千古興亡多少事,不盡長江滾滾流!

本文系玩家投稿,不代表嘰咪嘰咪觀點

作者:秋夜雨丶櫻花淚 - 嘰咪嘰咪

滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄。是非成敗轉頭空,青山依舊在,幾度夕陽紅。

白髮漁翁江渚上,慣看秋月春風。一壺濁酒喜相逢,古今多少事,都付笑談中。

——楊慎《三國演義卷首辭·臨江仙》

東漢末年,王室衰微,天下大亂,盜寇逆賊紛擾四方,諸侯士族橫行朝野。先有黃巾起義,後有董卓之亂。北方袁紹,四世三公,名揚天下;西蜀劉璋,千里沃野,國泰民安;中原曹操,良將精兵,人心向背;南方孫策,人才濟濟,威震江東;荊州劉表,皇室貴胄,跨江而治;更有劉備,雖寄人籬下,卻志在天涯......各路英雄,齊聚一時,他們懷揣著不同的信仰與抱負,肩負著不同的使命與責任,爭奪著、謀劃著,為了權力,為了理想,為了屬於他們自己的千秋霸業!

談到三國這段歷史,大家首先想到的就是陳壽的《三國志》與羅貫中老爺子的《三國演義》,而作為玩家,談到這兩本書,就必須提及日本光榮公司的同名策略遊戲《三國志》。這款遊戲陪伴著每一位三國愛好者度過了他們的青春歲月,同時也變相地壟斷了以三國為歷史背景的策略遊戲市場!直到2016年《三國志13》發售之際,一群滿腔熱血的中國青年定下了一個宏偉的目標——打破日本對三國遊戲的壟斷,創立真正屬於我們中國人的《三國志》遊戲!

2017年5月27日,《三國志:漢末霸業》上架了Steam。與此同時,我們也產生了疑問:它究竟是一款真正開天闢地的創世之作,還是一款抄襲原創的失敗消費品呢?我們不妨用《三國志13》來與這款遊戲對比一下!

首先,我們先來看一下對全局的設定。與《三國志13》相同,也採取了大地圖的形式,但《三國志:漢末霸業》在城池數量上要比《三國志13》多上數十座,並且在對少數民族地域的刻畫要比《三國志13》精細得多!可以說是讓玩家在全局觀上更細緻地了解了中國十三州與周邊地區的發展狀況。但在細節方面,卻不大盡如人意:《三國志13》有及其詳細的戰略要地、關隘、港口、村落等的設計,而《三國志:漢末霸業》卻忽略了這一點;另外,城市中各個部門的設定也有些雞肋,沒有什麼實際價值!(最重要的是我堂堂一國之君,在進入自己首都的治所時竟然會有官員跟我說」非請勿入」!)

君主不能進入治所,這是我最不能接受的設定

第二,我們可以觀察一下對武將的描繪。人物立繪各有特色,《三國志13》偏向於寫實,《三國志:漢末霸業》偏向於水墨畫;關於武將屬性,《三國志13》在對武力、智力、統率、政治等方面只是簡簡單單給了組數字,而《三國志:漢末霸業》則是更細化地描述了武將的綜合能力;在人物喜好與寶物的設計上,也比《三國志13》更加有趣;尤其在武將數量上,《三國志13》只有僅僅700位登場武將,而《三國志:漢末霸業》卻有1300位之多!雖然如此,但在武將的總體屬性上,這款遊戲就不是那麼合理了:例如戲志才、陳宮的智力不如曹操,王允的政治數值不如夏侯惇;另外還有一個讓我及其抓狂的設定,就是人物關係問題,為什麼在反董卓聯盟時期周舫就成了曹休的厭惡武將,夏侯惇和關羽還不認識時就已經成了宿敵......對此我是一臉懵逼的!

人物關係BUG嚴重

第三,再來說一說戰鬥。在策略遊戲中,戰爭可謂是佔了半邊天,尤其是在三國這樣一個混亂的時代!如果說前面兩個方面在總體上《三國志:漢末霸業》略勝一籌的話,那麼在戰鬥上,《三國志13》可要大獲全勝了。《三國志13》採取戰略型即時戰鬥模式,可以說是上帝視角版的全面戰爭,而《三國志:漢末霸業》的戰鬥方式就顯得有些古老了,這種回合制讓我想到了《曹操傳》;並且在戰術戰略上,《三國志13》也更加多種多樣!

《三國志:漢末霸業》

《三國志13》

上世紀90年代電子遊戲《曹操傳》

第四,我們再來說說一些雜項。正如官方所說,遊戲中會有豐富的來訪事情,商人、仙人、名士、名醫、名匠、劍客遊走四方,引發各種功能事件;有趣的攻城器具,各式各樣的兵種,使遊戲戰略性再度加強;與歷史基本吻合的官爵系統,比《三國志13》更加完善!不過在一定的歷史時期不同勢力的關係上,卻存在極大的問題:例如「十八路諸侯 反董卓聯盟」的劇本中,並沒有實際的聯盟,所有勢力依舊各自為戰,圖謀霸業。由此可見,在這款遊戲中,劇本的作用只是限定了什麼時間段該有哪些勢力存在,卻沒有任何實際功效。

十八路諸侯之一的張揚在反董卓聯盟期間被「盟友」滅國

最後,雖然在總體上,《三國志:漢末霸業》並不能撼動「三國志」系列遊戲的壟斷權,但不可否認它的確推動了國產戰略戰旗遊戲的極大發展,也為今後該遊戲的更新、完善與續作開發奠定了雄厚的基礎,同時也為國產獨立遊戲的製作指明了另一條道路!

原文:三國志:漢末霸業 Three Kingdoms: The Last Warlord


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