《神界:原罪2》評測 時代潮流的逆行者

  2010年過後,越來越多的廠商更加傾向製作方便回本的槍槍槍和爽快的砍砍砍類型遊戲,玩家們挑遊戲的口味也愈發向快節奏和爽快傾斜。古典RPG《輻射》變成FPS很好的證實了這一點,雖然對話系統和劇情仍然很有味道,但是回合制那種能夠充分進行戰術發揮的戰鬥模式卻再也找不回來了。

  然而有一個名叫Larian的開發商,卻偏要迎著時代的浪潮往回走,明明已經跟著大流飄了十年,自家作品《神界》早在世紀初就隨大流分別嘗試了暗黑類和上古捲軸類似的rpg,也取得了一定成績,但是遊戲的質量卻始終提不上去。自己溫飽不愁,屬於活的比較滋潤的二流遊戲廠商。可這個工作室不滿足於此,本來一直都緊跟著潮流走的它,突然在2012年拿出了一款復古的戰棋回合類rpg出來,並且獲得了巨大的成功。《神界》系列至此,每一作的遊戲操作方式甚至風格都大不相同,倘若《神界》系列出了下一作,說不定Larian還會嘗試一種新的遊戲類型。

終於能自己選擇種族了

  《原罪1》時拯救了世界的源力獵人了無蹤跡,他們隸屬的教團勢力日益龐大。世界出現了新的危機,虛空獸不斷地出現侵蝕人類和動物,整個世界岌岌可危。教團的新領主為了斷絕虛空獸的出現,將能夠使用源力的人視為一切罪惡的根源,強迫他們帶上源力枷鎖,斷絕了力量的使用,並且統一流放到特定的港口進行管理。主角作為同樣能夠使用源力的潛在危險分子和一群被禁錮了源力的囚犯一起,被押上了前往歡樂堡的路上。

  遊戲在新手任務中致敬了很多rpg的前輩,比如開場時像《異域鎮魂曲》一樣從試驗台上醒來的主角,在旁邊還能發現一枚人頭骨,點擊對話後會提示你「這個骷髏頭不太愛說話」;主角和《上古捲軸3》一樣都是作為犯人被關押在船上,需要解押到港口城市的劇情都如出一轍。

  和前作只有人類不同,《原罪2》中的種族設定十分有趣,可搭配內容更多。精靈和正常的rpg設定不同,不代表高貴優雅,而是取材於西方神話中的食人族,能夠靠吞噬他人屍體獲得其記憶;蜥蜴人也不只象徵力量和武力,他們的族群傾向於在睡夢中獲取精神層面的滿足;還加入一個新種族死靈族,他們因為虛空的波動而從墳墓中蘇醒,一旦被人類發現後就會觸發敵對戰鬥,所以選擇亡靈族的代價就是需要時刻用衣物包裹住全身,以免暴露自己。不過遊戲中還有種特殊的道具,戴上之後就能夠自由轉換角色種族,並且獲得該種族的天賦。

  玩家能夠任意選擇自己角色的性別、種族、職業以及出身背景等內容,而且每一項東西都能夠在遊戲中發揮自己的作用。因為在與其他角色互動時,即便是看起來最沒用的那些東西都有可能給事件帶來不同的展開方式。如果你自己是位見多識廣的學者,那麼遇見各種常人難以理解的事情時,往往能夠一句道破內容的真相。隨著流程進行,玩家在遊戲中乾的各種事迹也將影響自己的行為模式,時常救人於水火之中可以解鎖英雄的選項,倘若行事手段卑劣還能選擇以小人選項為自己獲取最大的利益。

  除此之外,《原罪2》中還加入了特定的英雄角色,玩家除了選擇他們作為隊友也能夠自己操作這些角色,由於這些英雄角色背景故事已經被官方寫好了,所以除去正常的主線之外,還有獨立的角色任務需要一直跟進,不同的英雄還會根據自己性格選出特定的對話選項。

