《塞爾達傳說:荒野之息》多維度的滿分神作【GAMKER遊戲測評】

雖然WiiU上也有《荒野之息》,但如果WiiU的裝機量能撐得起一個大型遊戲回本的話,WiiU也不至於被放棄。所以WiiU上的《荒野之息》,更多是任天堂留給WiiU玩家的歉意,真正的發力還要在NS上。為什麼要首發《荒野之息》呢?因為一款好的遊戲能在遊戲機前期沖裝機量上起到關鍵作用,進而影響後續第三方的開發積極性。換句話說,如果WiiU當時首發有《塞爾達傳說》系列的正統續作,或許歷史就會被改寫。

不過至少現在來看,《荒野之息》的確是NS在現在這個遊戲不多的階段的標配遊戲。買NS就必買《荒野之息》肯定是沒錯了,但反過來,為了《荒野之息》現在就買一款NS,卻是否值得呢?那就是我們今天要搞明白的事。

表現力

衝破性能的枷鎖

用藝術來講故事

雖然NS是至今為止性能最強的掌機,但是畢竟也還是掌機。加上《荒野之息》還要照顧WiiU,我們自然不指望《荒野之息》的畫面能達到PS4的次世代水準。主機模式下,解析度甚至都是900P插值到1080P的,這種略帶模糊,鋸齒也略明顯的畫面,也多少會在這個即將進入4K的時代,顯得有點遺憾。

當然,比上不足,比下還是有餘的,至少對比起3DS和PSV,解析度和畫面都還是有很大的進步,拿在掌上玩,依然會覺得非常滿足。

那除去了性能規格上的畫面限制,《荒野之息》在美術方面的表現力又如何呢。從各方面反饋來看,這可能是任天堂有史以來,不管是技術力還是美術,都是最巔峰的一次。

從技術力來看,這次《荒野之息》融入了不少強大的畫面技術,日夜交替的動態光影技術,讓畫面的光線自然且富有體積感。氣氛感極強的動態天氣,讓玩家能切身感受到環境的變化。一望無垠的視野和無縫銜接的地圖,讓《塞爾達》的世界第一次那麼的廣闊和壯麗。真實自然的空氣流動,和細膩的物理引擎,又讓整個遊戲充滿了極高的可信度。而更重要的是,以上所有這些系統,都不只是為了表現力而服務的,而是真正都融入了遊戲性里,這個我們先按下不表,總之向來重設計輕技術的任天堂,這次毫不吝嗇的塞入了大量先進的技術,當然或許這些技術在其他平台的3A遊戲已經是標配,但是在《塞爾達》里出現,卻更顯得分量十足。

而在畫面風格上,任天堂一向強大的美術功底,這次卻更上一層。《荒野之息》看上去是卡通風格,但是這是很籠統的說法,往門道里說,遊戲採用了忽略材質紋理的色塊式風格,這在這幾年非常流行。前段時間的解密遊戲《見證者》和太空沙盒遊戲《異星探險家》,就是採用這種風格。這種風格的好處是整體非常小清新,讓人看起來讓人心曠神怡,並且能讓玩家降低視覺上的注意力,把更多心思放在內容上。所以很多以內容和劇情為賣點的獨立遊戲都採用這種風格。

但《荒野之息》作為如此大型的RPG遊戲,如果完全採用色塊風格,難免顯得有些單調。因此任天堂在角色大量採用色塊風格的同時,在地表,岩石,峭壁,建築等場景的交代上,卻又適當的加入了材質的紋理和質感。這種的融合了色塊和寫實的風格,就誕生了非常養眼的效果。當你看著林克騎著駿馬緩緩而行,忽略了材質的色塊風格讓角色帶有卡通的輕快感,而身後寫實的場景紋理卻又很完美的體現了世界的宏大。

能夠如此完美的融合兩種風格,可見任天堂的美術功底之深厚。也正是如此,才有不少人很難說得出到底遊戲是什麼風格,甚至出現了近看很大膽粗狂,遠看很細膩寫實的「油畫「的美感。我也是研究了老半天才搞明白任天堂的手法。總之這個風格的畫面,加上遼闊雄壯的大尺度場景,雖然沒有其他平台的電影級畫面,但是足夠讓在場的觀眾,屏住呼吸並為為之折服。

角色採用色塊風格,但場景卻有適當的紋理。

另外,遊戲在角色,特別是主角林克的建模上也非常強悍,首先林克拋棄了小綠帽和綠精靈套裝後,有了隨意搭配裝備的自由,已經讓林克從以前的卡通人物,長大成真正有氣質的英雄。而林克身材勻稱的建模,帥氣的動作,又讓這個角色看上去非常順眼。相信我,很多3A遊戲的建模,和動作捕捉,可能都沒這個看似有點卡通的林克要來的舒服。沒錯,我說的是那些表情僵硬的科幻大作,和駝著背走路的刺客們。

最後,遊戲的音樂,也嘗試著脫離「卡通」和「低齡」這兩種系列以往的風格,而是用交響樂往大氣和史詩靠攏,當然度把握的還是很好,我們既能在遊玩的時候聽到充滿童趣的音樂,也能在壯觀的過場動畫里聽到振奮人心的旋律

表現力總結:雖然被機能所限制,但是任天堂依然用強大的實力打造出有史以來表現力的巔峰。或許它不能讓你感受到CG電影的視覺衝擊,但油畫一樣美麗的氣質,卻能平復人們浮躁的心靈。

遊戲性

要說明白《荒野之息》的遊戲性其實是非常困難的。因為從表面上來看,遊戲的系統非常簡單,也沒有什麼很創新的地方。但是往深了去探索,卻會發現任天堂這次完全改變了自己的心態。

