遊戲藝術的語言
序
在《新先鋒派的誕生》一文中,去年以93歲高齡去世的法國電影評論家Alexandre Astruc在這篇70年前的文章中這樣寫道:「電影正在變成一種表達方式,就好像繪畫和小說一樣…一種語言,這是一種藝術家可以以此表達他抽象的思想,精確地轉譯他所迷戀之物…這就是我將這個電影新時代稱作攝影之筆(Caméra Stylo)的原因。」[1]
(Alexandre Astruc, avec Simone Signoret, en novembre 1953)作為曾經的新浪潮的旗手,為新生的電影藝術搖旗吶喊的他,不知道在這電子遊戲以不可阻擋之勢被資本裹挾洶湧而來的時代,他是怎麼看待遊戲的?
遊戲的第九藝術說,我已經聽得太多,但是遊戲的藝術價值絕對不在於所謂的「可以把電影,小說,音樂這些東西放到一起」那麼簡單。如果有些人認為這種多媒體簡單混雜就是遊戲的本質的話,不得不說,他完全錯過了重點。
不僅如此,一個新的藝術的誕生往往正是通過努力地繼承並擺脫、切斷某些對以往藝術形式的依賴所達到的,就像是新生的孩子總要切斷臍帶才能從母體身上分離出來,成為一個有著自我世界的獨立媒介。
遊戲自己的語言
如果遊戲不是過往各種藝術形式的大雜燴的話,那麼遊戲藝術是什麼樣的呢?不談論本質,也不敢自大去戲仿巴贊,來一個<Qu』est-ce que le jeu>(《遊戲是什麼》),但可以作出斷言:就像Astruc宣稱電影藝術所創造的那樣,遊戲藝術必然有一個屬於自己的獨特表現方式,有屬於自己作為特殊媒介的語言。而這個語言,是通過遊戲獨特的交互方式去敘說和傳達的。
與其說是語言,我們不如說是語法。因為語法限定某些規則,然後浮現出作品——語言是可以打破的,但是有些最基本的語法不行。比如電影的本質是時間的藝術,是一種影像的前後關係,在這種最基本的語法之上,才衍生出各式蒙太奇,長鏡頭、景深鏡頭等手法和語言,隨著語言的發展,電影作為一種「表達思想」的工具才能夠漸漸完備。(當然一樣存在著先鋒性的作品試圖去打破慣例)
而遊戲的語法,是一種交互的可能性。這樣的交互中如何與敘事、表達去巧妙地融合,如同《ICO》中那緊緊拉住不放地手,是遊戲面臨的最大的,也是最讓人激動和期待解決的問題。
在討論一種新型的藝術的語言的獨立性時,去考量一些由傳統藝術形式改編的作品,往往會頗有收穫,正是在這樣文本轉換的時候的思考才會迸發出新的藝術的語言和言談方式。
拿電影的最初發展拿來和現在的遊戲作比較在某些方面是很貼切的。
我不喜歡那種太過於濫用文字和過場動畫來填充內容的遊戲,雖然這樣的方式在商業上被大肆使用,但是這種方式就好像當時被評論家所批判的「舞台戲劇片」一樣,簡直把電影拍成了戲劇的錄像帶——能建模的場景就建出來,動作做不出來就放過場以這樣的方式來「改編」電影。
這種「拙劣」的改編方式是可以理解的,就像是每一個初生的嬰兒都有這樣一個牙牙學語的過程一樣。但如果發展到今日我們依舊去一味地去用酷炫的過場CG,場景的完美真實還原來做改編,去做遊戲敘事的話。不得不說,不加以思考地使用這些過去的藝術形式來為遊戲增光添彩,無益遊戲這一藝術形式潛力的挖掘,這隻會讓遊戲變成更加精美的商業產品。
藝術史確實是向自主性和獨特性演進。純藝術觀念(如純詩歌、純繪畫等等)並非無稽之談,它的依據是既難確定亦難以否定的美學事實。縱然,不同藝術或不同類型在一定程度上的融合始終是可能的,但是不能由此斷定一切混合都能水乳交融。
當人們為遊戲歡呼,卻不是因為遊戲有了它自己的語言和獨特性,而是因為在它其中,人們感受到了電影特效的酷炫逼真,敘述文辭的優美動人,音樂力量的波瀾壯闊;當人們興高采烈地把遊戲碰上了最終藝術的神壇時,殊不知真正的遊戲藝術仍被壓制在過往形式的枷鎖之中,被扭曲的市場受眾和電影產業狠狠踩在地上。那個時候,我不知道會有什麼樣的滋味。
