太懶or太貪?大廠為何發行滿屏Bug的遊戲
註:本文譯自gamesradar,原文標題Why do developers release glitchy games,有刪改。
一款充斥著大量bug的遊戲,當中是因為開發商太懶了還是發行商吃相太難看?還是,這背後有更複雜的原因使得這些充滿bug的遊戲流向市場?
現在,有一個非常熟悉的故事:一個工作室花了數年時間拚命開發遊戲,精心管理和發布著精美的視頻,以突出他們項目最佳的亮點。然後,這個遊戲終於發行了,但這時玩家們發現這根本不像在預告片和展示當中的那樣,遊戲里還有大量bug。接著,網路上的指責開始了,一大堆論壇帖子和新聞嘲笑或者揭示著一個「事實」——一個懶惰的開發商和只會賺錢的發行商推出了一個未完成的遊戲。
背後的事實
這樣的觀點可以理解,但並不能反映遊戲發展的現實。創建互動式軟體是一個非常複雜的過程,通常涉及數以百計的藝術家、程序員和動畫師組成的團隊,各自以一個單一的願景試圖協調他們的努力。因此,不可避免的是,事情會不時出錯。
如果你覺得現在遊戲的bug比以前的更多,那是因為這的確是事實。
畢竟,現代遊戲比媒體歷史上其他任何一點都複雜得多。為了證明這一點你只需要看一下一個3A遊戲開發團隊的規模,根據Epic Games(開發虛幻引擎)的創始人馬克?瑞恩的回憶,當初開發《戰爭機器1》時團隊只有20-30人,而在戰爭機器4開發階段高峰期時卻涉及了大約330人。
戰爭機器
人員膨脹的結果是,你所參與項目它的代碼量是十分巨大,而實際上,當中的任何一個人都不可能知道遊戲的各個方面發生了什麼。
但是,Monomi Park工作室(開發史萊姆牧場)的聯合創始人尼克?波波維奇向我們解釋,存在更多錯誤只是問題的一半。「如今遊戲變得如此複雜,而玩家也在遊戲技術層面的知識也在不斷提升。這就意味著我們的遊戲會有很多的bug同時玩家也會很好地發現它們。」
15年前,一個玩家遇到故障可能他並不會去在意它。今天,他們不僅知道這是一個bug並且還會立即將一些工具和解決方法分享到網上。你可以打賭,在一些遊戲大作發布的幾天之內,將會有數十個彙集bug和故障的反饋發布到網路,這進一步提高了遊戲充滿bug的感覺。
團隊規模不斷攀升到數百人的另一個後果是,出版商和開發者必須非常高效地部署員工。畢竟,如果你的工作室由150員工組成,那麼一旦遊戲進入其最後的打磨階段,你的所有概念策劃員和平面設計師等人員都基本是無所事事,這將是經濟上的災難。因此,在完成對一個項目的貢獻後,工作室的全職工作人員一般都被轉移到新的項目上。
因此,當遊戲需要更多的開發時間來測試找出所有 bug 時,許多相關的工作室工作人員已經轉移到其他項目上。在這樣情況下,拖延遊戲不會僅僅花費大量的金錢還會打亂出版商的營銷計劃,這甚至還可能會導致與之不相干的遊戲的延遲。
而所有這一切都不是說一個事實,一個無 bug 的遊戲基本上是一個童話。一旦將遊戲從其開發者手中交到質量保證團隊,他們很可能會發現數百個不同級別的 bug,從遊戲中斷到細微的技術問題,而它們只在特定的環境下出現。質量團隊隨後將向開發人員提供一份包含在測試過程中發現的每個問題的詳盡目錄的報告。
開發者的妥協
但是接下來發生的事情可能會讓你大吃一驚,因為開發團隊並不是簡單地著手修復所有被發現的 bug。相反,它通常會以嚴重性和重複性的順序分類這些問題,在可重複的情況下出現的災難性故障是修復程序中最迫切的候選。如果一個 bug 不嚴重或只會出現在非常不尋常的情況下,許多工作室將選擇只是把它放在遊戲中。
