Thea for Sketchup如何優化燈光,加快渲染速度?

作者:活力網楊曉宏 @楊曉宏

在講燈光優化之前,我們先來看看這張圖。這張圖裡面的燈光非常複雜:既有射燈,又有檯燈,還有吊燈,以及燈帶和地燈。但是我們僅僅用了3分16秒的渲染時間,就完成了。這個圖片的質量完全是可以接受的。這表示在這麼複雜的光源環境下,Thea渲染器的速度還是不錯的。

下面我們來具體講一講燈光優化:

首先我們來看燈罩材質。按照通常的想法,燈罩是一個半透明的材質,如果燈光穿透燈罩,再來照亮牆壁,就會花很多的時間去消除噪點.

我們的技巧是給這個燈罩材質,添加一個漸變的紋理, 來模仿燈光的漸變,然後把它改為發光材質,這樣渲染的速度就會快很多。因為從間接照明變成了直接照明。

我們來看看下面這個檯燈,這裡面有一個真正發光的泛光燈,然後在燈罩的材質上我們使用了一個比較弱的發光材質,這樣子就把原來的間接照明變成了直接照明。

壁燈這個案例里,我們也使用了和檯燈相同的技術。我們使用一個泛光燈進行照明,然後在燈罩的材質上我們使用了一個比較弱的發光材質,這樣子就把原來的間接照明變成了直接照明。渲染速度會快很多。

我們再來看一下這個白色的落地燈,它的燈罩是一個半透明的材質,我們照亮它的方式是通過調整裡面這個泛光燈的角度,我們拉大泛光燈的角度,就照亮了燈罩。這個時候燈罩會產生大量的間接照明和噪點,那麼看一下這個我們是如何來消除的?我們對這個半透明的燈罩,設置取消它的投射陰影功能,這個燈罩就不再產生間接照明。

在下面這個黑色的落地燈中,我們同樣使用了一個泛光燈作為照明源,但是在燈罩的內部我們使用了一個被動發光的材質,這樣就避免了去計算內部燈罩的反射光線。加快了渲染速度。

下面這幅圖中,Led燈帶使用單面發光材質,發光總量和發光區域的面積有關,在設置的時候可以使用與面積相關的功率單位,通常我們使用W/㎡。

嵌入式的這個頂燈,直接用到了發光材質,這種發光材質在漸進式的渲染,比如說在TR1/TR2/Prto引擎中,它的渲染速度都是非常快的。需要注意的一點就是這種發光材質不能和臨近的幾何體相交,如果相交的話就會產生多餘的噪點。

對於燈具和附近幾何體的這個距離我們也有一些講究。設置軟陰影半徑的時候,這個軟陰影的半徑一定要小於燈和附近幾何體的距離。比如這個燈具距離牆壁的距離是20厘米,那麼我們設置的軟陰影半徑為15厘米。

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