《刺客信條:起源》是如何誕生的?來自外媒的深度報導
本文編譯自《Game Informer》雜誌,部分小標題、圖片和圖注系筆者自行添加,由於原文翻譯完後字數近17000字,本文將分上下兩期發表
如今,距《刺客信條》系列問世已經有十年了,這個系列之所以長盛不衰,很大程度上要歸功於育碧的銳意創新。在許多方面,它都很像漫威的電影宇宙,它們都有著廣闊的題材和宏大的設定。按照其中的描述,刺客兄弟會和聖殿騎士的較量貫穿了人類的歷史,而玩家將因此親歷包括美國獨立、義大利文藝復興等重大的歷史事件——這種腦洞大開的設定勾起了玩家的興趣。而在製作過程中,開發者也曾不止一次調整過遊戲的玩法,以更好適應主人公的性格和故事背景。
育碧蒙特利爾工作室外景——這裡也是《AC:黑旗》的誕生地
在這樣一種主動擁抱變革的大環境中,育碧的蒙特利爾工作室更是走在了最前列。也正是這個工作室,締造了《刺客信條4:黑旗》,該作也是全系列中的一個異類——它不僅將玩家放置在了一個宏大的開放世界中,還將《刺客信條3》的航海和海戰環節提取了出來,並進行了擴展。其主角愛德華·肯維甚至不能算是一個嚴格意義上的刺客,儘管他的冒險經歷與兄弟會、騎士團都有千絲萬縷的聯繫。
在《刺客信條》的隨後幾部作品,玩家被帶進了法國大革命和維多利亞時代,同時,《黑旗》團隊也在進行著日復一日的努力,但他們想要的卻與上述作品不同,他們希望的是擴展《刺客信條》的世界,並且想看一看,究竟哪裡才是它的終極邊際。
- 沒有趕工
作為該作的創意總監,育碧的讓·古伊斯登(Jean Guesdon)說,《起源》項目始於《黑旗》完工後不久——即2014年的上半年。當時,他告訴整個團隊,最好暫時忘了之前所有的《刺客信條》作品,並得到了這個令人興奮的創意。古伊斯登說:「我們設計了一些很棒的原型,並知道它們將變成下一代《刺客信條》的藍本,但同時,每個人都為其引入了一些新元素。這一點在幫助我們實現目標、並在重要方向取得突破上,發揮了極為重要的作用。」
《起源》的創意總監——讓·古伊斯登
而在眾多湧現出的創意中,有一個歷史背景贏得了開發者們的青睞,它就是古埃及時期。「我們很早就知道,粉絲們在期待這個題材;何況古埃及也是歷史上,人們最為神往的一個時代,不僅如此,我們還想向外界證明,《黑旗》的問世並不是一個意外——相反,整個《刺客信條》系列還會在進化之路上越走越遠。」
至於《起源》的製作,則始於《刺客信條:大革命》上市前幾個月,但此時的育碧正在蒙受一場巨大的災難:《大革命》出現了海量的bug,它們大部分是技術上的,並導致很多任務無法順利完成。有鑒於此,育碧不得不向季票玩家免費贈送一些大作,來作為事故的補償。雖然在2015年,他們的《刺客信條:梟雄》雖然被打磨得更漂亮了,但受到之前慘劇的影響,育碧還是打破了一年一作的慣例,並將新作的上市時間定在了2017年。
《大革命》的Bug讓育碧不得不調整產品策略,於是,《起源》有了更為充足的開發時間
但古伊斯登說,這些多餘的時間,讓他們得以朝著一個更加大膽的方向繼續邁進:「為了讓《起源》的創意都能展現給玩家,我們需要開發許多全新的系統,並且還要將他們無縫銜接到一起。從潛入水下到爬上高山之巔,在這些新內容中,中心支柱不只有一個,相反,它們有很多。如果你取消其中一個,就會感覺其中少了些什麼——這也是我們需要更多時間的原因,另外,也只有如此,我們才能真正展現古代埃及的魅力。
