旺達與巨像 男孩拯救女孩的故事

每當人們談論起遊戲是第九藝術的時候,《旺達與巨像》總是會作為例證而被提出,而《旺達與巨像》也確實對的起藝術的稱謂,它以它那精鍊而又深邃的劇情,切合遊戲內容的音樂,創新性遊戲核心設計為他贏得了無數的讚譽。

說到《旺達與巨像》,有一個人不得不提,那就是《旺達與巨像》的製作人上田文人,一個充滿藝術氣息的遊戲製作人,目前為止,主導設計了三款遊戲《ICO》、《旺達與巨像》、《最後的守護者》,款款都充滿了濃厚的藝術氣息。《旺達與巨像》是其第二款作品,也是我認為最佳的遊戲藝術品的代表。

《旺達與巨像》是一款發售於2005年10月的PS2主機遊戲,在2014年11月和《ICO》在PS3平台進行了HD高清重置。遊戲全程無雜兵戰,只有巨大的石像boss戰,而劇情文字也只有短短的20幾句,戰鬥方式也非常簡單,玩家操控主角旺達使用弓箭、神劍進行戰鬥,有時需要藉助馬阿格羅,進行奔跑躲避,遊戲不能學習新的技能,成長只能通過打倒巨像或者不必要的狩獵和採集野果來完成,這麼說起來遊戲可能很無趣,然而遊戲正是通過這些精簡到不能再精簡的設計,為玩家呈現了一場充滿藝術氣息的遊戲旅程。

初識《旺達與巨像》是在高中的時候,當時借好友的ps2,拿了一堆的遊戲盤,還曾問過好友這是什麼遊戲,好友說這是一款無雜兵只有boss戰的遊戲,那時年輕的我,對這個遊戲之沒有留下太大注意,只是簡單的玩了下後來又放棄了.再後來就是有了電腦之後用模擬器以及用ps3主機玩的時候,到這時,我才明白了這部作品的偉大。

誠如之前所說,遊戲的對白文字很短,劇情整個也比較簡短,整個劇情主要集中在幾個關鍵的部分:開篇劇情、故事發展、高潮部分、遊戲尾聲。

在遊戲的開篇,一個男孩騎著一匹馬,進入了一座神殿,將懷中的女孩放在了祭壇上,此時傳來了多爾敏神秘的聲音,若要拯救這個女孩,你需要打倒16座巨像,解救被封印的神,而這對於普通人來說是非常困難的,而且你要付出的代價是慘痛的.這時,旺達沒有任何猶豫,回復了一句話"我早有覺悟"(it doesn『t matter!),之後旺達開啟了打倒巨像的旅程.

旺達沒有用冗長的話語來闡述自己的決心和努力,只用了一句「我早有覺悟」,因為他目前只有其他的辦法去拯救女孩,不管中途是喪身與巨像的戰鬥下,還是與巨像的戰鬥中逐漸失去自我也好,抑或是被村長發現盜用神劍,在途中阻止他也罷,這些都不是能影響他行動的理由,他的目的只有一個,拯救那個女孩.正如性巴莎拉的解說那樣,如果全世界的人都不同意你的目的,你沒有任何支持者,你還能不能堅持,會不會為了心中的那個女孩,不顧一切的去拯救那個女孩,旺達只用了這句"我早有覺悟".輕撫女孩的面龐,旺達駕著馬出發了,出發去完成自己的目的,拯救那個女孩。

接著,旺達在神劍的指引下,孤身一人來到了第一個巨像的面前.當然以上對於"我早有覺悟"這句話的感悟都是在通關遊戲基礎下的理解,而對初次遊玩遊戲的玩家玩家來講,是不太能明白覺悟包含了那些的,而遊戲就緊接著通過第一次戰鬥,讓玩家實打實的體會到所要面臨的困難。

