重見Cyberpunk
出現
Cyberpunk這個題材相信大多數人都不陌生——曲窄擁擠的街道掛滿霓虹燈招牌,各種高科技設備泛濫到淪為垃圾的地步,而人卻很窮,但也無法阻止他們嗑藥和義肢化的熱情,人類在尋找自身與人工智慧的邊界。電影方面的代表作毫無疑問是《銀翼殺手》。一開始看這種娓娓道來的故事有些不適應,後來也沒特意去重溫這部電影,卻一直記得其主旨:人造人該不該擁有人權。懷念當時的科幻提出這種大問題的魄力,那已經是1982年的電影。
I"ve seen things you people wouldn"t believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the dark near the Tannh?user Gate. All those moments will be lost in time, like tears in rain. Time to die.
然而在那個時候Cyberpunk還沒成為一個文學類別,是到了1984年,William Gibson的「Neuromancer」《神經漫遊者》出版後,才正式立門派。說到這本書,作者是閉門製作了好幾年,誰知中間殺出個《銀翼殺手》,心想完了,肯定會被說是抄襲的。後來他改了12遍,才成為了今天我們看到的《神經漫遊者》。 至於那段文學界的歷史這裡就不展開了。
在那個對太空充滿嚮往的科幻年代,人們都在讚美科技對生活帶來的積極體驗,高科技使國家變得強大,而Cyberpunk卻唱起了反調,高科技帶來的好處是統治階級的專利,對普羅大眾來說支付不起就會被社會淘汰,他們是高科技的受害者,這裡所描繪的未來是黑色的。
在這類題材成長的過程當中,Bruce Sterling總結出了「high tech low life」,是對Cyberpunk的精準定義。(Bruce Sterling是William Gibson的好朋友,他們合作寫過《差分機》,是一部蒸汽朋克的經典,同時Bruce Sterling是當時Cyberpunk題材的中堅推動者。)
大眾的關注點——High Tech
在我對Cyberpunk的認知還不豐滿的時候,喜歡的《銀翼》《攻殼機動隊》這兩部作品都是屬於對哲學方面的討論方向,而餘下的對這類題材的印象是停留在視覺層面的,後來我發現我不是一個人。
Cyberpunk的世界觀簡直是一片高科技玩具的樂園,那些你想要的神奇能力,隱身、神力、透視、入侵網路等等,都可以毫無違和感地出現在這個世界裡。大家都很喜歡這種強大的力量並且覺得很炫酷,這似乎是大勢所趨,當我們描述Cyberpunk城市的時候漸漸把關注點放在了超強電腦,隨身佩戴的萬能工具,霓虹燈,很多很多霓虹燈,高科技大都市,機械戰警,強化人。Cyberpunk傾向了「High tech」,我們代入到一個強者的角度去體會這個世界。
偶遇老朋克
正當我還在重複回味著《銀翼殺手》和最近一個獨立遊戲《the Last Night》的畫面時,PC GAMER的一篇文章突然出現在眼前,叫做「It』s time for cyberpunk games to remember how to be punk」。是不是瞬間找到了切入點?沒錯,是PUNK呀!
http://www.pcgamer.com/its-time-for-cyberpunk-games-to-remember-how-to-be-punk/#comment-jump
文章拋出了很多的核心向的觀點和例子,從遊戲的角度讓我們重新認識了這個題材的發展——我們是如何代入到了強者的角度的,題材經過漫長的發展失去了核心意義,最後如題目所說——Remember how to be punk.(從此也對PC GAMER路人轉粉。)
什麼是朋克?
大眾對朋克的認識是留在印象上的,後來我接觸到的都是POP PUNK了。對於一個對搖滾樂不感興趣的人來說,他們對朋克印象往往是——
1、F word滿天飛
2、豎1個手指或者兩個手指
3、非主流髮型+奇裝異服
4、不務正業經常搞事
5、不極端的吸煙喝酒,極端的嗑藥
etc.
