「電子鴉片討伐戰」到底是誰的狂歡?

先上結論:這場鬧劇沒有贏家,唯一勝利的,是「甩鍋」這種行為再次證明了自己的存在感。

以下文字僅從一個玩了將近二十年遊戲普通人的角度,結合近年來的一些事情(比如這次王者榮耀事件),談談自己的看法,語文功底很差,慎入。

所有涉及到的資料皆來自網路,侵刪。

1.論持久戰

百度一下,我能找到的國內網路上最早的一篇關於「電子鴉片」的文章或者報道出自遙遠的18年前:「電子鴉片」真的戒不了嗎 --中關村在線。

顯然,這篇文章並不是國內這場「電子鴉片討伐戰」的宣戰講稿,平面媒體在上世紀改革開放後評價的東西很多:邁克爾傑克遜、可口可樂、流行音樂、開封菜、港台明星……當然,這其中也包括電子遊戲。不幸的是,貌似從一開始,國人對電子遊戲的印象就並不太好,雖然到了今天,大部分人們接受了高等教育,知道了要「辯證的考慮問題」,但電子遊戲在國內爭議也隨著時間推移愈發巨大。

其實最早國人對電子遊戲的擔心也不是多餘的:作為這個星球上流行文化發展迅猛的美國,遊戲很早就和色情暴力元素掛鉤,早到令人難以想像。

僅列舉一個例子,看過國外視頻製作人「噴神James」的作品,其中有一集是盤點各類古老的H的遊戲,其中有一個非常有名的例子:卡斯特的復仇。

色情遊戲早在80年代就已泛濫成災,尤其是1982年一年中,「單機色情遊戲」的數量就不下20餘款。當時對應的主機還是1977年才發售的雅達利2600。在這些遊戲當中,當屬卡斯特的復仇(又稱「西部嘿咻」)尤為著名,也應該算是當時最具代表性的黃色遊戲了吧。遊戲的主角是歷史上赫赫有名的喬治.阿姆斯特朗.卡斯特將軍,他必須想辦法避開槍林彈雨,並躲過印地安人的長矛和土箭,最終的目標是與屏幕另一端的美國土著人,外號「復仇」的女子進行性交。而且這名女子不僅名字邪惡,就連在遊戲中的畫面也是裸身加爆乳。因此,本作一直以來被評選為歷史上最差的電子遊戲之一,即使在今日依舊在某些家用機最差遊戲評選榜上名列前茅。 ——轉自《很黃很暴力 三十年成人遊戲大盤點》

顯然,後來的一些血腥暴力的遊戲,以真人快打為代表,徹底激怒了社會。最後遊戲製作人不得不行動起來,參考電影分級制度,開始制定遊戲分級制度。

1994年初,在EA創始人特里普·霍金斯所成立的3DO公司的帶動下,美國第一個有組織的電子遊戲產業聯盟,娛樂軟體協會(Entertainment Software Association,簡稱ESA)開始成立,它最初的名字實際是叫做互動數字軟體協會(IDSA),第一批加入的廠商包括EA、世嘉、史克威爾以及最重要的任天堂,之後發展成統一聯盟,而協會成立的初衷就是確立起一個適用於北美市場的遊戲分級制度,確保那些含有過激內容的遊戲能夠只針對適合的玩家,保證讓遊戲業的事情在遊戲業內部解決。同年9月,ESRB,娛樂軟體分級委員會(Entertainment Software Rating Board)制度正式啟動。 ——轉自《「18禁」今年20歲!美國遊戲分級制度演化史_網路遊戲_新浪遊戲_新浪網》

