《索尼克:狂歡》評測 找回系列成功的原點

  夏天,柳樹,姥姥家的小平房,彷彿有1立方米那麼壯的彩電,以及一台神奇的裕興VCD,一起構成了那一年暑假無數段美好的回憶,其中一款以藍色小人為主角的遊戲給筆者留下的印象尤其深刻,那畫面簡直絢爛到炸裂,地圖大到彷彿沒有邊界,而它一旦全力衝刺起來,令人窒息的速度感是任何見證者都無法忘懷的。

  那一年筆者恐怕只有八九歲吧,還不知道所謂裕興VCD上的遊戲功能根本就是世嘉MD模擬器,而那個藍色小人其實真名叫「索尼克」,居然是一隻刺蝟?!

索尼克!

  許多年過去了,《索尼克》系列已有了長足的發展,在3D化之路上突飛猛進,和筆者記憶中的模樣也漸行漸遠了……如今,在系列25周年之際,世嘉以「找回讓索尼克成功的關鍵」這一精神指引下,推出了「回歸原點」的《索尼克:狂歡》!

《索尼克:狂歡》預告:

【遊民星空】《索尼克:狂歡》確認登陸Swich http://v.youku.com/v_show/id_XMjI2ODI4NjE3Ng==.html

  《索尼克:狂歡》的畫面很好的還原了MD時代的16位像素風,粗礪且絢爛,每一幀都飽含動感與想像力,當然對比之後,我們還是可以發現這並不是完全的還原,在色彩對比、細節元素、幀數等方面,比之當年的技術指標《狂歡》還是有了全面的加強,這種在細節上「潤物細無聲」式的改進令人很滿意,一方面仍可以輕易勾起玩家們那份久遠的情懷,另一方面也弱化了時代的隔閡,讓當今的玩家可以更輕鬆的適應遊戲。

高仿加強版16位像素風

  BGM也保持了那個時代的趣味,快節奏的電子樂和像素風十分契合,吃「金環」時連續的鈴聲進一步強化了流程的節奏感,如果你玩的夠好,那麼遊戲聽起來也會非常美妙~

  《狂歡》採用了最初的經典玩法,基礎操作十分簡單,方向鍵+跳躍鍵,構成了遊戲一切技巧的基礎,當然,同那個時代大部分平台闖關遊戲一樣,在極簡的表象之下,是精巧又飽含惡意的關卡,爽快又嚴苛的操作判定,以及「我們彷彿玩的不是一款遊戲」般的技巧深度——這依然是一款十分硬核的索尼克。

  《索尼克》整體的難度上下限其實比較大,這得益於一套獨特的傷害機制,索尼克可以收集金環,收集越多分數越高,但只要受到傷害就會全掉出來,僅能在有限時間內回收一部分,不過哪怕身上只有一個金環,都可以承受一次傷害。因此如果不在乎分數的話,那麼闖關並不是非常難。筆者主要是想說明,如果不是很硬核的玩家,哪怕抱著走馬觀花的態度來感受本作,難度其實還算OK的。當然如果你想要個差不多的分數,那麼請開始背板吧,不背真的不行,這遊戲太快了……

受到傷害收集的金環就會全部掉出來

  在馬里奧獨霸遊戲圈的那幾年,索尼克之所以能異軍突起,甚至一度能和馬里奧打個平手,靠的就是獨門絕技——速度,一種難以置信的速度,這種體驗是其它遊戲,哪怕賽車遊戲都鮮有媲美的。雖然3D化後的《索尼克》也一直致力於速度體驗,但要想體味那種2D捲軸瘋狂變幻的速度感,《狂歡》無疑是最好的選擇——憑藉著精妙的操作,如狂風一樣掠過一切敵人、機關,伴隨著「叮鈴叮鈴」的「鼓點」, 那體驗就彷彿是在欣賞一首精彩的說唱。

跑跑跑!