這就是第一座巨像,一個比旺達高大十數倍的龐然大物,一個走路都能讓你感受大地在顫動的巨像,在遊戲指引你如何攻打巨像前,玩家所做的只有不斷地逃命,心中感受是無從下手的絕望,到此玩家才能理解所謂的代價為何物,才能真正理解,我早有覺悟的覺悟是何等嚴酷。

在經歷了幾次被打倒不斷爬起的過程後,多爾敏的聲音傳來,旺達知道了用神劍找尋巨像的弱點,攻擊巨像的弱點就能打倒巨像,於是旺達開始了攀爬巨像,為了不被摔下,而死死地抓住巨像的身體,來到巨像的弱點處,刺下那重重的一擊,自此巨像被擊倒,旺達被巨像身上冒出的黑影帶回了神殿。

在旺達醒後,身旁有了一個黑色的人影在注視著他,之前的黑影,和這裡的黑色人影,彷彿在透露著事情不會像旺達想的那麼簡單,但是旺達只有繼續爬起,繼續去和各種各樣的巨像戰鬥,才能去拯救那個女孩,因為他早有覺悟。

在遊戲打倒第一個巨像之間,遊戲完成了整個遊戲劇情的引子介紹部分,戰鬥教學部分,第一次的小的劇情高潮部分,動態音樂功能的展示,物理引擎的展示(這兩點,此處暫時略過),這一切都是在遊戲的初始完成,並且和遊戲內容結合的高度融合,絲毫沒有令人齣戲的情況,堪稱遊戲初期新手引導的典範(頑皮狗的《最終生還者》的序章也堪稱經典)。

到此遊戲的第一幕鋪墊進行完了,接下來是遊戲的敘事發展部分。

隨著旺達打倒了一個又一個的巨像,旺達身上逐漸出現了黑色的陰影,令人感覺越來越脫離了人的範疇,而在旺達攻打巨響的途中,神殿周邊來了除旺達和多爾敏外的第三波勢力,老村長一群人,此時遊戲進入到了後半期,老村長的介入為長期的沒有劇情的遊戲過程,帶來了調劑,更為最後的劇情衝突帶來了合理的鋪墊,整個故事到此為止可以算作遊戲劇情的第二幕敘事發展部分,接著遊戲逐漸進入最後的高潮部分。

隨著旺達的不斷努力,已經只剩下最後一個巨像了,但是為了送旺達跳到最後巨像所在的對岸,旺達的愛馬阿格羅,掉入了山澗之中,旺達途中唯一的夥伴也沒了,至此旺達孑然一身,只得最終一人面臨最後的巨像。

而最終的巨像是遠程攻擊,攻擊速度快,以旺達人類的速度是無法近身的,這時,如果有阿格羅的幫助,想比旺達會比較容易的靠近,失去阿格羅的旺達只能靠著各種地道和懸崖峭壁去接近巨像,經過漫長的跑地道和攀爬絕壁,旺達靠近了最終巨像,懷著對逝去夥伴阿格羅的懷念,以及打倒最後一個巨像的執念,旺達打倒了他,終於所有的巨像都被打倒,到了故事的高潮了。

從阿格羅墜入懸崖到打倒最終的巨像,這一段劇情可以視為劇情高潮前的序曲,在迎來故事最終高潮前的壓抑,即將在最終的故事情節中爆發開來。

最後的黑影將旺達帶回了神殿,而這時老村長一行也來到了神殿,原來多爾敏不是神明,而是魔神,16座巨像是魔神多爾敏靈魂的封印,將封印打破,魔神多爾敏就會復活了,魔神多爾敏藉助旺達的身體復活了,老村長一行拿起了旺達偷走的神劍,開始與旺達進行戰鬥。