而伴隨著國外遊戲產業的發展成熟,遊戲分級制度也逐步的成熟和完善,但即便這樣,電子遊戲和它的父母們仍舊接受者社會各界不同勢力的質疑和批評。

在國內,我相信能耐下心看到這裡的同志們都比我更了解現狀是什麼樣子,我只想說,事情會逐漸的向好的方向發展,但是中間的過程,真是讓人百感交集。我雖然年齡不大,正在奔三路上,但也見證了90年代末的那次對遊戲廳的圍剿和清洗,見證了網吧接受著長槍短炮的瘋狂攻擊,見證了07年左右最早的那套防沉迷系統的出現,見證了央視對魔獸世界在315晚會的批判,見證了電競成為國家第99個項目,見證了雷電法王再次進入公眾視野……對了,還見證了人民日報十幾年來對遊戲產業的批判和鼓勵,以及最近對王者榮耀的N次點評。

但總的來說,在中國,電子遊戲(包括電競)一直以來都被視為洪水猛獸和精神鴉片。雖然,近幾年來,情況在變好,但這場從幾十年前就已經開始的「討伐戰」,仍然激烈的進行著,並且就目前來看,還會持續很長一段時間。

2.精彩到爆炸的戰況

我覺得,把現在的這場戰爭按照XX殺的遊戲模板來劃分,還蠻有意思的。

簡單的,我把這場遊戲的各方勢力劃分為:監管者、社會媒體、學校、遊戲玩家、青少年玩家的父母及以上的親人們、遊戲廠商。

各方都有各自的利益和訴求,而且關係錯綜複雜,我個人不擅長這個,所以這個部分我的話不多,僅僅簡要的介紹一下。

監管者:這個不用說了,大家都懂。可能他們最多的台詞是:「我看到你了!~」

社會媒體:我不確定我是否在這個陣營,應該不在吧哈哈哈哈。這個陣營包括社會的主流媒體,特質具有足夠影響力的媒體,電視、報紙、廣播等等。

學校:不多說,但是這個勢力對青少年玩家很有影響力。

遊戲玩家:這個範圍很大,甚至很多其他勢力的人也在這個勢力里。我將這個勢力分為兩個部分:學生生涯階的玩家(碩士以下不包含碩士)和非學生生涯階段玩家。

青少年玩家的父母及以上的親人們:之所以把這些人單列出來,是因為其對學生生涯階段玩家的決定性影響力。最常見的台詞。。。。。。「媽媽說什麼都是對的」。

遊戲廠商:哈哈哈,萬惡之源~。

而現在的戰況是什麼樣呢?

1)我眼中的戰況簡述:

總的來講,遊戲玩家和遊戲廠商現在處於劣勢,雖然已經脫離了絕對劣勢階段。

監管者:我說了算,我有的事兒做得對有的事兒做得不對,不過一刀切什麼的賽高!~

說實話,這個勢力在角逐戰爭勝者的過程中是一個上帝一樣的存在——因為這個勢力的勝率幾乎是百分百。

我對這個勢力的看法應該是中立中略偏黑吧。誠然,監管者承擔的責任很重大,而且肩負著「防止文化入侵」和「審查意識形態」等重任,而且說實話,監管者目前來看起的作用還是挺積極的(比如最早的防沉迷系統和一些文化導向類的東西,還算說得過去和合情合理)。但是有些行為說真的,還是挺讓人覺得遺憾的。

主要黑點集中於以下幾點:①不和國際接軌,不引入或借鑒國外已經成熟而且對遊戲市場規範有非常重要作用的分級制度,只搞一刀切;②有些好的東西並未延續下來;③早年(指21世紀初的5-6年)對遊戲市場的規範和保護不到位(其實這個嚴格來說不算黑點,畢竟人家也不成熟對吧- -||||)④個別規定的匪夷所思(比如,審查的時候骷髏必須有肉等)。

但是這幾點中,我覺得「一刀切」是最可怕也是最黑的,這點跟電影的審查一樣——我特別不理解,本來就不利於青少年兒童觀賞的東西,為什麼要強行變成全年齡的東西?後來我明白了,省事兒。