你瞅啥,瞅你咋地

  在冒險中你會遇到許多有趣的人和事,你的抉擇通常都是決定他們命運的關鍵因素。不過《原罪》中的對話選項一直以強硬著稱,在一代中筆者最喜歡乾的事情就是讓同隊的兩位英雄因為任務的抉擇一言不合開始掐架,然後再用剪刀石頭布解決問題。

  Larian似乎認識到讓玩家同時操控的兩個英雄剪刀石頭布是多麼愚蠢的事情,所以在《原罪2》中移除了這項設定,改用單純的對話選項進行抉擇。雖然還有很多迂迴的選項與方法供玩家挑選,但是系統中「抄傢伙就干」和所謂DND九宮格中「守序善良」的選項佔據了對話的大多數,你能很明顯的感覺到,玩家操控的角色脾氣不太好。

  垂死病中的士兵在地牢當中苟延殘喘,被精靈勇士帶著的小隊發現,一隊的英雄上來沒有說先救治它,反倒是百般懷疑這個人想搞小動作,一會兒把手放在劍上一會兒向門後靠去隨時準備撤退,最後得到需要的消息後,士兵長嘆人性冷漠撒手人寰。

  遊戲中的人際關係之間似乎從來沒有友善度一說,每個人都是相互猜疑,相互交流起來就像吃了炮仗,就連跟自己同生共死的隊友,說錯一句話就有可能分道揚鑣。

  惡劣的人際環境用更加直白的方法來解釋就是:能動手就別吵吵。你幾乎可以殺掉遊戲中的所有NPC(小孩除外),無論是通過劇情引導還是臨時起了殺意,只需對他們進行攻擊即可,在新手任務中有一個環節是尋找昏迷的隊友,你甚至在這時可以把他們全部殺死。當然,這麼做將會導致許多任務你無法完成,也不能招募隊友,不過既然遊戲的系統支持這樣的做法,也算是對本作自由度之高的有力佐證。

  除此之外,《原罪2》的開放性還體現在了其他方面,儘管遊戲的UI已經比那些誕生於上個世紀的作品直觀易用了不少,Larian還是沒有為已經越來越懶惰的玩家們加入當代RPG中標配的任務追蹤系統,它們只會在地圖上標出一面旗幟,告訴這裡可能有劇情,其他就靠玩家自行摸索。你在遊戲中經歷過的所有事情都會以日記的方式記錄下來,而且日記記載的內容十分之少。倘若自己在接收任務時看漏了npc說的話,那麼恭喜你,這個任務很可能到了遊戲結束時也找不到方法完成。而且就算你費盡千辛萬苦完成任務目標之後,還需要搜集足夠的情報才能找到交付任務的NPC,這樣完成一個任務實在有些過於冗長。

  值得一提的是,就像當年的許多古典RPG一樣,《原罪2》中角色的探索的效率,拆解陷阱、發現隱藏的道具等都需要進行獲得很多特定道具或者的相關技能才能實現。這也使得我們在初出茅廬時所作的探索幾乎肯定會遺漏下一些關鍵的隱藏要素,或許有扇門你剛遇見時怎麼樣都無法打開,只有在另外的支線中取得對應的道具後才能破解迷題,迫使玩家一次次的故地重遊。

錢用在了刀刃上

  畫面方面,《原罪2》較前作得到了極大地提升,在對比度升高的同時,遊戲內部的場景細節得到了很好的優化。整體畫風繼承了前作偏明亮的感覺,波光粼粼的碧水下面鋪著金黃的細沙,貝殼和砂礫慵懶地躺在沙灘各處,一切都像幅美麗的油畫一樣賞心悅目。美中不足的是Larian似乎為了提高場景精度,將銳度進行了粗暴的提高,在光照較為明亮的情況下建模會出現失真和刺眼的情況。除此之外,角色的畫風也從偏卡通的寬肩膀小蠻腰建模,變成了像魔戒一樣的寫實風格,魁梧健碩的矮人和身材纖細的精靈簡直就像是從歐美魔幻小說中走出來的一樣。