化身魔神的旺達有著巨像般的身形,打倒了一個、兩個村民,然後村長將神劍投入到了聖泉之中,聖泉產生了巨大的吸力,吸引著化身魔神的旺達的身體,旺達的身形不斷地縮小,逐漸變回旺達的身形,然而玩家控制的旺達此刻有著另一個目標,那就是與吸力相反的祭台,女孩所在的祭台,這時因為玩家是操控著旺達的,所以從變身多爾敏那一刻,玩家也是依然能操縱的,在被泉水不斷地吸引中,玩家能夠控制著旺達不斷地伸出手,向著祭台靠近,可是終歸還是不能抵抗,離祭台最近的舉例只有幾個身位但是,卻咫尺天涯,最終旺達被吸入泉水之中,就在意識消失的前一刻旺達看到了,女孩起身的瞬間,多爾敏還是履行了承諾,復活了女孩。這就是故事的高潮部分。

在故事的高潮部分中,即使化身巨大的魔神,玩家也能操控,這讓玩家的遊戲體驗正好互換,從巨像的對立面轉換到了巨像本身,體驗到了操縱巨像與人類戰鬥的過程;而且最後被吸入泉水的那裡,沒有交給過場cg而是全程可操縱,讓玩家通過操作搖桿向前,然而被吸力吸引後退,這一不甘和努力的徒勞通過手柄傳來的震動,傳遞到玩家的手裡,玩家確確實實的體驗到了近在咫尺,卻遠在天涯的巨大遺憾,這一段將遊戲的互動體驗做到極致。最終安排了女孩的復活,給予了玩家眾多情感爆發的出發點,「她活了,我的所作所為沒有白費,只要她活了就好了」。

最後就是故事的尾聲了,醒來的女孩,望著周圍陌生的神殿一無所措,這時一聲衰弱的馬斯聲傳來,是阿格羅,阿格羅沒有死,它拖著跛了的腳進入了神殿,看著阿格羅,女孩似乎明白了什麼,突然嬰兒的啼哭傳來,循聲望去,在早已乾涸的聖泉那裡躺著一個長著角的嬰兒,女孩過去抱起嬰兒,嬰兒就不哭了,然後女孩抱著嬰兒,和阿格羅踏上神殿的高層,故事結束了。

這個嬰兒就是旺達,證據就是玩家此時仍能通過手柄來操縱嬰兒,因為被魔神附身,旺達付出了他的代價,而頭上的角則是旺達罪惡的遺迹,早已有覺悟的旺達,花費了相應的代價,最終復活了女孩,遊戲完。

旺達與巨像的劇情說起來其實很簡單,就是一個男孩為了讓心愛女孩復活,而與惡魔簽訂契約的老套故事,而且劇情的講述基本上按照四幕話劇的形式:第一幕鋪墊,第二幕敘事,第三幕高潮,第四幕升華及結尾。但是通過精鍊的劇情文字,超棒的視覺演出和精緻細節帶來了一個讓人感動至深的故事,接下來簡單談談故事中的相關細節。

1.故事的整體的氣氛渲染

故事發生在一片廣袤的大地上,四處充滿了高大的建築,但是卻荒無人煙,建築的高大,場景的空曠,襯托出了旺達一個人的孤獨,在這片土地上,只有一匹馬能陪伴他,在遇到巨像之前,場景是沒有bgm的,有的只是場景的自然的聲音,比如風吹過大地的聲音,整體的肅殺和荒蕪的場景更加襯托出旺達的孤寂,旺達的一往無前。

2.存檔點的設計

因為還是ps2的時代,遊戲需要手動存檔,遊戲的存檔點類似一個小的祭台,當玩家再次進入遊戲的時候旺達是從存檔點處醒來,旺達的坐姿顯露出了他的疲憊,但是醒來後,卻又是繼續的沒有充滿猶豫的去尋找巨像打倒巨像。

3.主角被擊倒後動作

旺達的設定是一個普通人,不是類似奎爺、隼龍那種半神或者忍者的體質,被擊倒在地後,旺達的起身動作時,遲緩的、吃力的,但是帶著繼續下去的那種氣勢,為了拯救而不惜此身的決絕在那裡。