「開發一種全新的戰鬥系統、或是全新的人工智慧框架——在這些領域,只要我們有更多的時間,就可以為此進行更多的迭代(這是一個國外遊戲開發的術語,其步驟包括:提出概念-構建原型-進行測試-分析結果,假如收集到的結果不符合最初的理念,那麼就將對原型進行修改或者推倒重來),遊戲的穩定性也將得到改進。」遊戲的總監阿什哈夫·伊斯梅爾(Ashraf Ismail)補充說:「我們很早就知道,開發這款遊戲的時間將很充裕,因此,我們將目光集中在了讓遊戲變得更宏大上,不過,我們也沒有忘記,要確保這種規模是可以實現的,而且是高質量的。」
阿什哈夫·伊斯梅爾——《起源》的總監
- 改變傳統
育碧蒙特利爾工作室對《刺客信條》的重新解讀,在你踏入這個世界的第一時間就能感受得到。在遊戲的試玩中,我們操作了新的主人公——騎馬飛馳的巴耶克(Bayek),為了尋找小地圖,我將目光本能地移向了屏幕的角落,但這裡什麼也沒有。取而代之的,是一個類似《上古捲軸》的橫條,它位於畫面頂部,當你抵達到某些地點時,上面便會出現許多有趣的符號,它們代表了事件和任務的位置。
不過,這種界面並不會讓人迷失方向,其中,玩家仍然可以觀看全屏的大地圖,以了解自己所在的位置和世界各地的情況——比如說,在這次試玩中,玩家就處在靠近地圖中央的法尤姆綠洲(Faiyum Oasis)附近。不過,開發者還是希望玩家將注意力集中到整個世界上,而不是類似GPS顯示屏的小點上。除此以外,在玩家需要得知自己的方位時,遊戲還提供了一個非常重要的工具,這個工具就是我們接下來要介紹的。
《起源》試玩版的開頭,其中取消了小地圖,代之以畫面中上方的導向橫條,你可以說,它是借鑒了《上古捲軸》中的設計
巴耶克的移動非常迅速,而且擁有強烈的目的感,玩家之所以產生這種感覺,與操作環節發生的一個改變有關,這種改變雖然微小,但也十分重要——這就是取消了前幾作中的奔跑鍵。在《起源》中,只要玩家將手柄上的模擬搖桿推到盡頭,人物便會以最快速度移動,如果他想要滲透進敵人的營地、或者躲開敵人搜索時,巴耶克便只能潛伏在隱蔽處,否則的話,他會一直處於準備跑動的狀態。而這一點,也是《起源》團隊在項目啟動時,試圖顛覆的,眾多前作的細節和傳統中的一個。
古伊斯登說,在開發期間,他們的團隊幾乎對整個系列的傳統都提出了質疑,這一點也體現許多內部討論中。古伊斯登告訴記者:「『我們為什麼要做這個』『這是系列中的傳統』『但除了傳統之外,它給遊戲體驗帶來了什麼好處呢?它真的有用嗎?』——我們經常有這種討論。這些傳統中,有一部分仍然被我們保留了——比如說攀爬到最高鳥瞰點就是其中之一,因為在《起源》的遊戲世界中,這種設定仍然是有意義的,但另一些則明顯不是了。在我們的思維中,上面問題的答案是「我們需要改進、我們需要創新、我們需要改變遊戲的口味,這裡沒有什麼改變不了的東西。」
本作中沿用了前作攀爬鳥瞰點的設定,這意味著,你可以登上金字塔和亞歷山大港燈塔的最頂端
不過,需要指出的是,這一代的《刺客信條》有一點沒有改變,這就在上市前營造一種神秘感。對於本作的劇情,目前育碧蒙特利爾仍然諱莫如深,也正是因此,在體驗試玩版時,我們並不知道自己的目標——一個代號「鱷魚」的人,為什麼成了巴耶克前進之路上的障礙,不過按照遊戲總監阿什哈夫·伊斯梅爾的描述,這個任務發生在遊戲開始約15個小時後,為此,我們必須先和一個擁有重要情報的線人進行接觸,這項任務遠不是和附近的人聊幾句這麼簡單,這名線人實際是藏了起來,但他一名被捕的僕人也許知道他的下落,因此,我們必須先將這個僕人,從一座戒備森嚴的營地中解救出來。