  眾籌了200w美金的《原罪2》一改前作的「啞巴對話」方式,大方的為遊戲內全部對話加入了配音,就連貓狗動物也不放過。古典類Rpg遊戲的一個特點就是文本量相當巨大,動輒百萬字的語言文本對古典類rpg來說都是家常便飯,而再給遊戲多達數十萬的對話配上語音,想必各位也能感覺到這是一項多麼龐大的工程。

  巨量的對話文本並沒有讓《原罪2》的配音效果打折扣,反倒是用充足而豐富的對話構建出了一個有血有肉的世界。角色受到詛咒折磨時低聲的哀嚎,戰鬥時激昂的怒吼無不栩栩如生。狗狗說話聲音低沉而憨厚,輕撓它肚子時的還會發出滿意的呻吟,和貓對話時的那種「主子」的傲嬌顯露無疑,就連和海灘邊自稱為「海洋之主」的螃蟹交流,你都能體會到那種迎面而來的濃重中二感。

  由於遊戲沒有中文,而且根據網曝的玩家和製作交流信息,Larian目前只想進行慶功休假,對於語言的適配工作還沒有打算(換句話說就是官中別想了)。遊戲文本量的巨大導致民間漢化組現在的進度的質量還無法得到保證,對自己英文不是特別的自信的玩家還請慎重購買。

  影視劇和遊戲的人物表達始終存在的一個問題,就是單靠畫面往往無法做到像小說樣充分描寫人物的心理活動,只能靠對話和動作來進行劇情推動。在《原罪2》中這些問題都因為旁白的加入迎刃而解。在你遇見npc時,會根據場景與事件出現對應的旁白語音,告訴你現在發生了什麼,面臨重要抉擇時旁白也會出現,表達出你此刻應有的內心活動。

「你發現水邊有個奇怪的蜥蜴人堅定而不滿地盯著你,他的皮膚透著明亮而血紅的顏色,你從來沒有見過這個品種的蜥蜴人」

  採用旁白的這種方法在十多年前的遊戲界使用非常廣泛,當時由於技術顯示,各家都拿不出什麼像樣的技術手段來提高作品的視覺衝擊力,主要靠文字編織出的內涵便成了一種「高質量」的標籤。

  隨著時代的發展,雖然技術的進步為我們帶來了許多更加直接、更加華麗的視覺展現方式,但對於那些富有想像力的玩家來說,文字帶來的那種無限可能性是任何一種畫面引擎都無法與之媲美的存在。

  《原罪2》里前作為人所詬病的跑步速度依舊沒有改善,和平狀態下角色跑動速度目測只比步行快了三成。雖然分散在地圖各地的傳送門能夠緩解一些乏味的跑圖過程,但是我身為神醒者,力量體質雙過30點,能和巨龍肉搏的聖騎士,居然還跑不過一隻老鼠,實在是有些不合常理。

結尾

  古典rpg的沒落已成現實,即便玩家群體內依舊一口一個「《冰風谷》、《博德之門》這樣的遊戲才是真正的rpg」,但是這樣說的人玩過這些遊戲的往往十不存一,就算是2010年以來業內口碑最好的《原罪》和《永恆之柱》,最後也只能靠玩家眾籌才有錢進行續作的開發。

  儘管對於喜歡這一類型作品的玩家來說,《原罪2》優秀得無以復加,可《原罪2》終究不是一款適合於所有玩家的遊戲。在百萬量級的文本和對話中選出自己想要說的話,對於那些在生活中早已失去日常閱讀習慣的玩家們更像是一種折磨。Larian能夠繼續製作如此大手筆的古典rpg,其艱深的背後所包裹的是比其他同時代競爭者對古典rpg深沉的愛。

作者:楚楠

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