4.旺達身上的變化

隨著旺達打倒一個又一個巨像,旺達的身體逐漸被黑影侵入,漸漸地變得不像一個人了,而這些都在提醒著玩家,這些都是旺達的代價,這些都是旺達的覺悟。

談及《旺達與巨像》這款遊戲,音樂是不能不提及的,音樂製作人大谷幸,結合遊戲的背景風格,配合著大氣磅礴的交響樂,為遊戲注入了深刻的音樂內涵,在湖邊的宛轉悠揚,在沙漠地區的粗獷豪放,初遇巨像時候的震撼,以及巨像血量不足時,出現的反擊的號響。音樂和遊戲背景以及遊戲動態的進程結合的緊密異常,不得不讓人感嘆,哪怕是單獨的把音樂拿出來聽也是十足的藝術作品(列個網易雲音樂的連接在下面:music.163.com/#

以上都是遊戲劇情演出類的感受,接下來談談遊戲設計上的問題。

《旺達與巨像》有幾個特別突出的設計,值得大書圖書

1.巨大boss戰

《旺達與巨像》的巨大boss戰,是設計的如此精妙,16場戰鬥沒有一場重複的,各個boss都有自己的設計獨到之處,或利用場地因素,或利用騎馬,或利用弓箭,運用及其簡單的遊戲遊戲要素,設計了豐富多彩的戰鬥內容。巨大的boss戰,為後續許多3d遊戲提供了靈感來源,比如《惡魔城暗影之王》的泰坦和骨龍。

2.無雜兵戰

遊戲並不是某個關卡的無雜兵,而是整個遊戲途中無雜兵戰,這對設計有著很高的要求,雜兵戰鬥可以承擔玩家教學,調劑戰鬥節奏,讓玩家更加熟悉戰鬥系統,增長經驗,學習技能的作用,可是遊戲在設計的時候做了大量的減法,將遊戲不需要的這些全部去掉。這對boss設計和遊戲節奏的設計有了很大的要求,boss戰鬥設計不能重複,boss戰鬥之間的尋路過程不能過於簡單也不能過於複雜,最終遊戲還是交出了一份令人滿意的答卷。

3.物理引擎的使用

遊戲的物理引擎使用相當出色,著重表現在以下幾點:1.用劍攻擊的效果隨著玩家的高度而變化,當玩家在一定高度往下刺的時候,會比普通的直接想下刺作用更大,直接相當於蓄力很久的刺擊,很多的極速通關都是利用從高處直接跳到巨像身上進行刺擊實現的;2藉助遊戲中的動作跳到更高的地方,如圖中的巨像,有一個長臂的右手,右手有個向上揮擊的動作,如果此時在右臂上,藉助向上揮擊的力量能直接跳到巨像的頭頂致命處。這些要素的使用時的整個遊戲,更加的逼真,並且充滿了各種極速的打法。

4.無縫地圖和劇情即時演算

那是在05年的ps2主機上,無縫地圖的理念還是比較超前,通過騎著阿格羅的奔跑,在背景中讀條進入地圖;遊戲中的劇情大多數都是即時演算的,而且更關鍵的是,在這即時演算中,玩家仍然是能夠操縱旺達的,比如石柱那裡劇情,應該是等石柱倒塌後,再去下面的場景,然而遊戲卻可以在石柱到他的瞬間進行跳躍,大大縮短時間。

5.徹底的代入感

好多動作遊戲都能讓你體驗到動作的快感比如《戰神》《鬼泣》類的,但是很少能有代入感,而《旺達與巨像》在代入感上卻是高人一籌。無論是為了不被甩下巨像,需要按住R1不放手,模擬人死抓住不鬆手,還是面對巨大石像時,高大的巨像俯視你的視角,巨像隨著玩家緩慢移動的身軀,感受著從手柄傳來的震動,看著旺達那疲憊的身軀一遍又一遍的爬起,給予玩家身臨其境的感覺,向玩家拋出了一個問題,如果是你你會堅持下去么,然後旺達在遊戲中,沒有用語言來說明,他只是不停地艱難的站起來,朝著巨像出發展開戰鬥,用實際的行動來表明,他早有覺悟,套用性巴莎拉的話,有些話,很多人都會去說,但是有些事,只有愛你的人才會去做。