什麼是好的改編?恐怕這會是一個會引戰的問題。
但是對於一個新的藝術形式的發展來說,至少創新性地,忠於原著的精神的改編會更有價值。由於藝術形式的不同造成的審美結構的差異,遊戲設計師就如同一個面對小說文本棘手的導演一樣,如何用一種具有想像力的獨特手段形神兼備地再現原著,這個問題是微妙而困難的。
(羅伯特·布列松(Robert Bresson)《鄉村牧師日記》 (Journal d"un curé de campagne) (1951)海報)就像是巴贊所比較認同的那些改編:讓·德拉諾瓦(Jean Delannoy)改編的《田園交響曲》,「貫穿始終的雪景恐怕與安德烈·紀德通過運用恰當的動詞簡單過去式追求的效果相近。」;布列松(Henri Cartier-Bresson)風格化的《鄉村牧師日記》,「布列松在分鏡中採用的簡略法和曲筆是與貝爾納諾斯的誇張真正相應的形式」,在其另外的作品《布勞涅森林的夫人》中「只需用小汽車雨刷的音響對應狄德羅的語句,就足以使這些語句成為拉辛式的對話。」這樣看似誇張的改編帶來的美學價值來源的是對這兩種藝術形式的深刻思考。
令人欣慰的是,現在這樣的遊戲自身的語言在逐漸變得豐富起來。像《Braid》其中對於時間的運用,敘事地手法與遊戲機制緊密勾連,令人震驚的反轉都帶來了獨特的魅力。
而很多大作的細節之處:《美國末日》(The Last of Us)中拒絕喬爾請求幫忙,發著小脾氣的艾莉;Mark Brown所列舉的,《生化奇兵:無限》中伊麗莎白和主角的互動,《最後的守護者》(The Last Guardian)打破了遊戲機制的限制衝到主角身邊的大鷲Trico,彷彿在這些瞬間,敘事和遊戲機制的隔閡悄然破碎,某種獨特的情感真實地流淌在玩家與遊戲世界之間,這才是遊戲獨特的語言。
真實與虛構:遊戲的本體論
不同藝術形式有著不同的本體論特徵,由此也帶來了不同的語言和表現手法,接下來我想放膽從與電影的對比語境下簡單談論一下遊戲的本體論。
(安德烈·巴贊《電影是什麼III:電影與社會學》書影,上圖我男神)
在安德烈·巴贊(André Bazin)的《攝影影像的本體論》[2]中,西方現實主義在攝影影像出現後出現了一次飛躍。因為攝影影像具有本質上的客觀性(Objectivité),其生成方式是用透鏡來直接再現,原物與再現形式之間只有另一個實物(透鏡Objectif),而不是如繪畫一樣,通過畫家的眼睛、畫筆進行多層的摹寫與刻畫。
與巴贊所談論的「現實主義電影的真實美學」不同,遊戲某種意義上一定不是「真實的」,或者說,遊戲本體論走的是一條與傳統的西方現實主義完全不同的路子。——這個在攝影出現之後西方繪畫藝術才終於擺脫的原罪。
西方美術史中傳統學院派的那些「畫得和真的一樣」的作品亦或者是電影中中的「超現實主義」那樣「真正的幻象」,其作用的方法是一致的,在於「通過欺騙觀眾的眼睛來真實感」。
遊戲的真實性不在於於欺騙觀眾的眼睛,而是通過交互創造「真實感」。(當然,這兩種真實並不完全一致的)
當你移動滑鼠,視角隨之轉動,按下空格,屏幕上角色便跳起。至少在遊戲中,你會相信存在著一個獨立的時空,而你也存在於此。這是一種施加影響可能帶來的強烈真實,而不是通過光學原理去蒙蔽你的感官。而這也就是為什麼極簡的非寫實的抽象遊戲同樣可以帶來非常好的情感體驗的根本原因。(見《The Prententious Game》《Thomas was Alone》等)
當你看到了《1979革命》中你所做出的一系列選擇切實地造成的後果,這些有意義的選擇很容易就會牽動著玩家的心,你會在這些選項中糾結,因為你知道你的選擇會切實地影響到這個你所扮演的人物。