這個陣營是未來絕對的勝者,我只是希望,這個勢力能儘快成長成熟,別怕麻煩。

社會媒體:遊戲行業的發展我有功勞,但搞大新聞是我的專長,你們打得越厲害我越開心

這個勢力真的很混亂,包括了各種土八路和正規軍。

其實嚴格的來講,媒體對整個電子遊戲行業的發展推動作用是十分值得肯定的。如果沒有媒體,有關部門或許不會推出對遊戲產品的管制措施,不會退出有利於青少年成長的防沉迷系統(不管你是否喜歡這套系統,這個真的能起到一定的積極作用);沒有媒體,遊戲成癮的話題也不會被大眾廣泛套路並讓大家關注,而像雷電法王楊某這樣的人渣也不會暴露在公眾視野之內,更沒有人會知道原來遊戲並不一定會變成我們印象中的「洪水猛獸」;當然,沒有媒體,遊戲行業也不會在中國發展如此迅速,玩家也不會知道很多優秀的遊戲作品。

我很感謝社會各界媒體對遊戲行業的貢獻,真的,身為一個普通玩家,由衷的感謝。

但是,這並不意味著,社會媒體在這場混戰中,沒有黑點,而且,個別媒體的黑點,可能會讓人忘記媒體對遊戲行業的貢獻。

隨著時代的變化,有的媒體人真的已經只能用「喪盡天良」來形容了。

幾年前,我剛剛讀碩士,當時很喜歡和已經畢業了的博士大師兄聊天。一次閑扯,他的臉上掛滿了厭惡關掉了騰訊的新聞客戶端。我問他怎麼了,他只說了句,現在的新聞,真是沒法看。

後來我漸漸明白了他的意思——時代變化的最大的特點在於,報道真相已經不再是一些媒體人的行為準則,在有些人看來,製造話題,製造爭議,製造看點,賺取點擊量和眼球才是第一要務。於是,首先淪陷的是「社會新聞」板塊,從最早的狗血新聞變成了假新聞,到現在變成了UC黨假新聞。

而現在,這種社會媒體蔓延到了遊戲圈,帶來的結果是,要麼是不分青紅皂白的非客觀評判(無腦黑,視遊戲為洪水猛獸),要麼是沒話找話吸引眼球(最早在遊民的評論區見到,現在已經逐漸在其他媒體擴散開來)。

後面一種還算是可以,因為至少影響不是那麼大,而且熟悉圈子的老司機們一眼就能看出來。但前者,真的可怕得多。

僅以王者榮耀事件為例,沒錯,沉迷是一個世界性的問題,每個國家都有待解決,特別是中國。但說真的,有幾個媒體是客觀的,了解行業和背景的好好說話?

舉個例子,我在開篇引用的報道裡面有這樣一段話:

過去聽說治療小兒咬指甲的毛病,就是在指甲上塗上奎寧。小孩一咬指甲就會「苦」不堪言,一來二去,也就戒了咬指甲的壞毛玻脫癮也是一樣,也要讓他覺得玩遊戲難受才行―――可以多給他們講講前陣子遊戲機房老闆殘忍殺害三名小學生的案件,最好再配上圖片,讓他們對遊戲機房倒盡胃口,也就失去了對遊戲的興趣。

說實話,能出這麼餿主意的媒體真不多,不過考慮到那是18年前,而且大家對電子遊戲的認識還不到位,外加人家先入為主本身認為遊戲是「電子鴉片」,玩遊戲成癮是病得治,我覺得,倒也說得過去吧。。。。。

但是18年後的今天,王者榮耀三番五次被重量級媒體批評的用詞和理由,我真的覺得,哭笑不得。

具體是什麼說辭,這裡不多說,知乎上的問題不少,大家可以根據自己喜好來看。

我們對媒體人的感覺好像越來越差,不管是在遊戲問題上還是其他問題上,而這次遊戲問題上,我再一次的感受到:①有些媒體人的姿勢水平還需要提高;②請不要以搞大新聞為目的寫東西。