我想說這些印象都是對的,但不是朋克要表達的。
對PUNK的直觀感受,可以從音樂中體會,例如Green Day探討自己是否是個精分廢物的「Basket Case」,Bowling For Soup從一個少婦角度吐槽流行文化的「1985」,也有Yellowcard很溫情的「How I Go」(是電影《大魚》的同人作品。樂隊今年解散了,甚至來不及懷念。。。),還有最近才找回歌名的Rasmus的反抗控制的「In The Shadow」。
他們啊,都高呼著反抗精神,這不對!那也不對!尋找生命的意義和追求自由。他們是迷失的一代卻從未彷徨,活在水深火熱之中的他們並沒有躲在角落裡苟且度日,而是依然勇敢真誠地去感受生命,唾棄不公與虛偽,呼喚愛與自由。如此,我就很喜歡。我一度認為,這難道不是活著的基本準則嗎?初中高中甚至大學都是在POP PUNK的陪伴中度過的,我為什麼會忘記了朋克音樂,這個突如其來的自問引起了萬千思緒。如今,重新遇見朋克,才發現是有些東西消逝了,但又有些東西滲透到了音樂以外的領域。是的,朋克不應該只局限於音樂,它是一種不可磨滅的反抗精神,就如人類最初的火,從原始社會反抗惡劣的自然環境堅強地生存,一直燃燒至今,從未熄滅。
在西方社會裡,所謂PUNK普遍指代一種人——街頭小混混,某些語境下帶著貶義的色彩。(東方的問題青少年不太一樣,我認為較有代表性的是北野武的《壞孩子的天空》。)但是他們還是有一個特徵——無論追求的是什麼,他們本質還是積極的行動派!放在Mad Max裡面,他們就是War Boys。
Cyberpunk遊戲中的英雄情結
毫無疑問PUNK是代表著「High Tech Low Life」的「Low Life」的一方,意指那些貧困潦倒的人,被社會邊緣化的人。他們非常的邊緣化,以至於在很多Cyberpunk題材的遊戲裡面只成為了一些象徵性的點綴。而遊戲更傾向於從擁有「High Tech」一方的角度去敘事,底層人民是英雄要打救的人,這都源於我們都有或多或少的英雄情結。
就拿依然在推出新作的《殺出重圍》系列來說。JC Denton是一個UN反恐組織的強化人特工,Alex D是一個正在特工學院訓練的未來強化特工,Adam Jensen也是強化過的生物技術企業的安全部門負責人。他們都是為自己的組織賣命的同時發現自己的BOSS的全球性陰謀,但他們總是處於亂世里相對有優勢的一方,代表著Cyberpunk世界裡的秩序維護者。
在《殺出重圍:人類革命》裡面,Adam Jensen的最大對手是另外一幫裝備精良的強化人反派組織「Purity First」,遊戲出過一個專門介紹底層人民的苦難和反抗的預告,再加上「I never asked for this」的主題預告,極大地激發了玩家的救世情懷,我就是這麼上鉤的,但確實是個好遊戲。遊戲過程當中主角Adam Jensen為了調查真相跑訪全球各大科技企業,發現了政府和商業巨頭各自的陰謀,這些陰謀的實施對象都是平民,平民在裡面是什麼角色?裡面各大故事角色都覺得自己是為平民創造更好的未來,而最後主角是為平民選擇未來的那個人。然而平民自己是怎麼想的?故事本身並沒有很多的筆墨花在他們身上,遊戲更傾向於勾勒企業之間、企業政府之間的陰謀,讓玩家捲入一種大事情的感覺。而底層人民這些角色出現在遊戲一些很邊緣的地方,調侃一下可以知道他們生活的瑣事,他們都是很良好的市民,跟朋克的共同點只有窮。這不是關於朋克們的遊戲,亂世之下並沒有催生出有代表性和影響力的貧民組織和市井幫派,依然是上層建築之間的鬥爭。
《殺出重圍:人類革命》中的上海
(BTW:Dishonored里有非常badass的Knife of Dunwall,還有Hatters Gang這種,它的Steampunk風味是很純正的。而半條命2里主角一路得到了民間組織的援助,最後還和他們並肩作戰,這些都讓玩家跟當時的底層人物建立了實實在在的感情關係。)
在更多遊戲裡面的英雄,例如Hard Reset,最終幻想7,Binary Domain等,都是從強者的角度觀察到反抗者一方是有道理的。他們代表的是《神經漫遊者》里的阿米塔奇,而不是故事的真正的主角:凱斯和莫利,被社會邊緣化的人。
那麼問題來了,你是願意扮演一個用高科技裝備的警察,還是一個用二手裝備的朋克?
