當文化與遊戲相遇——從故宮團隊作品說起

多圖 (/▽╲)

前言

手指在屏幕上輕掃,耳邊是悅耳輕靈的古箏和玉簫聲,長按,燈火忽明忽暗的閃爍,方案精緻纖巧,瘦細簡約。雙指合攏,傾聽著介紹,溫潤的女聲緩緩響起:

在畫卷第二段與第三段之間,沒有硬性的隔斷,坐在榻上的韓熙載彷彿可以看到正在擊鼓的自己。在中國傳統戲劇和小說中,也常有這種處理,精神世界的「我」與現實世界中的「我」共存在一個空間里,展開一場靈魂深處的對話:「當年那個胸懷壯志的少年,為何如今縱情聲色、一事無成?」

(獲得App Store2015年度精選的《韓熙載夜宴圖》)

這是故宮團隊和央美的某集體設計團隊所合作的《韓熙載夜宴圖》,APP Store iPad應用,倚靠著這種強大的文化特色「場」以及卓越獨特的設計感拿到了當時2015年蘋果年度最佳設計的獎項,今天的文章就從這裡談起。

故宮的文化創意交互應用

很早以前就接觸到了部分特殊的「遊戲」。

不過與其說是「遊戲」,不如說是某些「文化創意的產品」,更清楚地來說:

文化創意交互應用,某種應該歸類到新媒體下的產品。

我不打算對這個我生造出來的詞負責,但我覺得這個空間值得探索。

作為中國最好的博物館,故宮的文化創意也是全國文化創意產業的楷模。

2015年年底故宮文創產品達到8700多種,營業額超過10億。除了博物院出口被視作「最後一個展廳」的商場里所擺放的各類物件,我們習以為常的書籍、雨傘、馬克杯、筆等等外,電子化、信息化的部分也是其非常重要的組成部分。

去年蘋果從上萬個免費app里評三十家,故宮佔三項,例如《韓熙載夜宴圖》,能夠把古代書畫立體起來,人物角色進行深度的刻畫,可以聽到當年的琴聲、看到當年的舞姿。故宮精心製作《每日故宮》,每天喜歡故宮文化的朋友都可以從手機看到一套文物詳細介紹。

去年年底,端門城樓開放了,設計成數字博物館,每個環節都深入挖掘故宮博物館藏品文化內涵來進行製作。數字沙盤、數字地圖,點擊一個院落、一個房間,大屏幕上展示這個房間內容。「數字繪畫」,根據每一個鳥的叫聲進行了復原,點擊它,鳥就活了,可以蹦蹦跳跳,可以進一步點擊,研究鳥的羽毛。故宮收藏很多「數字長卷」,利用數字技術放大以後,比如《清明上河圖》可以詳細看到當年街道景觀、當年城市管理情況,如果再放大,還可以看到人們的表情、頭飾。 ——故宮博物院院長[單霽翔] (博物院院長:故宮文化創意產品是如何產生的?|界面新聞 · JMedia)

其實故宮相關的應用已經不是第一次出現了,除了手機上《每日故宮》、《故宮展覽》等功能性應用外,故宮其實已經有許多可交互的文化創意應用出現了。

2013 《胤禛美人圖》,超高解析度的圖像加上配樂帶來的閱讀體驗極佳。

2014 《紫禁城祥瑞》,自上而下綿延成瑞獸長卷,甚至提供了一定創意空間;

2014 《清代皇帝服飾》

2014 《皇帝的一天》(遊戲)

以及 2015拿到蘋果年度的《韓熙載夜宴圖》

其中《皇帝的一天》是由另外的一個互動公司參與合作的。在[如何評價故宮推出的 iPad 遊戲《皇帝的一天》?](如何評價故宮推出的 iPad 遊戲《皇帝的一天》?)回答中策劃本人進行了說明。在有著9-11歲這樣非常精準的定位下推出的遊戲——身為20歲的少年,我玩起來也依舊興緻盎然,雖然一直期待著可以挑選後宮然後寵幸天下,但是居然就就....就結束了(摔!