  《狂熱》中賞心悅目的流暢體驗必須建立在大量練習、背板的基礎上,大部分玩家的體驗過程實際上充滿了中斷,恐怕難以達到心中的預期。這就要談到《索尼克》系列在基礎玩法上的一大硬傷,或者說矛盾——速度與操作精度。玩家在索尼克系列中追求的是風馳電掣的速度,但在這樣的高速之下,其實談不上什麼操作空間,除非你擁有神一樣的反應神經,因此許多時候玩家不得不強行慢下來小心操作,可在索尼克之中,一旦慢下來真的超沮喪,更別提被卡關的尷尬了。綜合結果就是,《狂歡》在開荒階段基本難以獲得那種很流暢、炫酷的體驗,需要反覆練習多遍,找到正確的節奏,才能獲得最佳體驗——嗯,夠硬核——遊戲提供了專門的「計時」模式,高手們可以在這裡反覆追求每一關的極限。

要想始終高速奔跑,大量練習必不可少。

  好在《狂歡》的關卡設計非常棒,值得你反覆遊玩,地圖都很巨大,有超多的岔路、秘密可供探索,幾乎每一次挑戰都會有不一樣的驚喜,各種奇妙的機關、道具讓玩家驚嘆連連,全面展示了遊戲設計者的才華與想像力,本作充分證明了經典的設計如果做的夠棒,是不會因為時間流逝而失去光彩的。

索尼克變成搖獎球

其中一關BOSS居然是用《噗呦噗呦》決勝負,算BOSS倒霉,筆者這方面是半職業的……

  遊戲提供了12個大關卡,每一個都體量充實,且有著獨特的主題,其中電視台關卡里各種與電影相關的機關,以及那舊好萊塢般喧嘩的霓虹閃爍,令整個關卡擁有了老電影般的氣質;而初始關卡的樹林場景,則是筆者記憶中最經典的畫面,據資料稱本作的很多關卡實際上是系列最初三部曲中一些關卡的演繹,不過當年筆者太小,對曾經的關卡已沒有什麼印象了。

老對手,蛋總

  《狂歡》中有三位可選角色,除了速度見長的索尼克外,還有以滯空能力見長的黃色小狐狸塔爾斯,以及以攻擊見長的紅色針鼴納克魯斯,他們憑藉著自己的特殊能力,可以在本就複雜多變的迷宮地圖中發現更多專門為其編排的道路,進一步豐富了遊戲的探索空間與重玩價值。

可以爬牆的納克魯斯

  除了經典玩法之外,《狂歡》中在某些地方還可以進入特殊關卡,畫面會進入某種復古3D效果,玩家要在追尾視角下控制索尼克不斷收集分數,不過該模式的規則、地圖通常比較簡單,主要考驗玩家的操作熟練度,玩法機械,作為調劑尚可,但實際樂趣很低,有時筆者雖然成功進入,但還會故意死出來。

特殊關卡

  《狂歡》的流程闖關部分也支持雙人同時遊玩,但體驗非常之差,畫面不能分屏,視角永遠鎖定在1P身上,兩人跑得稍微不一致,2P就找不到自己了,想一起闖關非要有雙人跳水般的默契不可,更多時候筆者會選擇1操2,2P會自動跟隨1P的操作,一定程度上擴大玩家的攻擊範圍。而在「比賽」模式下,則支持分屏遊玩,兩位玩家才真的能夠「一起」闖關了,當然,勝負是以誰能更快過關為判定。

雙人分屏闖關(競賽),筆者是用switch版評測,分屏後畫面比例略有拉伸,不知道PS4版會不會表現更好。

結語:

  索尼克系列近些年發展的不能說十分順利,已漸漸退居二三線IP,這背後的原因眾多,如今世嘉通過《狂歡》這麼一款復古的作品意圖找回成功的原點,對於這麼一個積澱深厚遊戲未嘗不是一件好事,讓我們期待這隻藍色刺蝟的新起點吧。

作者:戰術大米

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