這個營地是全封閉式的,因此,從正門大搖大擺地走進去顯然不是最好的主意,因此,我迅速下馬,抄近路穿過大道,來到了一個能俯瞰目標區域的沙丘上。在這裡,我們能看見一些用泥磚搭建成的建築和一些守衛,隨後,我按下按鈕、切換到了鷹眼視角,並被眼前的景象驚呆了。和之前幾部作品中、環境的顏色會隨之變淡的效果不同,從巴耶克身上發出了一道神秘的脈衝,並點亮了附近的箱子和一些其他可以互動的對象,但這些對象不包括敵人的位置。現在,我們還將通過一個具體的例子,讓你真正了解《起源》是如何改變了《刺客信條》系列的體驗——在這裡,我將要介紹的是一隻名叫塞努(Senu)的獵鷹。
本作的「鷹眼視覺」效果將和前幾作大為不同,這裡展示的是前作中的效果
- 獨創的鷹眼視角
鷹一直是《刺客信條》系列中一個重要的形象,甚至歷代大部分主角的名字都與其有關。甚至本作的主角巴耶克也是如此,這個名字實際來自古埃及象形文字中禿鷲和獵隼(vulture/falcon)的轉譯,因為在當時的埃及,真正意義上的「鷹(Eagles)」其實並不存在。不僅如此,在遊戲中,它們還盤旋在鳥瞰點的上空,而遊戲中主角們「信仰之躍」時的造型也是受到了鷹的啟發。那麼,刺客和鷹的聯繫始於何時呢?對這一設定,《起源》將告訴你答案。
在遊戲中,主角的夥伴包括一隻獵鷹,這隻鷹,也許將化為刺客兄弟會的一個重要符號
在遊戲的最初階段,巴耶克將和一隻名叫塞努的獵鷹共同行動。也正是由於這種有象徵意義的關係,你可以以一種更直觀的方式體驗本作中的「鷹眼視角」。當我按下方向鍵中的向上鍵時,鏡頭將突然轉向空中,塞努正在巴耶克的頭頂翱翔。這時,你可以全方面地控制著這隻猛禽上升、滑翔或俯衝。由於其所在的位置居高臨下,我們也可以從一個全新的角度窺視整個營地,並看到之前無法發現的敵人——由於這些信息對任務很有幫助,所以我按下了左鍵。此時,塞努將在目標上空開始盤旋,玩家也能夠移動視角,並跟蹤被準星鎖定的敵人以及被囚禁的僕人的位置。如果我再按一次向上鍵,玩家將再次轉回巴耶克的視角,但之前發現的敵人將在屏幕上以高亮的狀態出現。
伊斯梅爾說:「鷹一直是一個非常重要的象徵,我們希望它在遊戲中變得更有分量,這種分量不僅應體現在視覺上或象徵意義上,還應當包括遊戲體驗上。對我們來說,將一隻鷹設計成為巴耶克的夥伴,是一件很正常的事情。」
不僅如此,塞努還是展示本作中AI進化的一個窗口。在按下一個鍵之後,你能在NPC之間進行選擇,並觀察他們的行動軌跡。它們會因為晝夜更替而發生變化,其從事的各種活動包括了吃飯、睡覺、工作,甚至還包括解手等等。同時,玩家還可以對動物和船隻等進行標記,這將允許玩家藉助遊戲的內部機制、利用它們完成任務,或者幫助自己狩獵,或是對目標進行伏擊。
用獵鷹偵察盜賊營地
在觀察之後,我們發現,要解救的僕人位於營地的外圍,而且位置沒有變化,這使得任務輕鬆了許多。我滑下沙丘,向著關押他的籠子走去,這時一名守衛走了過來,為避免被發現,巴耶克不得不在一堵矮牆邊俯下身來尋求隱蔽。在此時,我原本可以放走敵人,但在思考之後,還是決定事先把這個潛在的威脅處理掉。於是,巴耶克吹了一聲口哨,並在對方趕來查看情況時,從側面將袖劍插進了他的腦袋。但尷尬的是,我並沒有注意到附近還有敵人同夥——他們將我團團包圍,試圖把我砍成碎片。這時,我的戰鬥本能開始燃燒,並等待著發動反擊的機會。但尷尬的是,這裡沒有前幾作中的QTE提示,攻擊鍵的設定也不一樣了——比如說,當按下手柄上的X鍵時,主角只會閃避。我嘗試逃跑,但由於傷勢太重,而且不時後背中箭,因此沒有成功。我死之後,遊戲又回到了之前的場景——顯然,以往的作戰方式在本作中已經完全失靈。
- 戰鬥系統全面進化
這場戰鬥也清楚地證明了,與前作相比,《起源》究竟發生了多大的變化。這一點不僅體現在鍵位上,還體現在戰鬥的整體風格上。在過去,我們在玩《刺客信條》時,基本上都會等待敵人主動攻擊,或是和他們不斷捉迷藏,直到找到合適的反擊機會,更不用擔心敵人會利用你的弱點,但在本作中,情況不一樣了。可以不恰當地說,與前幾部作品相比,它的風格很像《黑魂》,只是其中沒有了體力值。