雖然其很久沒有更新版本了,但是這樣互動2D穿插著小遊戲的設置還是取巧地達到了設計目的,對於9-11歲的兒童有足夠的可玩性,而其中內容對於年齡稍長的青年甚至成年人來說,也十分具有吸引力,畢竟將中華文化以如此Q版而輕鬆的方式呈現出來,接受的負擔不大,對於現如今有閱讀障礙和信息碎片化的成年人來說,都是很新鮮的體驗。

除開《皇帝的一天》這歡脫畫風的作品,其他的那些作品走的則是精緻高端的路線。可以看到在央美團隊的幫助下,故宮著力於在iPad上做出某些歷史專題的獨特鑒賞和觀賞體驗。讓我想起了新媒體發軔時,約翰·加利通過數字聲頻等技術對中國詩人王維收錄於《輞川集》做的處理,在時間的流逝和圖像轉動變換轉譯中變形流動,手指在屏幕上輕劃,中國古代畫卷的閱讀也像是一次精緻的時間性的體驗。

從文化創意到遊戲

與此類似的應用也有許多,如tag Design用遊戲引擎在手機上製作的《榫卯》[tag Design | 榫卯](tag Design | 榫卯),同樣榮獲2014年的App Store的優秀APP,甚至團隊曾和蘋果CEO庫克見過面,最近新出的作品[摺扇](摺扇),同樣獲得了蘋果推薦,製作也是十分精良。

但是,這些製作精良的交互應用有其尷尬之處。

通常這類文化創意產品的導向和目標只是文化,交互的設計知識體驗和傳達的手段罷了,並不一定需要有一定的可玩性。並且可能在設計當初就沒有考慮要在手機中留存,目的只是一個簡單的交互應用罷了。

從產品目的的角度來說,其目的已經達到,借用有一定交互的應用來具象化地呈現並告訴用戶這個東西到底是怎樣的,還帶著一絲淡淡的古風高貴的人文文藝氣息。

但是也就僅限於此

(個人認為《韓熙載夜宴圖》在藝術上有所創見,不過在產品的角度來說依舊如此)。

作為在手機上的應用,從某種意義上,是為華而不實。

動輒上千的容量佔用,一般的手機跑起來甚至還會有點卡頓,其定位上不達一個完整的遊戲,下作為一個應用來說沒有其「用」,唯一能夠提供的就是一段「高雅」的、近距離觀賞的體驗,順帶給蘋果產品做個宣傳。

並不是說這樣不好或者這樣不夠,只是我認為其依舊有空間可以拓展

新媒體的應用強化了觀賞的體驗,但也就僅限於觀賞層面。雖然其動畫量之大、建模的精細複雜撐起了清新的效果,但是依舊只是像個3D模擬器,供用戶偶爾把玩,但缺乏實在的質感,現實的交互。這隻能像是隔著一層毛玻璃,霧裡看花。甚至容易可能淪為為設計感而設計,為了精緻而精緻。

從《榫卯》到《摺扇》,能看到tag Design團隊也看到了這個問題,在新作中做出了一些遊戲性的嘗試,帶來了體驗上的某些深入的轉變,不過大概只是嘗試,並沒有放開,設計都很簡單、剋制,唯一有些放開的地方卻有些出了戲,不過換來一笑也是極好的。

(《摺扇》中打落蟲子的設計,通過點擊蟲子來晒乾扇面)

而《皇帝的一天》中簡單小遊戲的植入,也都是比較輕度且討巧的,實質依舊是一個互動電子書中插入的某些遊戲元素,但其對於9-11歲的兒童定位來說已經足夠。

這一個批閱的小交互的空間就很有驚喜感。

能看到一股文化創意交互應用 ——> 遊戲方向進展的努力與可能性,只是遊戲設計與交互設計中間依舊有很大的隔閡,想要達成一個平衡的且有足夠遊戲性,這樣的學科分野想要跨過是不容易的。

從遊戲到文化

讓我們換一個方向,從遊戲這一頭往文化去看。

從遊戲產品的角度來說,文化本身就是內涵豐富的大IP。

三國文化,水滸傳等,就在各類手游中被廣泛地套用,無版權和婦孺皆知的特性使得其備受歡迎。但這並不是所謂的文化創意,而依舊只是蒙上了一層皮的商業遊戲,目的並不是要弘揚傳統文化,而只是為了能夠讓題材受眾足夠廣而做的考量

這類作品和以傳達文化內涵為導向的文化創意產品不是一個邏輯。

其實大部分的遊戲引起人們對於文化的興趣,往往是不經意的,是在遊戲性的過程中的一種興趣的吸引,而不是一種以文化為目的的設計思路。比如前段時間被《人民日報》猛批的《王者榮耀》,以及很多人的童年《三國志》或者《大航海》時代,還有《刺客信條》系列,確確實實地能夠激起幼年的自己對於歷史地理的興趣,並能從中收穫不少知識。

(放上我男神黃執中)

