Indie Focus #57:踏著前人的足跡

引言

關於遊戲創新的話題,我們在 focus 之中已經聊了不少。因為辨證的存在,創新總與傳統有關,沒有任何創新是憑空出現的。這期介紹的遊戲之中,TumbleSeed 將新的機制與輕度 rogue 要素結合起來,為二者帶來了不同的體驗。SPACNEPLAN 作為一款試驗性遊戲,為放置遊戲增加了敘事、結局以及其他新鮮的要素,使得放置遊戲脫離了原有的窠臼。Griptape Backbone 雖然看起來是一款滑板遊戲,但是作者為其添加了很多不一樣的內容,使得它最終變成了一個非常個人的表達。

與之相比,World to the West 則是一款中規中矩的 zelda-like,但它也盡量做得有趣,並且一定程度地表達自己特色。而《汐》在創新的核心機制之上一定程度地背離了高難度遊戲前輩的設計理念,因為「為難而難」而一定程度地受到玩家的詬病。

無論如何,這些都是開發者在前人基礎上做出的嘗試,這些嘗試最終都會匯入遊戲歷史的河流。它們或者會成為一閃而過的浪花,或者引起後浪翻滾。到那時我們才能有足夠的「後見之明」進行評價了。

汐 Shio

本周曾經斬獲 IGF China 獎項,並且歷經多次跳票的《汐》終於登陸 Steam,在很快引起了許多玩家關注的同時,遊戲的高難度也引發了不少爭論。截止發稿時,遊戲獲得了 321 篇評測之中的 82% 的好評,但許多「不推薦「」也被頂上了遊戲首頁。這些「不推薦」幾乎都來自遊戲令人髮指的難度。

遊戲難度並不一定會引發差評,在遊戲史上的各種例子屢見不鮮,此處也不用過多舉例。如果說其他案例並不適合對比的話,那麼前段時間上線的同為華人開發的《小三角大英雄》或可作為一個不錯的參考對象。目前後者的 200 多篇評測之中有 6 篇差評,炮火也集中於難度。不過對比《汐》也是數量級的差異。

值得注意的是,二者得到的批評都指向了一個重要的方面,也就是「為難而難」,而進一步的細節則是「背板」與「試錯」,玩家得到的感受並不是通過挑戰而得到提高,而是琢磨設計師的思路。《汐》在敲擊燈籠的機制創新之上似乎並沒有很好地貫穿高難度遊戲前輩的設計理念,而是在追求難度的道路上走得過遠。

這也導致了另外一個問題的出現,也就是雖然《汐》的設計上在劇情方面花費了很大精力,但事實上玩家根本沒有多餘的注意力欣賞劇情,不能不說這也是一個遺憾。

不過,這款作品的高完成度、精心製作與一以貫之的宣傳以及玩家互動,讓我們看到了中國獨立遊戲的成熟。玩家認真負責的評價,而非因為「這是一款華人遊戲」而肆意褒貶,也讓我們看到玩家群體的成長。

Shio on Steam

TumbleSeed

關於這個遊戲 indienova 已經做過前瞻,並且在 Guide 之中也做了推薦。實際玩到之後,TumbleSeed 的素質還是蠻讓人滿意的,可以說是近來的遊戲之中讓人能夠感覺到「好玩」的一款。

說起來,roguelike 的本質是什麼呢?聊到這裡我們似乎又不得不將站內翻譯過的相關文章搬出來:

Roguelite 和 Roguelike 的區別是什麼?

經典 roguelike 遊戲有三大獨立的典型要素:永久死亡,隨機關卡與回合制戰鬥。……roguelite 用來稱呼那些削弱了遊戲懲罰的新興 roguelike 遊戲,其難度不至於讓玩家一次次重蹈毀滅的命運。

而在這些之中,隨機關卡可以說是 roguelike 要素之中最為重要的概念之一。當 roguelike 泛濫成為模板,似乎很少有人想起隨機明明可以作為一種技術廣泛用在許多遊戲之中。

TumbleSeed 則在類似蹺蹺板的平衡創新機制之中加入了輕度 rogue,很多時候你並不會意識到這一點,因為遊戲顯然有著許多別的引人注意的設計。比如畫面、交互,經過打磨的種子能力,以及不斷向上攀爬的「隱喻」。可是 rogue 對於這款遊戲來說又是合適的,既然它實際上有一定難度,死亡快速,避免了背板的無聊等。

從這一點上來看,TumbleSeed 算是一定程度上結合了傳統與創新,走出了自己的道路。TumbleSeed on Steam

World to the West

來自挪威的 Rain Games 似乎總是在嘗試製作一些類型傳統但卻有趣的遊戲。他們的上一款作品 Teslagrad 是 Metroidvania,而基於同一世界觀的新作 World to the West 顯然帶有強烈的 Zelda 風格。

與 Zelda 的各種道具能力不同,World to the West 的能力基於四個不同人物,能夠控制動物的精神術士,可以爬牆的強壯猛漢,或精通水上漂移,或掌握衝刺之術,玩家需要通過角色之間的切換進行解謎。

與剛才提到的 TumbleSeed 相比,World to the West 顯然並沒有選擇背離傳統的道路。它只是在保守的模式之下做出了有趣的體驗。就像用一道經典的麻婆豆腐考驗川菜師傅的廚藝,World to the West 交上了一份令人滿意的答卷,但還沒有開創出自己的流派。

不過,我們總是懷念那些經典菜式的味道的,對吧。

World to the West on Steam

Griptape Backbone

一打眼看上去 Griptape Backbone 是一款簡陋的滑板遊戲,雖然它的簡陋看上去像是一種風格,無論是磨砂畫風或者蹩腳操作。但如它的介紹之中寫的那樣,它實際上是一盤帶有交互的混音帶。因為它不時會混進來許多奇怪的東西。比如電腦界面。比如錄像帶。

如果你能克服強烈的 3D 眩暈玩下去,也許可以發現這些奇怪的東西之間的神秘聯繫。它最終呈現出的是作者個人化的表達。

作者前作 Awkward Dimensions Redux 曾獲得 IGF 2017 最佳學生作品榮譽題名,也帶有類似的風格。也許之後我們會對這兩款作品做進一步的介紹。

Awkward Dimensions Redux on Steam

這樣的作品或許適合作為令人迷惑的交互藝術作品擺放在展覽,但是我們熟悉的基本設計理論,譬如「心流」等,在此還適用嗎?這個最近開始思考的問題暫時沒有答案,暫且放在這篇 focus 之中。

Griptape Backbone on Steam

SPACNEPLAN

聊起來放置遊戲或者 Clicker,我們腦中大概可以想像到刻板印象之中的它們是什麼樣。無論如何,它大概無法與試驗性、先鋒與獨立聯繫起來。但是 SPACEPLAN 之中的馬鈴薯卻證明這實在是因為我們自己太缺乏想像力了。

SPACEPLAN 首先有幾個噱頭:它的介紹寫明靈感來自於對於《時間簡史》的完全誤讀;它是一個「科幻敘事的放置遊戲」,並且如同某些宇宙觀相信的那樣,這個 Clicker 是有終點的。

嗯,你可以在一個叫做「文字輸出器」的地方看到它的劇情。因為這顯然是遊戲的樂趣,並且有簡體中文,這裡就不做任何劇透了。

我有點喜歡這樣的「反諷」,因為它似乎某種程度上告訴我們,形式本身並沒有原罪。

SPACEPLAN on Steam

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