對此,伊斯梅爾宣稱:「在達到了一定的等級之後,你甚至會獲得釋放大招的能力,或者對敵人進行連擊。它們不僅可以增加傷害,還能同時殺死多個目標,不過這些操作都需要一定技術,更不是純粹意義上的『播片』。相反,整個戰鬥系統的核心是傷害區域的判定——我們之所以這麼做,是希望玩家的操作技術在遊戲中發揮更大的作用。」
本作的戰鬥系統較前幾作發生了重大變化
如果你想在《起源》的戰鬥中生存下來,你還必須變得更加機警。在遊戲所在的古埃及時代,玩家可以使用許多種類的武器,比如刀劍、長矛、弓等等,每種武器都有它的攻擊範圍和特殊能力,而了解這些武器的特點,將對整個體驗起到非常重要的作用。另外,在戰鬥時,主角的腎上腺計量槽也會不斷上升,如果同時按下兩個攻擊鍵,玩家便可以釋放怒氣,進而發動一個特彆強大的攻擊,如果玩家足夠熟練,甚至可以連續釋放這種攻擊。
在第二次嘗試時,我的操作變得更加謹慎,並更加註意利用盾牌進行格擋。我注意到,在操作時,玩家必須注意走位,並用LB鍵鎖定敵人,否則巴耶克就會經常會撲空,同時,其弱點也會因此暴露。最終,我成功救出了僕人,把他扛在肩上背了出去。
此時,伊斯梅爾開玩笑說:「你一定會對扛著一個人時、主角能做的事情感到驚訝,因為巴耶克有著非常強壯的腿力——非常非常強。」在我們成功逃離營地之後,這名僕人告訴我,我找的線人名叫霍特普利斯(Hotephres),目前正在一艘裝飾著巨大雕像的船上,這艘船正在美利斯湖上航行。
霍特普利斯——從面貌上看像是個希臘裔移民
得到了信息之後,我騎馬飛奔前往湖岸。在這裡,玩家有兩個選項:你可以設法搞到一艘小船,親自找到線人所在的位置,同時,你也可以召喚獵鷹塞努,並用它的視覺幫助你。在這裡,選擇似乎顯而易見,塞努呼嘯著來到了湖泊的上空,屏幕上出現了一個黃圈。隨著鏡頭移向目標,黃圈開始閃爍,這說明如果要完成的任務,玩家就必須接近這個區域。而在鏡頭完全移動到目標所在船隻(上面果真有一座巨大的雕像)上時,黃圈也變成了具體的任務提示。
我跳上一艘小船,徑直朝著大船駛去。航行的感覺很棒,湖水的效果更是稱得上驚艷。不僅如此,湖面下方還隱藏著許多秘密,比如,玩家可以去搜索沉船,或是探索水下的廢墟——登上大船之後,我見到了霍特普利斯,他正在打磨一把利刃,對我的到來似乎很不高興。
試玩版截圖,向霍特普利斯出示「荷拉斯之眼」徽章,以消除誤會
「所以,現在他們派了一個真正的埃及人來追殺我?」他大吼道:「我可有很長時間沒有流過血了!」但在他動手之前,我向他出示了一塊石板,上面的荷拉斯之眼迅速讓他安靜了下來,並意識到了巴耶克的身份和來意。
- 刺客兄弟會的起源
在過去10年里,《刺客信條》的玩家一直在思考一些重要的問題:刺客是從哪裡來的?兄弟會的儀式和傳統怎樣形成?直到現在,他們才迎來了一個能揭曉答案的人,這個人就是《起源》的主角。儘管在遊戲一開始,巴耶克的身份和後來截然迥異,但他在兄弟會的創立中,扮演的角色卻異常關鍵。
《起源》的主角巴耶克
在遊戲的舞台——古埃及世界中,巴耶克的使命雖然舉足輕重,但社會地位卻江河日下。古伊斯登說:「巴耶克是埃及侍衛軍(Medjay)的最後成員,他們基本可以看做舊王國的警察,既是當地的治安官,同時也是社區的保護者。」在歷史上,侍衛軍最初是法老從努比亞招募的僱傭軍,但其使命很快擴大到了守衛重要區域和保護埃及百姓上。著名的圖騰——荷拉斯之眼,就是這支部隊的徽章。