當然,優秀的媒體人我也見過不少,只是希望,在遊戲的問題上,媒體人能夠拋去傲慢和偏見,辯證的對待遊戲這個問題吧,注意,是電子遊戲,不是什麼「鴉片」(吐個槽,比如那個什麼什麼媒體N評王者榮耀到現在才寫出一個差不多能看的評論文章,我也是服了。。。。)。

學校:我的影響不可或缺,但抱歉大部分情況我只在乎教學質量和升學率和口碑

學校就沒什麼過失么?我覺得學校的鍋也是甩不開的。

知乎上看到過一個老師的回答,那個老師看自己的學生課間玩王者榮耀,於是自己也加入進來,潛移默化的教給他們一些東西:小到遊戲的技能搭配,戰術配合,走位意識,大到每個人的個性方面的指導,正確的觀點的輸入,積極意義的講述等等等等。哈哈哈,又是別人家的老師。

我不知道現在的環境變成了什麼樣子,我們那個時代,遊戲就是大忌,殺頭的那種。

現在我看還好一點,我當時帶過一批去長白山學研旅遊的中學生,聽他們老師講其實這方面的教育其實也在好轉,大家可以適當放鬆,疏導大於堵塞。

但是很不幸,別人家的老師畢竟還是別人家的老師,而學校也有不少是別人家的學校。

怎麼說呢,這個勢力也是構成近年來「電子鴉片討伐戰」如此激烈的一個重要原因:首先,電子遊戲的受眾群體越來越低齡化,因此學校承受的壓力也越來越大。很多的學校已經注意到電子遊戲對學生們日常的影響,並針對此制定方案。

但說真的,有些學校和老師做的非常差勁。

這個部分我在之前回答過一個問題,在此節選一部分:

你想啊,大學之前學校的任務是提高升學率,甚至有的學校還出台了很多違法違憲的所謂校規校紀等契約來限制學生,盡一切可能不讓學生們干教學任務之外的事兒。

——節選自我的回答《為什麼越來越多大學生沉溺於遊戲中? - 知乎》

雖然我們確實在近二十年的教育發展歷程中看到了很多好的東西,但現在有的學校過分強調「遊戲是惡魔」還是讓我感到遺憾。

說實話,如果我是一個學校的負責人,我會鼓勵我們學校的孩子玩Minecraft培養創造力和團隊意識,甚至讓MC和地理生物什麼的課程結合在一起,定期來個寓教於樂,或者,假期或者雙休日組織CS或者MOBA遊戲活動,培養團隊感覺之類的,再或者,我甚至會讓我的學生們玩刺客系列,讓他們知道,歷史可以改編,但你要分得清什麼事真的什麼是假的(這個好像不行,因為刺客是18禁吧哈哈哈哈= =||||)。

但抱歉,儘管強調了素質教育這麼多年,決定你還升學之路的,還是那幾次考試和學區房的位置,而且我覺得如果我這麼當校長,在現行體制下我也離下崗不遠了吧- -||||

中國的大學以下教育問題一直飽受詬病的原因在於(我認為的),教書做得很好,但現階段學校的利益只和教書掛鉤,所以儘管強調育人,但效果肯定不會太好——沒錯,你做了很多業餘活動,有很多才華,但決定你上重點中學還是職業技校的還不是那幾次考試- -|||就更別提高考了(但這也是目前最公平的升學方式,雖然廣受詬病)。

我並不是教育行業的人,我只想說,有的學校應該認真研究一下遊戲對學生影響的問題,不要一棍子打死,儘管這個道路很曲折也很漫長,但終究有一天,我們仍然希望能看到學校和學生之間找到一個和諧的平衡點——對於學校來說,遊戲不再是影響學校自身利益的因素,遊戲更不會是耽誤學生們成長的絆腳石。