可能是僅存的朋克
現在已經甚少有3A大作以朋克或者社會底層群體作為主要描述對象,Mirror』s Edge已經算多年以前,Catalyst沒有玩就先不作評價,翻來覆去也只找到個Remember Me,至於這個算不算3A,hmmmmm,黑魂開始的時候玩家也只是一個無名小卒,一路殺神到初始之火,所以精神上也算一個,就是題材相差太遠。
說到Remember Me這個遊戲,確實是難得一見的。遊戲發生在未來的巴黎,科技公司發明了一種記憶儲存方式使得人們的記憶可以數字化儲存,並且記憶可以銷售和分享,而女主本身是一個專業的記憶獵手,可以竊取和改變他人的記憶,科技公司發現她存在威脅就把她抓了並且洗掉了她所有的記憶,後來她被民間組織Errotist所救(她本身應該是他們的一員),開啟了找回自己記憶的旅程。遊戲里Errorist這個命名就非常有趣,他們生活在城市的邊緣,那是貧民窟一般的地方,人們在裡面經營著小本生意,其中就包括賣二手電筒子產品的,這個設定當然必不可少;他們與那些廢棄的僕從機器人為鄰,僕從機器人還可以提供特殊服務;貧民窟還時不時還受嗑「記憶」過度的變異人攻擊。而出了貧民窟就是截然不同的現代化大都市。整個社會的刻畫都非常生動。
在貧民窟可以看到遠處的大都市,產生鮮明的對比。
上層社會的模樣。
儘管一開始對女主的設計深表懷疑,但是聲優一開口整個角色都活過來了,而且遊戲本身還有不少設計亮點,例如打鬥招式可以自己配連招,音樂和故事都豐滿有趣,還可以通過搞別人的記憶來改變事情的發展,用起來有點像Life is Strange的倒帶。但是遊戲有一個很大的敗筆,就是動作。我的天,作為一個動作遊戲, 竟然連走跑跳都帶著強力的粘滯感,跳台元素半斤八兩而且都是寫死的路徑,偶爾還切換一下固定鏡頭。。。所以把這敗筆去掉之後,是不是就有了Life is Strange了(微笑)。從這裡可以看出一個工作室在思路上的變化和成長,也是有趣。
雖然在大作方面凋零,倒是很多較小體量遊戲散發出朋克的活力,例如老牌的Shadowrun系列,有Cyber也有Punk,還多了精靈族和獸人族;還有VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action也是氛圍捉得很對的遊戲,就是對於我來說休閑了點。
視覺主題的抉擇
在原文章中還提到了廢品利用這一主題,泛濫的電子垃圾在拾荒者的手上得到了新的生命力,體現著底層人民的智慧。像《神經漫遊者》裡面的(真)芬蘭人和被廢掉武功的武林高手凱斯,和《銀翼殺手》里的基因設計師。
銀翼殺手裡面,基因設計師Sebastian住在一間廢棄的大樓裡面與一堆自己做的人偶為伴。
文章的意思是:在新的作品裡,設計師嘗試將這種「東拼西湊」的玩意換上新的視覺效果。經過長時間的蒸發,遊戲畫面也越來越時尚,這種換新方式漸漸變成了類型的核心風格:全是視覺效果,而沒有實際信息。
然而,我覺得這個是現在很多遊戲的通病。經過長期的發展,各方面的設計漸漸找到了套路,套路有時候是個好東西,用起來得心應手。但很多時候忘了問為什麼。
鏡之邊緣催化劑》遺落戰境》鏡之邊緣催化劑》現在流行的Goth Ninja風》Dishonored 2
記得在半條命2開發日誌里提到,遊戲里當時的社會有巨大危機,Alyx的衣服是破的,而Alyx又是那個很乾脆利落的女性角色,她的衣服是用膠布粘好的。Dishonored 1的時候你還能感覺到Corvo的衣服十年不洗而且身經百戰很硬核,到了2代,國家安穩所以時尚行業發展起來了?(我看到Corvo這個設定的時候內心是崩潰的。)
(BTW:Dishonored 1的美術指導當年也是HL2的美術,Viktor Antonov。還是要更多的思考哪些是該堅持的。)
Remember how to be PUNK
懷著溯源的心態我重新翻開了之前只讀了開頭的《神經漫遊者》,那是1984年出版的書。是的,前面的很難讀,主要難點在於描繪的世界難以想像,雖然畫面有《銀翼殺手》和《攻殼機動隊》作為參照物,但很多地方我都要打開谷歌地圖去找(地理渣),為什麼事件發生在這裡而不是那裡,為什麼日本和中國在這裡扮演這樣的角色,甚至還複習了一次冷戰時期的歷史(歷史渣),還有了解作者所在的時代文化——舊時的搖滾年代。當這些知識都到位之後,整個世界才漸漸清晰:由戰爭帶來的飛速科技發展,以及後戰爭時期的飛速城市建設,人口激增卻沒有健全的教育系統,催生了「垮掉的一代」;又加之有冷戰的陰影,對帝國的恐懼,諜戰估計是日常的新聞。沒有這些背景,我完全理解不到莫利的牙齒里有開關可以用舌頭啟動、截肢之後會有幻肢效應這些細節的牛逼之處。漸漸地你還會發現這個作者在描繪這個墮落烏托邦的字裡行間還著一種黑色的詩意——