這張彩繪中,編號3的黑叔叔就是Medjay,最初,這個詞指的是埃及法老從南部努比亞(今天的蘇丹境內)招募的僱傭軍,但後來,他們也肩負起了保衛戰略重地、維護社會秩序在內的使命,做個不恰當的描述,他們就是當年古代埃及的FBI+憲兵,關於這個職業,未來「遊民講武堂」將有一篇專文作為描述
在個性上,巴耶克既不同於性格火爆、吐槽犀利的雅各布·弗萊,也不同於年輕時略帶一絲秀氣的艾吉奧。在遊戲開始時,巴耶克已是聲名鵲起,其在試玩版中給人的印象也很霸氣。但另一方面,這也絕不意味著,他就是一個戴著兜帽的「倒霉薩克(Sad-Sack)」,相反,在另一個場景中,我們看到他蹲了下來,去陪一個孩子玩耍,臉上洋溢著快樂的表情。
文中提到的「倒霉薩克」,是當年美國一個著名的漫畫人物,它的特點是有著一張苦逼的、全無表情的臉
「在這部遊戲中,我們想要描述的是一個成年人,拚命想要適應環境變化的故事。」古伊斯登說:「作為開發人員,我們也老了,我們當然也希望自己的作品更貼近年輕用戶,但我們仍然有一個故事想告訴全體玩家,這個故事講的是——一個人在30歲,也就是接近中年的時候,為改變世界而做出的、一些永遠改變了自己人生的重大決定。
伊斯梅爾對此補充說:「他肩負的使命,最終將形成某種原則和信條。雖然他最初不是一名刺客,不過他卻在為此時刻準備,至於劇情的真正關鍵則在於,他是如何踐行這些信條,以及刺客兄弟會是如何成立的。這些顯然不是一天就能實現的,而是經歷了漫長的、循序漸進的過程,並將他們最終帶向了這個結果。而這一切,又是通過完成不同的任務、接觸不同的人,進而理解他所在的世界及其中發生的變化——最終才實現的。」
從某種意義上說,巴耶克實際是上面這幾位的祖師爺
儘管從某種程度上說,《刺客信條:起源》是巴耶克一個人的故事,但他並不是遊戲中唯一的重要人物。同樣,他也不是唯一一個可以直接操作的角色——只是對於相關細節,育碧蒙特利爾依舊守口如瓶。同樣,對上述人物的背景,玩家操作的時間長短,是否有女性角色,以及他們在大環境下的作用,我們也沒有獲得任何信息。
- 新世界:狂野而危險
隨著霍特普利斯冷靜下來,他告訴巴耶克,「鱷魚」的身份可以在一部賬本上查到。至於船上的屍體,屬於一些試圖從盜竊賬本的小偷,但其實,這部賬本在他妻子和女兒手中——所以這些人是白白浪費了生命。不僅如此,這還是個一箭雙鵰的計策——由於船上似乎比岸上更適合藏匿賬本,「鱷魚」的下屬始終盯著這艘船,至於霍特普利斯的家人也因此暫時安全了。在向他告別之前,他說,我可以跟他船上的人聊聊。玩家因此會開啟一些額外的支線任務,其中一個任務的內容是:有一些農民遭到了襲擊,他們的農田也因此被付之一炬。
駕駛小船在湖泊上探索,其水面效果相當逼真
正在我駕船前往下個任務地點的時候,畫面上出現了提示,附近的小島上也許有值得探索的東西。隨著不斷靠近,我得知有三個寶箱散落在了周圍。這樣的好事顯然不能錯過,於是我駕船靠岸,第一個寶箱位置非常顯眼,但另外的兩個則不在巴耶克的視野範圍內,因此,我只能切換到鷹眼視角,並發現其餘寶箱都在周圍的水下,於是,我徑直潛了下去。
但此時,我發現自己忽略了一點:寶箱附近居然還有兩頭河馬!埃及是許多野生動物的故鄉,其中,許多的習性並不像朱鷺或紅鸛那樣溫順。儘管最初我避開了這些猛獸的注意,但是在接近最後一個寶箱時,我還是離它們的巢穴太近了。河馬開始向我游過來。鑒於它們的碩大體格,局勢變得非常危險。
巴耶克在水下與河馬搏鬥
我先是用刀砍了幾下,但這顯然不是最有效的戰術。我退回岸邊,拿出像霰彈槍一樣的獵弓,並在它們衝到我跟前之前射了很多箭——現在,我終於可以放心大膽地去開寶箱了,同時還獲得了一些材料——比如硬皮革——謝謝你,河馬!