甚至騰訊在這方面也早有了新的動作(騰訊與故宮博物院達成長期合作 用青年創意活化傳統文化IP)。

但是當然這樣能夠引起強烈文化興趣的作品很十分難得的,但是從長遠看來,這樣的興趣反倒比起簡單的文化知識體驗和輸入要重要得多。

現今中國亦或者世界文化產業都大張旗鼓的發展著,無論是旅遊景點的包裝營銷,相關活動的推廣,大多都可以打上文化產業、文化創意的旗號。而一旦如果電子遊戲的設計、產品可以走出純粹的硬核遊戲圈子,並且與現今的文化大流融為一體的話,那麼其就從遊戲作為「產品」,變成了遊戲作為文化傳播的「形式」、「載體」的存在,而遊戲本身的友好的入口特性,和互動帶來的樂趣更是許多傳統媒介無法替代的,就從之前的文章中所提到的遊戲蘊藏的一種成長型心智(Growth Mindset),遊戲不是諸如那些買回家的蒙娜麗莎杯子或者是大衛抱枕,作為商業和文化傳播符號被廉價的帶回家,而是能真切地去經歷的私人體驗。

這般看來,彷彿有著更高的現實適用性以及文化傳播價值的可能。

兩頭兼顧的可能

要在文化<——>遊戲性的兩頭尋找一個平衡點,是很困難的,特別是你想要同時達到文化推廣與遊戲性這樣的雙重目的的時候。

這不僅要有對於文化敏銳的洞察力,而且需要有對其內涵的系統抽象和構建能力,這對於藝術品味、遊戲設計、人文背景各方面都有很高的要求,如果這樣的團隊不能夠很好地兼顧的話,做出來的產品只能失於平衡。

而文化遊戲並不是打上了一個教育和文化傳播的目的就可以降低要求的。過去教育遊戲中也有許多生硬將文化內容套用在遊戲框架上的教育遊戲化嘗試。無論是答題加分,或者是傳統遊戲類型簡單的文本或者貼圖替換,都生硬異常,彷彿以為覺得只要加入了PBL,加入了升級等等,就可以把體驗至於不顧,以為玩家就會乖乖聽話,這是在把玩家當做弱智。

除了那些體驗極佳的大作《刺客信條》、《勇敢的心》等,目前所認為的能夠以較小的體量接近這樣一個目的的,可試舉兩款。

1. 《World of Guns: Gun Disassembly》

作為一個槍械的互動式百科全書,在提供了PBL獎勵的基礎上,內容有足夠的充實度,並且安排了一個成長的路線,以簡單的時間限制作為拆裝槍械零件的標準,在學習的基礎上一步步提高標準,這是做得非常好的,有基本的記憶力和對構造理解的要求構成的挑戰是可以延伸開來的。基本上槍械自己按著拆裝一遍,對於3D空間的理解以及槍械的基本構造就會牢記在心了。(雖然依舊很難,幾十個零件)

2. 《Shadowmatic》

這遊戲大概受過《集異壁》這神書封面的啟發,但更讓我想到的是小的時候熱衷的手影,以及中國傳統的皮影戲,通過相同的思路去拓展一個遊戲的玩法,並且能夠做得如此精緻,在這樣的翻轉過程中有著幾何想像的樂趣以及一種坐禪思考般然後最終得以達成的驚喜,這是遠遠超過那種簡單的互動式畫卷體驗的感受。

之後可能還會涉及到這個話題,下圖是本文章的框架。

自己整理文章內容畫的草圖(左邊部分與遊戲化對應的應該是嚴肅遊戲,諸如<伊朗1979>以及某部分模擬類的遊戲可算)

所以問題就在於:

如何在玩法的文化體驗雙重目標的平衡中,尋找一個平衡點(圖中的黃色問號),而這個點不僅是未來互動式新媒體努力的方向,更是教育遊戲化與嚴肅遊戲作為不斷發展的浪潮需要去追尋的目標,我很期待這樣的作品的誕生。

是為遊戲與所有第24輯,以上。

相關參考:

[被交口稱讚的App《韓熙載夜宴圖》背後,其操刀團隊是什麼樣的交互設計思路?-虎嗅網](被交口稱讚的App《韓熙載夜宴圖》背後,其操刀團隊是什麼樣的交互設計思路?)

[騰訊與故宮博物院達成長期合作 用青年創意活化傳統文化IP_科技_騰訊網](騰訊與故宮博物院達成長期合作 用青年創意活化傳統文化IP)

[故宮發布《皇帝的一天》APP 網友調侃賣萌停不下_新聞_騰訊網](故宮發布《皇帝的一天》APP 網友調侃賣萌停不下) 等

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