網路相提並論。再加上《精靈寶可夢》《塞爾達》《馬里奧》在歐美地區的影響力,DC在海外依然不是任天堂的對手。
還有必須要說的《莎木》系列……兩代遊戲耗費了世嘉差不多70億日元,換來的銷量卻只有65萬套左右。誠然,我們絲毫不懷疑它在「沙盒遊戲」領域的開山立派,遊戲史上也永遠都會有其一席之地。但在商言商的話,《莎木》很大程度上可以被看做是壓垮DC,乃至世嘉的最後一根稻草。
1999年12月,《莎木》發售,在業內的一片驚嘆聲中,世嘉感受到了「叫好不叫座」所帶來的財務困難;2001年3月,世嘉正式對外宣布停產DC,並退出主機戰爭。2001年9月,《莎木2》的發售猶如絕唱一般,祭奠了這台已故主機。讓人感到唏噓的地方在於,不及前作一半的銷量似乎在暗示彼時的大部分玩家群體依然未能真正接受它。
不論世嘉在過往多年如何堅持,960萬的累計銷量,在PS2的1.55億台、GameCube的2174萬台,以及Xbox的2400萬台面前……以「妖刀」為名的DC,終究還是拖垮了曾對此寄予厚望的主人。
原本故事到這裡應該已經結束,但一直以來心儀世嘉硬體技術的日本帕青哥製造商Sammy對其伸出了合併的橄欖枝。雖然在過程中因為觸碰了同屬街機設備商南夢宮的神經,導致其介入並造成世嘉的股票停止交易,但Sammy依然用頗具氣勢的方法拯救了世嘉。
在2003年的一年時間內,它先從日本投資集團CSK那裡收購股份,成為世嘉的最大股東,然後通過注資與世嘉成立共同控股公司SEGA Sammy Holdings,最後再將原本的世嘉和Sammy歸屬為該公司的子公司……
順帶一提,曾經於「兩次合併事件」均給世嘉製造過麻煩的萬代和南夢宮也在2005年因為日本電子遊戲市場萎縮和完善自身短板而宣布聯手,讓人多少感覺到命運的意味。
寫在最後的話
不同於之前我們所探討的任天堂,世嘉的發展史並不具備濃郁的個人主義風格,圍繞在它身上的故事不論盛或衰,都被其一個個硬體產品所折射。當我們在回顧這家公司所走過的道路時,會發現它其實在很大程度上代表著電子遊戲行業過往在硬體領域的不斷探索。
都說如今的索尼和微軟以堆砌硬體指標的方式在進行著本時代的主機戰爭,可當我們醉心於4K、VR等顯示效果時,不應該忘了這一切最早的開端始於世嘉,這家率先讓遊戲機進入16位時代的公司,以及它在曾經的每一次戰鬥中都不斷拉升業內的硬體水平。
限於篇幅原因,筆者無法針對世嘉在遊戲軟體和街機基板方面進行過於詳細的介紹,但我堅信這樣一家公司絕對不應該「以成敗論英雄」,畢竟它不論是過去,現在,或將來,都為遊戲行業帶來了諸多財富和啟發。
最起碼,想要通過遊戲感受最地道的日本Yakuza,還得出門左轉神室町……你說對吧,桐生醬,真島吾朗在此恭候多時!
作者:迦南
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