最後補一句,對於有的大學領導對遊戲的消極看法,我只能說,你開心就好吧,都那麼大歲數了還不懂事兒也是可以了。哈哈哈哈。

遊戲玩家:你們吵架,我們負責一臉懵逼,順便接著玩遊戲

戰爭的主題以及爭議的一部分中心,就是這部分人。這部分人根據實際屬性不同分為兩個大部分,上文已說不再贅述。

實際上每次戰爭進入到高潮,這部分力量是最強大的——因為人口基數最大,但也是最脆弱的。

怎麼說呢,每次看到遊戲又出了什麼事總覺得這個陣營的人又躺槍了- -||||

遊戲玩家是各大廠商的衣食父母,不管你玩什麼遊戲,小到鬥地主達到3A大作,你都是廠商的爹,也別管你是不是正版黨盜版黨,你都是其他陣營(除廠商)眼裡的「毒品吸食者」。

我也屬於這個陣營中,剛剛脫離學生分部不久。

其實想想,玩個遊戲心理壓力還是挺大的:除了大賽拿獎的,就是被送到精神病院當病人的。

而且這個陣營也是被誤解的最深的,因為幾千年前,我們的先人們就告訴我們玩物喪志,並且把這個種子埋到了每一個人的心裡。

這個陣營的非學生玩家其實還好,因為大部分的影響都不會波及到他們(除了某些和諧,比如血漿,人物模型等等等等),而學生玩家是最痛苦的。

但是又能怎麼樣呢?有了這個遊戲就繼續玩,沒有了就換一個。頂多是因為玩的不是最想玩的而鬧心一陣子而已吧。

看上去,各種政策、社會討論對他們的影響很大,其實,太陽照常升起,只是有的時候緯度不大對了罷了。

玩,在我看來是現代人的一種基本訴求:要麼尋求快感,要麼消磨時間,而且正如很多相關問題的答主所說一樣,電子遊戲是現代社會中可能是性價比最高的休閑方式了。

所以,這個陣營的核心問題不是「生活會變得怎麼樣」,我覺得與其注意這個,不如注意「如何更好的生活」,因為真的有的孩子或者青年人甚至是打人因為電子遊戲把自己毀了。

但,對於這個陣營,只能說,管好自己——為什麼有的人玩著dota照樣能考上985、保研以及出國?為什麼有的人碰個鬥地主都能把自己毀掉?為什麼有的人玩遊戲反而讓自己生活變得越來越好?為什麼有的人玩遊戲會成為「遊戲毒藥論」的經典案例?

以上的問題實際上都很難回答——很複雜,很難客觀的說。但有一點我想說:身為一個玩家,請對自己的生活負責,如果你都不對自己負責,就別指望遊戲和其他的一切對你負責

(吐個槽,我很佩服那些玩遊戲打裝備挖礦賺錢的同志們,雖然我難以接受,不過這也算是一門營生,挺厲害的)

青少年玩家的父母及以上的親人們:你們對力量一無所知

這各勢力,我只能用可怕形容。

仔細想想,父母當父母不需要考試通過還是挺可怕的。

分兩種情況,如果你父母家人就是傳說中的「別人家的親人」,對待遊戲的問題比較開明而且比較合理,那其實真還不錯。

我見過的比較厲害的父母是,可以跟孩子無障礙的交流遊戲,同時自己也會玩,同時還不讓孩子耽誤學習的那種。

真的存在,人家的思維也真不是一般人,真的厲害。

我爹媽其實也還好,比這類人稍差點,但也不錯。

高中的時候,學校管得嚴,我每周只能保證周天有一白天的自由時間,而我爹媽能給我一到兩個小時自己玩,就連高三的時候也不會太管,只不過時間壓縮到了只有半小時到一小時左右。