前兩個寶箱里沒什麼有價值的東西,都是些低等級的普通物品,但第三個箱子里——努力得到了回報,其中包括了一把稀有的青銅劍,這種武器在屬性上要比我裝備的、青銅鉤刀(Khopesh)強很多。在遊戲中,像後者這樣的普通武器只有一種傷害屬性,但稀有武器則顯然不同,隨著稀有程度的提高,其附加屬性也會增多。
文中提到的Khopesh——鉤刀,一種有埃及特色的武器
比如我獲得的這把新劍,就提升了0.5點的暴擊屬性——雖然這和青銅鉤刀本身的屬性差不多,但同時,它還附帶了0.25點的連擊傷害加成。至於傳奇武器上還擁有一些特別的效果,比如說讓敵人中毒或者燃燒,當然了,我拿到的這把劍上面並沒有,它只是比先前的裝備更好一點而已。
裝備始終是RPG中的重要元素,而這一次,製作組在相關方面也做了巨大改進。按照技能搭配的不同,巴耶克可以在兩種近戰武器和兩把弓之間進行切換,至於玩家攜帶的武器數量則沒有限制,即使由於種種限制暫時無法裝備的武器,玩家也可以把它們裝進沒有空間限制的背包里。至於玩家不要的裝備則可以在商人處出售或者拆解成原料。同樣,在遊戲中,各種武器也不會因為使用而發生磨損。
遊戲中各種武器的設定圖
我在接任務的農場見到了扎赫菈(Zahra),她既是一名農夫,也是一名優秀的武士。她說,她的希臘鄰居被歹徒綁架了,現在必須去解救他。對於這樣的任務,我當然是責無旁貸,我們一路向著匪徒的巢穴前進。《起源》的總監伊斯梅爾說:「玩家可以用不同的方式觸發遊戲的大部分任務。比如說,如果我沒有和船上的NPC交談,扎赫菈仍會在遊戲世界中登場——換言之,如果我和她直接對話,也會直接觸發任務。」
匪徒的巢穴是一座有圍牆的莊園,他們就藏身在當中的一棟多層小樓中。在用獵鷹仔細偵察了周邊環境之後,巴耶克和扎赫菈開始潛入。我的偽裝從一開始就暴露了,不過沒什麼關係。扎赫菈負責引開敵人,在他們之中大殺特殺,而我則在後方向他們射箭——此時,玩家能看到敵人頭上的數字——這代表了對方受到的傷害,假如命中頭部或其他弱點,傷害還會大幅上升。期間,敵軍弓箭手也向我反擊,但射來的箭都被我用盾擋住了。更令人欣慰的是,這些箭都可以被巴耶克回收利用。當區域被掃清之後,我在建築內找到了被綁的希臘人,他很高興見到我們,並說會到處宣揚巴耶克的事迹。
接下來,巴耶克要做的就是前往沙漠深處,找到強盜團伙的頭目,並把他們連根剷除。這個任務很難——其建議等級是23級,而巴耶克只有20級。
在遊戲中,越級挑戰的難度其實相當之大。雖然我的裝備還算不錯,但對付更強的敵人仍是非常吃力,不僅如此,對方的攻擊也相當兇狠,因此非常考驗玩家的格擋和閃避能力。
遊戲中,在對抗高等級的敵人時,玩家的戰鬥可能會變得非常吃力
最終,我來到了盜賊營地的Boss前,他的名字叫「拉神之子(Son of Ra)」。我進入了預備刺殺的位置,但就在向敵人奮力刺擊時,我突然發現,對方只是損失了一丁血。不僅如此,這個Boss還把我推到了一邊,彷彿我根本不是個威脅,而僅僅是個雜碎。
與前幾作中的暗殺設定相比,這是個巨大的變化——在遊戲中,你仍然能依靠潛行,傷害高等級的敵人,但無法將其一擊斃命。在幾次嘗試失敗之後,我準備溜之大吉。
由於沒有了小地圖,逃脫的體驗也和之前不同。前作中,敵人只會在有限的範圍內追殺你——換言之,假如你離開了紅色的「危險區」,就稱得上是安全了。雖然不能確定,本作AI接受了什麼改進,但可以確定的是,在取消了「危險區」的提示之後,整個逃亡的過程變得更刺激了,期間也多了不少不確定性,另外,在整個過程中,玩家根本不知道跑到哪裡才算真正脫險,這種絕望感增加了遊戲的樂趣——尤其是在他們和死亡失之交臂的那些瞬間。