交互性提供了最強大的「真實性」的紐帶。玩家不再是那個坐在電影院里由鏡頭向外窺探的偷窺者,而是作為在場的持續存在去直接地感受和經歷。
對於Jesper Juul來說,電?遊戲本?作為?種半真實(half-real)的載體,是?種「建?於虛擬環境之上的真實規則」。在這一點上,遊戲更像是繪畫和戲劇,而不是電影。電影紀錄片中的許多的場景在後期重新搬演的時候,為了不讓觀眾「受騙」,安德烈·巴贊「要求導演不必有意隱藏拍攝手法」,「因此,只要稍加思索,就不會受騙,除非心甘情願。」
有趣的是,遊戲、戲劇正是提供了這樣的一個「心甘情願被騙」的可能。
融入遊戲的玩家能夠明顯地在遊戲中感受到,玩家與遊戲之間達成的,一種遊戲所需要的敘述的「假裝」,一種「虛構」,一種融入的情景。就好像只有不解風情的「掃興之人(Spoilsport)」才會從物理學的意義去解讀戲劇「一群人在一個地方對著椅子比劃著,對著空氣講話。」
這獨特的真實虛構之間的張力或許是遊戲的根本特徵之一,也是遊戲的最大潛力。那麼如何在這樣的半真實的虛構與玩家的互動之間引起真實的情感,如何在這樣的互動中探尋遊戲作為交互藝術的獨特審美經驗,這是遊戲藝術最需要探求的問題。
就像我們懷念當時最為經典的那些遊戲,讚揚著那些傳奇般的遊戲設計師。但天賦和才幹是相對性現象,只能在歷史環境的制約下發展。就像巴贊說的那樣「只要『拍電影』,就是對第七藝術做貢獻的時代一去不復返。」,隨著技術發展和產業地演進,遊戲作品中形式與內容、技巧與題材之間的關係也起著微妙的變化。
技術和內容的互動發展,將會帶給遊戲怎樣全新的面貌?
任重而道遠,
但我始終期待著。
[0]:本人談論的語境下不是遊戲設計,而是遊戲藝術。我並不是對現有的所有遊戲作出應然的要求,而是對於以追尋藝術,以藝術自稱的遊戲作出討論。因為藝術的思路是不同於單純的「爽快」[1]:Alexandre Astruc: Naissance d』une nouvelle avant-garde, L』Ecran fran?ais, No144, 30 mars 1948. 本人渣翻。
[2]:安德烈·巴贊:《電影是什麼》,北京:文化藝術出版社,2008年。André Bazin <Qu』est-ce que le cinéma>, Les Editions du Cerf,2011.[4]
[3]:Mark Brown: The Last Guardian and the Language of Games ,Game Maker"s Toolkit [《最後的守護者》和遊戲的語言 | 遊戲製作工具箱 - YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=Qot5_rMB8Jc&index=8&list=PL1q0xTm1dLjUHSH4v0g2yD2MdQyLUdDr_)
[4]:《電影是什麼》就像是一本沒有人發現的寶藏,處在一個新藝術誕生的節點上,去和過去的藝術形式做一次深入的探討,巴贊早就走在了我們的前頭。之後如果有能力有時間的話,我會嘗試去討論更多的相關內容的,希望能給大家有啟發。
[5]:這篇文章想寫很久了,但是一直沒機會下筆,甚至書中很多靈光閃現的內容我都已經遺忘,再去看一遍暫時也不太現實。這篇文章也可暫時作為 「遊戲和電影之間的文本轉換是否是比較困難的?」這個問題的回答之一,由於本人對於電影史還是有很多地方不熟悉,如果冒犯之處還請見諒;有些論點還是稍顯單薄,以後會逐漸再做一些補充和修改。
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