哦對了,另外假期的時候,他們會把電源線帶走,然後我就會用電飯鍋線或者豆漿機線來玩哈哈哈哈哈。

但是這一切的看似寬鬆都是建立在我的學習成績上的,但是學習的事情我又很自信,他們也很信任,所以基本上我的學生時代算是半理想狀態的平衡。

但是很多家長就不會這樣了。

我最不能理解的是,為什麼有些家長明明自己也是「玩家」(打麻將撲克啥的也算是遊戲吧- -|||),但是他們怎麼就不會換位思考呢- -|||||,還是說他們換位思考的時候想的是「當年我就是這麼被玩兒耽誤的,所以我不能讓我的悲劇發生在我孩子身上_(:з」∠)_」。

其實管得嚴也就算了,我覺得深受「棍棒出孝子」思想影響的家長既可悲又可恨,因為,引用之前交流的一位朋友的話,「棍棒底下出來的不是孝子,而是奴隸。」楊某的事件告訴我們,即便是在現代社會,有多少家長仍然不把孩子當人看,而是當作一件物品——只要聽話,就是好的,不管對錯。

家長本應該是孩子們最好的榜樣和老師,但事與願違:我們可以看到,有的家長選擇自己打麻將撲克奮戰三天三夜也不願意管孩子們一下,同時還在宣揚玩物喪志大人和孩子不一樣所以自己可以玩;有的家長以平常忙為由,給了孩子們沉迷遊戲的動機……但他們做的事情,就是把責任甩給別的勢力,反正我們是社會的主體,我們只管反映問題就好了。

真的是有點遺憾呢,寧願孩子們沉迷遊戲也不願意自己以身作則當榜樣,好好陪陪孩子們。

我研究生階段的小老闆是一個比較正面的例子:我們項目上很忙,他基本全天早7晚10的在辦公室,但是從來都不耽誤跟孩子在一起,並且遇到了問題就以身作則的去引導,他的女兒剛上小學一年級,但是不像別的孩子們一樣貪玩(當然了該玩的時候瘋起來我都害怕- -|||),有著超出同齡孩子的情商,重點是,這孩兒電子遊戲也會玩些,但從來不熊。

我想說的是,家長這個勢力在這場戰爭中本身很強勢,但他們的表現強行的把自己變成了弱勢群體,我的話,希望更多的家長從自己身上找原因,永遠點出發,多陪陪孩子,多和孩子們交流在一起,不做上下級,不做主僕,做朋友,做親人,真正意義上的親人。

遊戲廠商:誰的鍋都沒我多,而且有時候我罪有應得,但我很努力

事情終於來到了萬惡之源,遊戲廠商。

一直以來,從電子遊戲正式商品化之後,遊戲廠商就頂著不小的壓力:盜版遊戲、各種社會壓力、以及同行業的競爭。

僅今年來發展最迅速受眾最廣的moba類遊戲,PC平台就有dota,lol,風暴英雄等幾大巨頭互相廝殺,騰訊的戰略眼光雖然獨到,率先佔領了手機市場,但競爭壓力也非常巨大。

這還不算各路單機主機遊戲廠商和獨立遊戲製作人。

遊戲到底是什麼?藝術品?商品?我不知道。但是我知道電子遊戲是遊戲人們的作品,也是遊戲玩家們的寶物(當然了劣質遊戲除外- -||||)

在遊戲高度商品化的今天,廠商無疑是最費力不討好的,我覺得夾板氣已經不夠形容它的委屈了。

有些基本事實我們還是要明確的:電子遊戲確實會導致有的人沉迷,確實會引起很多問題(色情暴力什麼的),確實從一定程度上影響企業效率、學校教學甚至是社會發展(不光電子遊戲,所有的遊戲都有這方面影響,只不過並不太嚴重而已),而且前面也提到了,遊戲會導致問題的嚴重性遠超大家想像。