首先任天堂對遊戲性的重視這絕對是毋庸置疑的,但過去任天堂對遊戲性的實現方式,是強大關卡設計,和讓人拍案叫絕的創意,但在《荒野之息》里,當然絕妙的設計和創意還在,但更多樂趣的功勞,卻交給了另一個東西——自由。

並且這個自由並不是簡單的開放世界的自由,而是更深層的,思想上的自由。

首先遊戲表面看上去並不特別,無非就是動作式的RPG遊戲。闖關,升級,開地圖,得技能,打BOSS。要說與以往不同也就算是無縫銜接的開放世界。但是事實上當初第一代《塞爾達傳說》也是開放世界,也沒有行為上的限制,只是不能做到無縫銜接而已。所以這也不能算新穎。反倒是有那麼點沿用了育碧愛用的「公式化開放世界」,爬高塔開地圖,然後到處採集素材,到處收集劇情要素,到處破解神廟裡的謎題等等。當然數量並沒有其他「公式化開放世界」那麼多,內容也沒有那麼重複,神廟裡的謎題也都很有趣。也不會像《刺客信條》一樣把要探索的點一股腦的標在地圖上,而是要你自己去探索。但是仍然有一點「公式化」的嫌疑。

廣闊的地圖仍然有點「公式化」

不過除去了表面上看得到的這些,內里,任天堂卻開發出一個非常自由的交互系統,來讓玩家與這個世界互動。而這個系統其自由度之大,足以支撐起整個遊戲的樂趣。

比如拿一件小事舉例,摘樹上的蘋果:

第一、 你可以在樹下跳起來摘夠得著的。

第二、 也可以爬上樹摘頂端的果子。

第三、 嫌麻煩的話可以用斧頭把樹直接砍倒。

但如果你想下次還能摘新長的蘋果,那第四,還是用鎚子把蘋果震下來比較好,只要你不心疼武器被砸壞。

第五、 你可以用弓箭射下來,炫耀下自己準頭。

第六、 在樹下放把火把蘋果燒下來順便烤熟。

第七、 等雷雨天閃電劈下來。

第八、 用磁鐵技能控制一塊大金屬飛上天把蘋果撞下來。

好了我說到這裡已經窮盡了想像力了,但是我知道,事實上一定還有很多辦法,只是我想不到。所以每次我在油管上看別人的《荒野之息》的視頻的時候,我總會驚呼:原來還可以這樣。

當然不只是摘蘋果,遊戲里幾乎每一件事,你都可以想盡辦法用各種方式去達成,也會有數不盡的細節等著你去發現。想點火做個篝火?你可以用打火石也可以用火焰劍。想要鏈接神廟裡電路迷宮的兩個電路?丟把金屬武器在地上就可以。敵人射在你盾上的箭,你可以從盾上拔下來收入囊中。被火點燃的草叢也會因為風向而蔓延火勢,而被火燒死的動物,肉則會直接被烤熟。潛行到野馬身後嘗試馴服,結果總是被野馬發現?那麼你可以嘗試從高空跳下,利用滑翔傘,直接降落到野馬身上。而用這個方法你甚至可以馴服黑熊。

包括戰鬥也有許多種可能。打不過的敵人,你可以在他身邊丟一把鐵質武器,等待雷雨天把它劈死。但有時候敵人也會聰明的把你丟下的炸彈踢回你身邊炸死你。趁著圍著篝火烤肉的敵人沒發現,你可以潛行靠近並把他們放一邊的武器偷走,那樣開打後他們就只能空手,但狗急跳牆的敵人也可能用石頭砸死你。

多種多樣的打敗敵人的方式

等等等等,如果真的要全部寫出來,估計十萬字都不夠,而且一定還有許多我都想不到的細節和玩法。這些有一部分是任天堂有意為之設計的,而更多是這個強大的物理引擎自己誕生的。但這些都是任天堂要的結果,任天堂就是想在《荒野之息》里,給大家營造一個幾乎有著無限可能的世界。如果你只顧著通關,只顧著達成遊戲里顯而易見的目標,或許你會覺得這個遊戲不過如此,但是如果你是一個心特別大,想像力無窮的大孩子,那麼《荒野之息》,就是你玩不膩的遊樂場。

遊戲性總結:這個遊戲有著看上去普通,但內里卻極其豐富自由的系統。它的自由和《GTA》那種行為上瘋狂的自由不一樣。它的自由,更像是樂高積木一樣,簡單,但變換無窮。樂高積木好不好玩,取決於玩家的想像力。而《荒野之息》好不好玩,同樣取決於玩家的心有多大。

購買建議

所以到底《塞爾達傳說:荒野之息》到底值不值得你為其買一部NS呢?就從剛才說的想像力去判斷。

《荒野之息》無疑是一個非常完美的殿堂級作品。但是如果您只喜歡輕鬆的體驗曲折的劇情,只喜歡一本道的敘事方式,只喜歡把遊戲當成電影來看,那麼可能《荒野之息》對你來說,只是一個普通的開放世界遊戲,那麼自然不值得為它買一部NS。

當時如果你喜歡《我的世界》,喜歡發揮天馬行空的想像力,喜歡體驗自己探索和發現細節的樂趣,喜歡惡搞各種有趣的事物,那麼《荒野之息》就是你絕對不容錯過的佳作。而為了它,買一部NS,也只值得的。

當然最後,您還得考慮語言的問題,如果很多都看不懂,也還是會在體驗上有很大的打折。而就我小道消息,未來國行的NS和中文的《荒野之息》都會有,所以對語言有困難的朋友來說,等等中文版,或者等NEWNS,也是不錯的選擇

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