為什麼開發者會這麼做?有許多原因,首先是時間和金錢都是有限的資源,開發者必須明智地花錢。第二個原因是,bug 經常與遊戲的基本部分 (如引擎或物理系統) 相關,這意味著通常不可能解決根本原因,因而開發者不會冒引入數百個 bug 的風險來改變遊戲的根基。所以,最簡單的修復通常是最好的
對於獨立開發人員來說,團隊規模可能較小,但過程卻驚人地相似。當我們向其中一個開發者詢問修復bug的過程時,他解釋說,「這個過程總是涉及多個部分。第一個是確定玩家會觸發遊戲bug的原因。當你看到一個角色在遊戲中摔倒在地板上時,它實際上是 bug 的癥狀,而不是真正的 bug 本身。從那裡你需要挖掘和發現是什麼導致它,這可能需要很長的時間。然後,你意識到了是哪個系統造成的bug並且有時它還會觸及其他系統,如果改變它就會有一個漣漪效應。」「所以我的觀點是:當你向一個開發人員指出一個bug時,他可能對它已經非常了解,只是無法確定原因。」
但是,即使開發人員發現了 bug 並成功地確定了原因,這種痛苦也不會停止。修復一個 bug 可以 (而且經常會) 引入更多的問題,這就是為什麼 bug 總數並不總是在發布前下降,它們會波動。對於開發者來說,他們只是希望在修復一個主要的bug後,只引入一些小bug。
除暴戰警
以首部《除暴戰警(crackdown)》為例,在2007年它發布時候,人們通常只記住了裡面的激烈爆炸而不是那些遊戲漏洞。但在幾個月後,製作人威爾遜透露說當初微軟的質量團隊在這款遊戲一共發現了37000個bug。如果工作室承諾在發布前修復每一個bug,那麼我們就可能要在今天才見到第一部除暴戰警了。相反,工作室做了明智的事情,他們決定忽略超過3000個被認為是「低嚴重性」的bug。「我在玩的時候就已經看到它們,但是,人們很寬容。」
生活充滿bug
不過,人們最近的心情並沒有那麼寬容。以《質量效應:仙女座》為例,由於一些技術問題,這款遊戲在網上受到了蔑視和嘲弄。可以公平地說,仙女座在其發布以來的幾個月里出現的發展圖景並沒有那麼樂觀,。雖然一些玩家的反饋是有點不那麼好聽,他們確實提供了一定數量的bug和提問,為什麼仙女座推出如此明顯的技術和動畫問題?
從虛幻引擎 (BioWare 用於質量效應三部曲) 到 EA 的寒霜引擎的轉變顯然是一個巨大的因素,這對開發者構成了重大挑戰。寒霜引擎是專門為了戰地系列建造設計的,雖然它明顯能夠產生華麗的效果,但BioWare 必須從頭開始構建一大堆全新的功能,這是一個既具有挑戰性又耗時的過程。
還有仙女座面部動畫的問題,發布時遊戲中的一些人物動畫在網上被人們轉發和嘲笑,許多玩家指責開發商在解決這些問題之前就發布遊戲。但事實是,要完全人手製作遊戲里的每一個對話動畫是不可能的,特別是想仙女座這樣有著巨大的故事量的遊戲。因而,負責人物對話動畫的工作室對一些重要的對話選擇由設計師親手操刀製作,而對於其他的場景則是使用「人物對話系統」直接從龐大的手勢和姿勢庫中生成簡單的對話場景。
結語
所以這一切都是說明,任何一款發行的遊戲都是一個奇蹟。畢竟在這些複雜的軟體背後,往往由數百人在多年的時間內創建的。但不幸的是,這項工作是否能夠得到回報通常是在遊戲發布的最後幾個月才能清楚知道的。也正如開發者所解釋的那樣,即使是資源最齊全的團隊也會遇到麻煩,並且這只是開發的本質。你遇到了bug,但這並不意味著下一步就是要修復它。儘管是最有經驗的開發者並分配給他們最多的資源,他們也很難識別出bug到底是什麼原因造成的。因而當中問題不在於出版商是否唯利是圖,或是開發商偷懶。問題在於,製作遊戲簡直是困難得讓人不敢想像。
所以,要知道,一個壞的bug對於開發者的困擾一點也不少於玩家。
作者:Yazid
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