俯瞰優西梅里亞鎮
由於時間有限,我並沒有為殺死「拉神之子」而不斷練級,相反,我轉向了之前的主要任務——獵殺「鱷魚」。霍特普利斯的家在一個叫優西梅里亞(Euhemeria)的小鎮,在這裡,我遇到了他的妻子——克努特(Khenut)和年幼的女兒。克努特說,她已經把賬本放在了一個安全的地方,誰也別想找到它。這聽上去有點咄咄逼人,因此,我決定去城鎮里轉轉,去尋找一些線索。
在優西美里亞鎮內漫遊
從某種程度上說,優西梅里亞和初代《刺客信條》中的城鎮很像,裡面隨處可見低矮擁擠的建築。這裡也非常適合巴耶克進行跑酷,儘管遊戲中已經沒有了隨意爬上爬下的按鍵(discreet buttons for free-running up and down),但他在城鎮中依舊可以攀爬跑跳來去自如。另一方面,「鱷魚」的手下也識破了霍特普利斯的伎倆,為找到賬本,他們甚至殺掉了他家的一個僕人,雖然這些人最終被我幹掉了。但在原本藏有賬本的地方,我只找到了一張小孩子留下的字條——出於貪玩,她已經把賬本拿走了——這隻會為她招來災難。
這張設定圖,似乎展示了巴耶克對鱷魚的手下大開殺戒時的景象
此時,任務已經接近尾聲,我稍事休息,並在周圍探索了一番。《起源》依舊沿用了前幾作的的任務系統,在這裡,你的時間不會被「鎖死」在任務上,你可以隨時退出,以投入其他的挑戰,或者在附近閑逛一番。在意識到時間不夠獵殺「鱷魚」時,我決定前往湖岸附近,看看當地能有什麼發現。
穿過人群,我看見有個祭司正在鞭打一個年輕人,這名祭司戴著一個鱷魚頭飾,兩旁則聳立著兩尊巨大的鱷魚神——索貝克的雕像。從祭司那裡,我得知,這個年輕人不久前偷竊了兩尊原本由他運送的金像。而這個年輕人則辯解說,這兩尊金像不久前在船隻遇襲時丟失了,一切都是誤會。為了查清事件的真相,我打開地圖,朝著事發地的大致方向走去。
文中提到的鱷魚神索貝克,在《起源》中,它不只是唯一一位將登場的埃及神明
兩艘戒備森嚴的船隻就停靠在附近,它們意味著麻煩。但與此同時,塞努卻可以看到那兩尊雕像,其中一尊位於水下,而另一尊則位於一條大船的寶座上。找回它們顯然意味著不小的挑戰,巴耶克首先潛入了水下,以找回最容易到手的那一尊。水下非常平靜,由於巴耶克非常善於游泳,因此找到雕像是一件輕而易舉的事,另外值得一提的是,按照遊戲的設置,在水下和在地面攻擊採用的是同一個按鈕——這也是育碧蒙特利爾試圖統一遊戲操作的重要體現之一。
遊戲中的水下世界設定圖,這裡展示的似乎是一艘沉沒的奴隸船
在搜索第二個寶箱的時候,儘管我可以大搖大擺登上船並大開殺戒,但我仍然想儘力保持隱蔽——於是,我從船頭爬了上去,沿著船舷盡量保持隱蔽,並對靠近的守衛完成了一個乾淨利落的刺殺。然而,另一個守衛發現了情況,於是,我一躍而起,用斬擊和弓箭迅速將他解決掉。需要注意的是,在近戰和遠程武器的切換上,遊戲的手感是非常自然的。
在掃清船上的敵人後,我拿著雕像返回了接任務的地點,以為等待我的是獎賞和感謝。然而,那名祭司卻說這個年輕人是個麻煩,並且繼續對他用刑。不久之後,世界上便多了一個死掉的祭司,而巴耶克則繼續著他的旅行。
未完待續……
本文作者:最後的防線
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