訓練巴甫洛夫的狗——如何創造遊戲動機

玩家持續玩一款遊戲的動機是可以拆分成很多層面的,

從接觸遊戲的維度去看的話,比如:

我在應用商店刷到了這款遊戲,所以我開始玩;

我最喜歡的視頻播主推薦了這款遊戲,所以我開始玩;

從遊戲外的維度去看的話,比如:

社交因素:我同學在玩,所以我玩;

工作需要:我是個遊戲設計師,所以我要玩競品遊戲;

……

跑開其它不談,本文只從一個角度去探究玩家遊戲的動機:

當一個玩家已經開始玩一款遊戲後,如何創造動機讓玩家繼續沉浸在這款遊戲中

創造動機,字面上的意思就是提供玩家繼續玩這款遊戲的理由,也就是讓玩家覺得,自己繼續玩這款遊戲可以得到什麼東西。概括起來,實際上就是獎勵預期,即製造令人期待的獎勵。

需要注意的是,這裡的獎勵不單單是遊戲裡面給玩家一個道具或多少貨幣那麼簡單,還包括情感上的獎勵。比如說小明希望把Flappybird打到100分,目的並不是得到遊戲給予的什麼道具獎勵,而是得到一個他可以在朋友圈炫耀的資本,這就是情感獎勵之一。

獎勵預期

以下就是幾種製造獎勵預期的機制:

固定內容的獎勵預期

這是最簡單最基礎的獎勵預期,玩家每一個行為都會對應一個獎勵,這個比例是恆定的。比如玩家在一款遊戲里,每殺20隻陸行鳥就可以完成一個任務,任務會獎勵100金幣。

這時,玩家不管殺死1隻還是19隻陸行鳥,結果都是一樣的,只有殺夠20隻時才能得到獎勵。在這種獎勵預期下,玩家沉寂的時間會很長,只有當玩家覺得自己差不多得到獎勵時才會興奮起來。

隨機內容的獎勵預期

這是容易調動玩家熱情的獎勵預期,玩家每一個行為都會對應一個獎勵,而且這個比例是隨機的。比如玩家還是去殺陸行鳥,但這次完成任務的條件不是殺夠20隻,而是要得到一個陸行鳥掉落的材料,掉落率是5%。

這時,玩家每次行為都有幾率獲得獎勵,並且這個預期是連續的。雖然玩家可能殺了50隻陸行鳥都不掉材料,但可能連續兩隻陸行鳥都會掉落材料呢?再說,設計師還可以用偽隨機來控制玩家受挫體驗的極限,使得玩家的體驗會保持在相對較良好的狀態。

漸進內容的獎勵預期

這是可以循序漸進地激勵玩家的一種獎勵預期,玩家每一個行為會對應獎勵,而且下一個行為對應的獎勵會漸漸變好。比如玩家殺第一、二隻陸行鳥各給1金幣,殺第三、四隻陸行鳥各給2金幣……殺第十九、二十隻陸行鳥各給19金幣,然後再開始下一個循環。

對比固定內容的獎勵預期,在每個循環里,玩家在這種預期之下的興奮程度會有顯著的漸進提高,但是循環結束時的興奮程度則不如上述預期來得猛烈。

固定時間的獎勵預期

這種是按照時間間隔而不是玩家行為來給予玩家獎勵預期,玩家每隔一段固定的時間,都可以重複一個行為,這個行為會給予獎勵。比如玩家每擊殺1隻陸行鳥就可以完成任務並得到100金獎勵,但每30分鐘只能得到一次獎勵。

在這種預期之下,玩家在可以得到獎勵時的興奮程度會很高,但在不能得到獎勵時的興奮程度變得很低。

變化時間的獎勵預期

這種獎勵預期比較特別,玩家可以隨時通過行為得到獎勵,但每次得到的獎勵取決於兩次行為之間的時間間隔。比如玩家任意時候都可以通過殺1隻陸行鳥來得到金幣,但得到金幣的多少取決於兩次殺陸行鳥的時間間隔,如果只隔1分鐘,只能得到2個金幣,如果隔了60分鐘,就可以得到200金幣。