「頭頂有徹夜不滅的石英鹵素燈,強光下的碼頭雪亮如同舞台,電視屏幕般的天空也亮得讓人看不見東京的燈光,甚至看不見富士電子公司那高聳的全息標誌。黑色的東京灣向遠處伸展開去,海鷗從白色泡沫塑料組成的浮島上飛過。」
也漸漸發現了這種自主索引式閱讀的樂趣。(內心也多了一個吐槽說歷史課是不是應該把時間線反過來教。)
儘管如此,小說還是存在著太多「不解釋」的地方,但一旦不過度在意這些,小說讀起來就有一種飛奔在路上的感覺,根本停不下來。另外一個感想就是作者肯定是個嗑藥老司機。在那個疲乏的末世里,社會結構複雜又脆弱,任何小事都可以成為可怕的催化劑,事態發展迅速。凱斯在絕望與掙扎之際已是一副求死的心態,這一切都拜High Tech Dystopia所賜。如果沒有朋克精神流行在裡面,他們都終將被埋沒在電子廢墟里,但是車一旦開起來,開始的迷失與逃離,都慢慢變成了追尋。結尾沒有情感的升華,而是真切地感受到了出大事了但好像又跟自己關係不大的被拋棄感,主角們依然是被邊緣化的人,他們都領悟到了一些事情,又繼續上路。
所以朋克要討論的並不是成為英雄,而是成為自己。
同類型還有一部我非常喜歡的漫畫《BLAME!》,讀起來也是這樣在路上的感覺,甚至更加迷失,去到哪裡都很隨緣,但依然向前。到現在我都覺得作者弐瓶勉是用這種思路把《BLAME!》畫完的。另外,最近讀到的一些近代歷史方面的東西——當時意氣風發的「大東亞共榮圈」思潮,也越發「東亞重工」這個命名是多麼的有意思,這些作品都一定程度上反映著那個年代的末世/救世情懷。
即將到來的Cyberpunk大作毫無疑問是CD Projekt的Cyberpunk 2077。在一個採訪里,遊戲設計師Pondsmith提到了Cyberpunk里的重要元素:「It"s not the technology,it"s the feel. It"s getting that dark, gritty, rain-wet street feeling but at the same time getting that rock & roll, lost, desperate-and-dangerous quality.」 完美的描述,尤其是Gritty這詞。拭目以待。
現在世界的潮流不一樣了,人們主張「Live the moment」,搖滾和朋克正在消逝,不要否認,這是事實,之前不還有個帖子說搖滾聽上去很窮么,這個感受一定程度上是正確的。未來似乎並沒有像當時很多文學家想像的那樣展開,那個Dystopia似乎永遠不會到來。科技正在進化,科幻題材文學也在不斷革新,然而,當我們在討論Cyberpunk的時候,不要忘了生活在城市夾縫裡的人才是Cyberpunk的核心群體,他們是這個高科技帝國統治下最受苦難的人,是時候重訪那些街頭小混混,落水狗,反叛者,拾荒科學家,還有純粹的窮人,續寫朋克們的生命之歌。
擴展閱讀
https://www.douban.com/note/294576419/
《神經漫遊者》譯者翻譯手記
http://www.g-cores.com/articles/22622
BLAME! and so on
http://www.g-cores.com/articles/22973
賽博啟示錄:聊一聊弐瓶勉的漫畫
http://www.pcgamer.com/its-time-for-cyberpunk-games-to-remember-how-to-be-punk/#comment-jump
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※「抵制不良遊戲,拒絕盜版遊戲。 注意自我保護,謹防受騙上當。 適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身。 合理安排時間,享受健康生活。」這句話是誰說的?國產遊戲必須加上這句話嗎?
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