但是,遊戲是把雙刃劍,道理都懂,而且積極的意義大家也會不吝嗇的讚揚。

但這麼多年的「電子鴉片討伐戰」中,遊戲廠商承受的不僅僅是本不屬於它的傲慢和偏見,還承擔了很多很多不應該由他們承擔的責任,這點我在後面會說到。

偏見到什麼程度?如果把電子遊戲換成撲克麻將等人民喜聞樂見的「遊戲」,那麼大家不會說什麼,但你就是電子遊戲,我對你雙標你來咬我啊- -|||

承擔不該承擔的嚴重到什麼程度?我就是一遊戲廠商,響應國家號召該做的都做,你們的批評我虛心改進,但你想讓我順便把管理部門、宣傳部門、家長該乾的活都幹了就有點過分了吧- -||||

說真的,遊戲好玩怪遊戲廠商是我見過最無理取鬧的理由。

前兩天看新聞,看到媒體發現網上有人賣賬號等等可以繞過防沉迷系統的方法之後,想都不想直接甩鍋給遊戲廠商,我當時的內心真的是幾萬頭草泥馬奔騰。

儘管遊戲廠商本身面臨著很多負面的問題,但是一直在努力的,努力最多的確實只有遊戲廠商,真的挺諷刺的。

2)我眼中的各勢力戰鬥模式:

監管者:出問題了啊,我要盡職盡責,但是這事兒這麼複雜,能一刀切最好了。

社會媒體:又粗大事了,抓緊搶佔先機,順便甩鍋給廠商,再甩鍋給其他陣營。

學校:一切都是遊戲的錯,甩鍋給遊戲廠商和學生。

遊戲玩家:智商碾壓才是硬道理+換個遊戲(或賬號)又是一條好漢

青少年玩家的父母及以上的親人們:一切都是遊戲的鍋,廠商你得負責,學校你得好好管孩子啊。

遊戲廠商:我的鍋,我採取行動,你們都是爺,說啥就是啥。

3.到底是誰(或什麼)的狂歡?

你們知道,為什麼人工智慧現在還沒辦法實現么?

因為人工智慧不會甩鍋。

而在我看來,現在這場「電子鴉片討伐戰」已經從「共建和諧社會」的初衷,一點點變成了「只要不是我的鍋就好」的鬧劇了。

我覺得,在這場鬧劇中,實際上沒有真正的勝者,全是輸家,而唯一的勝者,只是甩鍋這一個行為。

監督者在監督的過程中,為了圖省事,不引入成熟的機制制度,雖然做出了一些積極的反應,但不改變的話,終究禁不住時間的考驗。

個別社會媒體為了達到自己的目的無視身為媒體的準則,打起了太極,和起了稀泥,儘管有些良知媒體確實能做到客觀公正的看待問題,但現在,吸引眼球往往比真相更重要。

一些學校的不正確教學觀念和管理方式毀掉了學生們正確正當享受遊戲的權利。

很多遊戲玩家因為對自己的不負責任毀掉了自己,更可怕的是他們還意識不到這個問題。

很多的青少年玩家的父母及以上的親人們的傳統思想以及不負責任給沉迷遊戲這種行為起到了很大的推波助瀾的作用。

遊戲廠商可能是最慘的,要麼沒啥責任被罵,要麼背負了過多責任還是被罵,唯一可能的一點好處,就是處於風口浪尖的「熱度紅利」。

而我寫完這些文字的時候我也發現我也是一個輸家,而且我輸得很慘——我並非媒體,沒有那麼大的能量和聲音表達我的觀點,身為遊戲玩家權益在現階段得不到太多保護,而且這個問題涉及到社會媒體教育遊戲產業人際關係等多個領域,我對問題的看法和拿捏也沒法和知乎的各位大神相比,所以這次發聲也註定是一次幾乎失敗被人批判的發聲。

但我希望,上文中提到的各方勢力能夠正視自己的問題,包括我自己,與其甩鍋,不如自己承擔自己分內應盡的責任,找別人毛病的時候先看看自己有哪些問題,因為,遊戲沉迷的問題是一個在這個星球上存在很久的問題,而我也希望,這場對「電子鴉片」的批判鬧劇,早日因為各方面的努力而變得不再是一個嚴重的問題。


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