漫談《生化危機》的起源:藤原得郎和他的《甜蜜之家》
前言:在我們之前關於PS系列主機《十年絕唱:PS3背後的代理人戰爭》一文中,講到了索尼從SFC CD-ROM轉型PlayStation的故事。期間,索尼與一些開發商私下達成了SFC專用CD-ROM遊戲的開發協議,卻因和任天堂解除合作關係,讓相關人士都陷入了困境。
當時,卡普空遊戲製作人藤原得郎也參與其中。他向公司提交了一款SFC CD-ROM平台恐怖冒險類遊戲的企劃書,並順利取得了高層認可。但索尼與任天堂合作關係突然生變,讓遊戲不得已轉移到了PS平台。
1994年,卡普空
「三上,過來」
招呼他的人叫藤原得郎,是三上真司的上司兼師傅。這位社內著名的遊戲製作人以嚴格著稱,更是一舉打造了《魔界村》等遊戲。三上雖然得到了這位前輩的真傳,但往往也被他的各種要求壓得喘不過氣來。
「肯定又不是什麼好事兒吧」三上一邊想著,一邊跑到藤原的面前:「您找我?」
「嗯。我問你,你討厭被嚇到嗎?」
領導的問題出人意料,不過三上還是老老實實地回答:
「討厭」
藤原得郎嘿嘿一笑,向他遞過一沓裝訂好的企劃書。
「從今天開始你就做這個」
三上低頭看向接過的這份企劃,上面清晰印著即將著手製作的遊戲名稱。
《甜蜜之家重置版》
誤打誤撞入行
1982年,設計專業的藤原得郎即將短大畢業,正逢一些公司來到校園招募,看到有感興趣的產品規劃職位,便前去參加了入職考試。但實際上,「錢多事兒少離家近」獨佔其二,才是左右藤原行動的主因。應聘職位的薪水很是吸引人,最重要的是這家位於大阪豐中市的公司距離自家非常近。
藤原得郎順利通過了面試和筆試。入職當天,他觀察了公司環境和同事的工作內容,突然發現自己邁入了一個從未感到過興趣的行業。藤原得郎基本不玩遊戲,即使當時處於射擊遊戲的黃金期,設計專業出身的他也只想創造「有形之物」,而非屏幕上的光光點點。
意識到自己入錯行的藤原得郎,這才知道公司「KONAMI」碩大招牌的背後究竟是何物。
入職之後,藤原得郎先是在自己的能力範圍以內,做街機亞克力外殼的設計工作,之後轉型到遊戲設計中。他第一款接手的遊戲,名叫《豬小弟》,實際上是套上了《三隻小豬》故事和形象的縱版移動橫版射擊遊戲。
即使在中國《豬小弟》也有不少玩過的玩家
作為練手之作,這款遊戲的實際品質出乎KONAMI的意料。《豬小弟》是街機平台出身,獲得成功之後移植到ATARI、APPLE、MSX、FC等諸多平台。1983年,卡普空向藤原得郎拋來了橄欖枝,權衡利弊後,藤原得郎和岡本吉起一同離開了KONAMI。
當時卡普空還是一家小公司,主營街機遊戲,藤原得郎和岡本吉起入職後便各自各地投入到新遊戲的開發。接下來的幾年中,藤原得郎率領的遊戲項目如開掛一般,一次又一次打破了卡普空的歷史記錄,甚至在1985年同時推出兩款收入爆表的遊戲《Commando》和《魔界村》,以至於他每次推出新作,都會被業界同行爭先模仿。
以難度著稱的《魔界村》
隨著市場重點轉移,藤原得郎也從街機項目組升任,接管了卡普空的家用機項目組,之後率領團隊製作了gameboy版《洛克人2》。但是,在長時間街機遊戲的影響下,當時的家用機遊戲也往往逃不出「分數」和「時間限制」的怪圈,街機遊戲開發出身的藤原得郎也深受其困。他希望開發一款截然不同的遊戲,讓玩家擺脫這些歷史遺留問題的桎梏。
甜蜜之家
80年代末,卡普空得到了一個製作電影改編同名遊戲的機會。這是一部由日本電影泰斗伊丹十三領銜,黑澤清指導的恐怖電影:電視台攝製組冒險進入一棟廢棄洋館拍攝節目,卻因為洋館女主人的惡靈作祟,成員一個個離奇慘死。和充滿驚悚的故事主線截然相反,這部電影的名稱被伊丹十三起做《甜蜜之家》。
電視台攝製組一行五人來到了著名壁畫畫家間宮一郎廢棄已久的豪宅,希望能夠修復並向世人展現間宮一郎從未公開的最後遺作。當他們成功尋找到了這幅壁畫,卻讀出了壁畫所隱藏的真實事件:間宮一郎和夫人成功產下一子,原本一家三口過著幸福美滿的生活,但某天間宮夫人點燃地下取暖用的火爐為洋館取暖時,沒能及時發現在爐中玩耍的兒子。 聽到兒子的聲聲慘叫,站在爐外的間宮夫人奮不顧身地跳進火中施救。不幸的是孩子的性命沒能保住,間宮夫人也因火傷毀容,失去了一隻眼睛。
之後,洋館附近村民家裡的孩子不斷失蹤,調查後他們最終發現這些孩子都被間宮夫人偷走,並丟入火爐中「當兒子的玩伴」。憤怒的民眾包圍了間宮洋館,被逼至絕路的間宮夫人選擇投爐自盡。而長久以來亡命在洋館的嬰孩冤魂,便連同間宮夫人的惡靈一併附在這所被遺棄的洋館之中。
