《神奇小子:龍之陷阱》評測 以懷舊之名耍流氓

  《神奇小子:龍之陷阱》並不是一個新遊戲,而是世嘉1989年的舊作重製版。

  時隔28年,這款充滿著8-bit時代歡樂與笑聲的遊戲披著全新的美術外衣再一次來到了我們的眼前。沖著那精緻的手繪風格,我就有了上手一玩的興緻,作為《超級馬里奧》同時代的遊戲,不知是否有著相同的童趣?

  答案是肯定的,《神奇小子》的童趣是無垢與天真的。當然,舊時代操作機制中一些不合理的設計也原封不動地移植了過來,讓你感受到這懷舊味道中的濃濃惡意。

手繪方式描繪出的童話卡通世界,讓人似乎回到了充滿童趣的純真時代

原汁原味耍流氓

  你將扮演一位年輕的英雄,為了拯救世界於危難之中而與強大的敵人戰鬥。在與龍的戰鬥中,強悍的你中了龍的詛咒,最後能力全失,從最強的勇者變成了一隻喜感的綠皮龍,危機之中只能逃出生天,回望火光中的決戰城堡,舊的故事結束,新的冒險旅途隨之開始。你的目的是尋回失去的力量,解除龍的詛咒。

  遊戲的畫面看起來誠意滿滿,精心重製的童話世界很有意思,主角舉著盾牌耿直地向前進發。舉手投足的神髓並未因為高清畫面加持而變了味,充滿著舊時代的氣息。

  本作是一部很情懷向的作品,玩家可以一鍵切換舊版像素風格與音樂,讓人時刻回想起當初那段廢寢忘食拚命玩遊戲的歲月,對我而言,這種手法一度博得了我的好感與認可。

一鍵切換像素風後,曾經的時代氣息撲面而來,讓人會心地笑出聲來

  不過好景不長,當我捏著手柄指揮主角逃出了城堡,並且勇闖海底與沙漠後,我改變了我的看法。

  從操作上來說,《神奇小子》的體驗簡直可以用「糟爛」兩字來形容。舊時代的僵硬手感,各種不人性化的設計,都以情懷之名一併繼承了過來。這些設計在整個遊戲的主線關卡體驗中,給人帶來了強烈的挫敗感,讓全程體驗變得非常不愉快,並且因為各種各樣的蹩腳設計,讓原本簡簡單單就能達成的目標,變得需要反覆嘗試,甚至各種陰溝裡翻船。

  舉個簡單又直觀的例子,主角只能原地攻擊,玩家無法通過控制方向鍵與攻擊鍵來進行位移攻擊。很多時候,主動向前攻擊,很有可能會因為一點點距離而造成攻擊落空,而怪物本身的碰撞塊又具備傷害判定,砍不到怪,又被怪物貼近撞到臉而損失生命值,這是經常會發生的情況。

  遊戲中的跳躍也顯得非常笨重,操作手感非常硬,會讓人很不舒服。在這個十分講究人性化與用戶體驗的時代,這種一併移植過來的糟粕,無疑是在不斷考驗玩家的耐心。你可以原諒設計者一次,兩次,但毫無疑問你不可能一直原諒,而遊戲中的大部分操作,都遵循著28年前的設計軌跡,並不會給玩家任何緩和的餘地。

  很多時候,為了提高操作的成功率,玩家需要一次次地提前預判,判斷怪物的機制,踩著規則去消滅它們。設計者們並沒有給予玩家自由發揮的操作空間,想像力在《神龍小子》中並沒有什麼作用。你所需要做的就是把版面和怪物特點記住,然後用刻板的方式一招鮮吃遍天,直至通關結束。

  當你完全這麼做時,遊戲反而會變得非常容易,只是趣味性就變得很少,讓人有一種為了玩而玩的感覺,而不是被操作的樂趣所驅使。

有時候切成這種8bit像素模式,反而操作起來更順手,不知是不是心理作用

  《神奇小子》的怪物設計和僵硬的操作一樣,充滿著28年前的惡意與刁難。怪物們的攻擊模式就和他們新的呆萌造型一樣,非常單一與耿直,並且出現與攻擊的動作表現模式也很死板。很多時候,你操作著主角大搖大擺地在空地上走著,突然一個怪物沒有任何徵兆地出現在你面前,然後依靠碰撞傷害坑到了你。

  怪物們的行為模式也很考驗人的承受能力,像快速彈跳的青蛙,到處出現坑人的幽靈,接近後突然亂跳的骷髏等,這些怪物的行動規律其實十分簡單,但是你並沒有足夠的時間與彈性空間去輕鬆對付他們。想要消滅他們,必須去卡行動規則中的死穴,也只有在那個時間點,才能高效率地消滅這些討人厭的傢伙們。

  遊戲中的boss戰則更加無聊與單調,boss的攻擊非常模式化,一旦被你卡住死穴,只要反覆循環便可輕鬆擊敗。但是如果不卡住這些弱點,你便會被boss那僵硬的攻擊與無賴的體型欺負的體無完膚。你並不是不知道該怎麼對付,只是那糟爛的操作與判定以及「只能打頭才能構成傷害」的規則讓這些原本很簡單的事情變得特別複雜。

  當然,必須要說明的是,經過重製後的怪物造型非常生動活潑,不同生物都有著極高的辨識度,並且行動起來很有自己的造型特點。如果不是那糟爛的AI與機制,我想它們會顯得更加栩栩如生。

換了新造型的怪物們很有個性特點,只是AI過於僵硬死板,很是無趣

充滿趣味的角色與關卡設計

  除開上述反人類的操作與怪物AI,《神奇小子》的角色與關卡設計還是很有趣的。

  被雷劈後就能變身的各種化身形式,在整個遊戲的關卡中起到了至關重要的作用。綠皮龍可以噴火和下蹲,老鼠可以爬牆,魚人可以游泳,獅子可以面殺傷和砸地板,老鷹可以飛翔,相比前面5個充滿特點的化身,人形形態反而最沒特點。

  為了凸顯以上這些化身的玩法特點,遊戲中的關卡便是為他們各自的能力量身打造。金字塔和沙漠充斥著各種遠程怪,綠皮龍可以遠程攻擊成功化解,還能用火焰抵消怪物的飛行道具攻擊;塔和沼澤需要老鼠不斷地攀牆來繞過障礙物,通過地形和盾牌的組合來克敵制勝;海底則需要魚人的游泳才能跨越各種高牆與土塊,此處增加血量上限的寶箱,也只有靠游泳才能獲得;遊戲大後期的城堡則需要老鷹展翅才能飛到,還可以巧妙地避開各種無意義的戰鬥。

  各個化身的能力與關卡設計互相呼應,同時在主線的推進流程中,你會一直交叉運用他們的能力,並且配合著各類裝備諸如龍鱗鎧甲(在岩漿中行走不傷血),雷之戒指(可以破壞土塊),神奇的刀劍(把星星磚塊變成土塊從而成為墊腳石)等道具,發揮出各種各樣的奇妙效果,很有意思,也充滿著新鮮感。

深海的海盜船充滿著探險的感覺,整個氛圍配合著BGM十分帶感

總結

  《神奇小子》這部作品沒有足夠的流程,也缺乏人性化的引導。本作如果可以在繼承情懷與趣味性的前提下,改善一下那蹩腳的「懷舊」操作,想必會有更好的表現。

  可惜的是,缺點和優點在28年後一併繼承了下來。情懷固然可貴,只是又有多少人願意無條件承受那份情懷中的「反人類」之重呢?

本文作者:aoimiya

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