在這種預期之下,玩家每一次行為其實都可以獲得獎勵,但玩家卻不會重複這個行為,因為玩家知道行為越頻繁,得到獎勵的性價比其實並不高。

多項疊加的獎勵預期

只使用一種獎勵預期是很單調的,更重要的是,無論哪種獎勵預期,都很難避免出現玩家預期的「真空期」,這實際上就是我們討論心流時的「心流斷層」。遊戲會把多種獎勵預期同時展現給玩家,讓玩家在每個遊戲階段都有處於「隨時可以獲得某個獎勵」的狀態。

無論在《星露穀物語》還是在《文明》這種遊戲上,這種設定都隨處可見,比如下個回合我就有偉人了,再下個回合我的某個建築就完成了,再下下個回合我分基地的科技就搞定了,等等。

又比如我們在玩密室逃脫類的解謎遊戲時,遊戲一般會提供多於一個的謎題,我們解不開一個謎題不要緊,可能隨時就解開了那麼多謎題的其中之一,這讓我們的空窗期不會太長。

玩家可以輕易在這種遊戲上一直保持高漲的情緒,俗稱「停不下來」。當然,此時設計者關注的問題可能就在於如何減少玩家在這個過程中的疲憊感等等,此處就不再贅述。

外在因素和內在因素

外在因素指的是玩家遊戲行為以外的獎勵,比如玩家擊殺陸行鳥得到金幣,金幣就是外在因素。

內在因素就是遊戲行為本身,比如玩家用不同的姿勢幹掉陸行鳥,這個過程本身就很爽,這個就是內在因素。

相比較而言,內在因素和遊戲行為是不可分割的,如果玩家幹掉陸行鳥這個行為就讓人覺得爽,外在因素就變成了一個附加品,有則更好,沒也還行。

在我們設計遊戲時,這兩種因素本來就應該是相輔相成的,比如玩家在殺陸行鳥時就很爽,同時還能獲得一些金幣,那就是爽上加爽。而通過一些例子我們卻發現,有些情況下事實並不是如此,外在因素能夠扭曲、取代、甚至摧毀內在因素,也就是玩家獲得的金幣會使幹掉陸行鳥這個行為變得沒那麼爽。

有個實驗是這樣子的:

心理學家Edward Deci將參與者分成兩組。

第一天,兩組人都參與了一項內在獎勵機制的任務,比如猜謎語或者玩一個遊戲,即這些都是內在因素,不存在外在因素。

第二天,其中一組人在任務過後被給予了一些獎勵,比如免費食物,而另一組的行為和第一天不變,即沒有外在因素。

第三天,兩組人都沒有獎勵,Deci發現後一組的人在遊戲過程中沒有受到影響,而曾經被給予過獎勵的第一組變得興緻全無,原因是獎勵沒有了。

這個實驗可以說明一個這樣的事實:

一旦給予過獎勵,人們會認為如果沒有獎勵的任務是不值得去做的。也就是,外在因素在一定程度上影響了玩家對內在因素的樂趣

實際上我們在自己的生活中也可以找到類似現象,我自己在這裡寫文章整理知識點的過程會感覺到很爽,但如果有人給我兩百塊錢讓我每周寫一篇文章我就會覺得有壓力,並且文章的質量也會下降;住我隔壁的熊孩子喜歡用肥皂水吹泡泡,給他兩顆糖讓他再吹5分鐘反而讓他失去了興緻。

需要注意的是,這種內在因素被外在因素扭曲的現象並不會出現在所有情況下,只有當遊戲行為本身就具有樂趣的時候才會出現。比如在RPG遊戲里玩家可以運鏢,這個過程漫長且繁瑣,還要一直盯著屏幕,這種行為本身並沒有玩家自己去打怪好玩,但這種行為就可以用外在因素來調節,比如每一次運鏢會使玩家得到多少遊戲幣。

這種現象告訴我們的是,

我們在遊戲設計的過程中,沒有必要在所有遊戲行為之下都給玩家投放獎勵,我們不能依靠獎勵來提升玩家的遊戲動機,因為在一些特別有趣的行為之下濫用外在因素的獎勵會摧毀遊戲性。

同時,內在因素永遠是遊戲最好的催化劑,玩家因為內在因素而持續玩遊戲的理由,遠遠比外在因素要充分。

參考

上文部分內容參考自Tynan Sylvester的《體驗引擎》的第八章。

在遊戲動機方面,作者在書中還談到了多巴胺動機、獎勵的一致性等其它方面,值得一讀。


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