接下來的重點是探討下,遊戲的核心戰鬥設計。

遊戲最簡化的核心就是玩家操縱旺達在巨像身上用劍刺巨像的致命點。

攻打巨像的流程的就是:

1.玩家發現致命點的位置

2.玩家想盡辦法接近巨像,登上巨像

3.玩家接近致命點,攻擊致命點,並且保證不被巨像甩下

4.玩家在巨像身上移動,攻擊不同的致命點,直到打倒巨像。

在流程中,3和4主要涉及到在巨像身上攀爬和計算好旺達的握力,在遊戲設計中的變化比較少,而1和2則構成了眾多巨像設計的核心內容

只有這樣的設計是遠遠不夠的,需要對核心進行擴展,有以下幾個大點可以進行擴展

1.致命點的位置

2.玩家如何到達巨像的身上的致命點

致命點位置的擴展可以分為兩部分:1.致命點的數量2.致命點的位置分布。玩家操控旺達一旦接近致命點,是可以通過抓住巨像身體,從而達到不離開致命點的,所以致命點的數量不能單一,需要設立2個以上的致命點,要求玩家在巨像的身上移動,來達到增加變化的目的,此外還有一種特殊情況就是巨像11和16,這種將巨像的致命點隱藏在鎧甲下面,將接近致命點的難度轉移到了破甲,所以這時就不需要設立多個致命點;致命點的位置分布,需要有一定的距離,需要玩家在經過一定的移動,才能達到擊倒巨像的目的。

如何到達巨像身上的致命點,這可以說是遊戲的設計重點的地方,也是遊戲設計最豐富的地方,但是一般也是有兩種思路:1.造成巨像的硬直。2.拉近與巨像的距離。第一種的設計思路是巨像的本身容易接近,將難點放在了攀爬到巨像的身上,為了造成硬直,玩家需要採用不同的策略,這些策略又大多和巨像所在場景相結合,比如將烏龜巨像引誘到噴泉上,射擊腳底,造成烏龜巨像翻身,從而露出可攀爬的地方,又或者是逃跑中射擊沙漠巨蛇的眼睛,造成巨像衝撞牆壁,產生硬直等等;第二種的設計思路是攀爬到巨像身上比較容易,但是接近巨像會設置一些障礙,比如飛天的鳥巨像,不斷發射炮彈的最後巨像等等,這種巨像的思路是要玩家通過繞道或者攻擊,拉近和巨像之間的距離。

通過將以上幾點要素擴展和結合,遊戲提供了16座不同的巨像,為玩家帶來了16種不同的攻略體驗,結合遊戲的劇情和演出,為玩家和遊戲界提供了一部充滿藝術性的遊戲作品。

接下來狗尾續貂一下,自己設計一個巨像。思路就是第一種思路,想辦法造成巨像的硬直,目前的巨像中,靈活性的偏少,戰鬥場景一般集中在開闊地帶,但是遊戲中還是有森林的,所以我的想法就是,設計一個類似猴子的巨像,在樹木間跳躍,玩家要提前砍傷一些樹,在巨像跳到這樣的樹上時,掉落摔倒,從而造成硬直,進而攻打巨像。

《旺達與巨像》是遊戲中的藝術品,對於我來講,是我設計遊戲的原點和終點,以能設計出《旺達與巨像》這般充滿藝術性和遊戲性的作品作為我遊戲設計生涯的願景。

推薦閱讀:

如何從普通的遊戲策劃轉型為主策劃?
三年磨一劍的莉莉絲新作《劍與家園》:創新的代價是什麼?
貳.關於如何入行遊戲設計
《仙劍奇俠傳》(DOS/98)關卡分析(四):將軍冢
談談遊戲策劃這個職業

TAG:游戏设计 | 游戏策划 | 单机游戏 |