電影《甜蜜之家》對角色死亡的表現方式毫無遮掩,怨靈皆因大火炙烤而死,作祟方式也如此還原:身體被看不見的高溫烤化,不成人形。在最後一次死亡演出,那名角色身體發熱變形、體液賤出,直至最後肉身盡滅,白骨靡散,整個過程暴露無遺,甚是血腥恐怖。
要把這樣一部恐怖電影改編成遊戲,對卡普空是個莫大的挑戰。當時社內最血腥恐怖的遊戲無疑是《魔界村》和《大魔界村》,而藤原得郎又正好期望有個嘗試新遊戲規則的機會。如此機緣下,他便開始接手創作這款任天堂平台極其少見的恐怖遊戲。
電影拍攝期間,藤原得郎經常去片場觀看拍攝過程,他希望能找到電影與遊戲的種種相同與不同,併合理把恐怖元素帶入到遊戲當中。期間,導演黑澤清 「遊戲沒有必要和電影完全一樣,你不要有任何負擔」的一席話,最終讓藤原得郎放開手腳,打造出了同名FC遊戲《甜蜜之家》。
在遊戲《甜蜜之家》中,玩家一共有5名操作角色,角色之間可以以二至三人小隊的方式自由組隊分頭探險。每名角色都有一個獨特的固有技能,例如開鎖、治療,這些技能都與遊戲解謎息息相關。
在藤原得郎手中,這款遊戲成為一款極其重視庫存管理和生存的遊戲。每當一組隊伍陷入戰鬥,可以及時切換到另一組,返回戰鬥地點進行支援;角色一旦死亡將無法復活;當角色無法復活,失去關鍵技能時,遊戲中會出現替代道具,但角色道具欄極小,非常考驗玩家的合理安排和操作。而角色死亡數量與遊戲難度掛鉤,越是減員,越是將玩家逼至絕境。除去這些基礎設定,《甜蜜之家》還為遊戲設計了大量開鎖、謎題、道具應用、探索等難度和複雜程度不一的挑戰,甚至獨創了許多影響恐怖遊戲未來的關鍵性環節。
遊戲中會出現突發事件,玩家反映不及便會導致角色死亡——QTE原型;玩家切換場景時會單獨演出一組配合恐怖音效的開門鏡頭;依靠分散在遊戲各處的日記碎片,向玩家傳遞故事主線和背景等遊戲信息。
1989年電影上映同年,遊戲《甜蜜之家》登錄了任天堂FC平台。《甜蜜之家》和以往的FC風格截然不同,恐怖驚悚的音樂音效,毫無掩飾的分屍和融屍畫面,以及角色不斷減員給玩家帶來的壓迫和絕望,甚至一度讓玩家評價「《甜蜜之家》的遊戲要比電影還要恐怖」。由於實在太過恐怖血腥,以歐美為首的日本以外國家全部禁止這款遊戲在當地發售。
從《甜蜜之家》到《生化危機》
當平台從SFC CD-ROM轉移到索尼的PS,《甜蜜之家重置版》項目被重新定向為一款喪屍和洋館為主題的恐怖冒險類遊戲,但機能和技術上的限制,讓團隊放棄了第一人稱視角的想法,最終定格為《生化危機》的固定視角。
《甜蜜之家》的很多東西,被《生化危機》一一繼承
在三上真司手中,《生化危機》最終成為了一款經典的恐怖遊戲。《生化危機》一代,所處洋館、雕像謎題、隨身和箱子庫存、開門這些細節,以及注重生存、分散的故事碎片這些基礎設定,都深深受《甜蜜之家》影響。而之後的作品,以及《寂靜嶺》,也都能在遊戲里找到當初藤原得郎的經典安排;之後《生化危機》4/5/6,《寄生前夜》的恐怖生存與RPG相結合,死亡QTE,甚至最新的《生化危機7》一個攝像團隊深入郊野廢棄超自然別墅的序章,都能在《甜蜜之家》這款二十多年前的遊戲中找到相似的地方。
在同人遊戲界,《甜蜜之家》雖很少得到宣揚,但影響早已深入各處。這些用《RPG製作大師》製作的俯視視角遊戲一旦涉及恐怖生存題材,幾乎每一作都能找到《甜蜜之家》的影子。其中最為出名的,無疑是一度商業化的《屍體派對》。舉個最簡單的例子,《屍體派對》里玩家用木板搭橋過溝壑這一細節,在《甜蜜之家》中便早有體現,而且在這款FC時代的遊戲中,木板本身甚至還有耐久度的設定。
《甜蜜之家》和初版《屍體派對》
《甜蜜之家》沒能重置涅槃,以及電影因陷入版權訴訟,導致在錄像帶和LD之後徹底絕版,使得二十多年來《甜蜜之家》的知名度不斷降低,如今鮮有人知。在企劃《甜蜜之家重置版》時,藤原得郎堅信恐怖生存類遊戲未來會成為一種獨立的遊戲類型。而三上真司在《甜蜜之家》基礎上成功打造的《生化危機》,最終讓藤原得郎的構想得以實現。
「你討厭被嚇到嗎?」
2003年,藤原得郎在接受日本媒體採訪時,被問了這樣一個問題:
「聽說三上真司一開始不想做《生化危機》,是真的嗎」
「我當時問他:你討厭被嚇到嗎?」
「如果當時三上真司回答我『不討厭』,那我不會把這個項目交給他。」 藤原得郎繼續說道:「一個人不會害怕,那說明他不知道什麼是真正的恐懼。」
「我不會讓一個不知何為恐懼的人,去製作恐怖遊戲」
作者:華爛漫
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