假如遊戲里的角色要上廁所——虛構層和遊戲機制

《黑暗之魂》

每次回到篝火的時候,太陽騎士總會拉一泡翔——這就是篝火的燃料!所以,傳火其實就是……

《魔獸世界》

BOSS戰進入了斬殺階段,但主坦克的動作越來越彆扭,移動也很吃力。終於,他一個衝鋒跑到了牆壁後面:「小德你變個熊先扛著,這翔我實在是憋不住了!」

《饑荒》

威爾遜每天都會拉一泡翔,媽媽再也不用擔心我沒有肥料去澆灌漿果了!

《塞爾達傳說》

一天,小綠帽在草叢裡拉翔的時候,想到了兩個問題:

「為什麼草叢裡到處都是盧比?」

「別人在草叢裡拉的翔到哪去了?」

《巫師3》

所有玩家都喜歡用攻城單位,因為近戰和遠程單位每局都要消耗1個回合去上廁所。

《口袋妖怪》

野生的卡比獸出現了!

你 使用了 撞擊!

野生的卡比獸受到了 233 點傷害!

野生的卡比獸躲進了草叢!

野生的卡比獸拉……翔了!

野生的卡比獸重新加入了戰鬥!

《逆轉裁判》

法官:「砰砰砰!本庭宣布,暫時休庭!」

成步堂:「納尼?難道我的舉證不成立嗎?」

法官:「不,我要上個廁所。」

《守望先鋒》

源氏太浪了,死在了前線,大家決定等源氏來了再開團。

萊因哈特:「在我這裡集合!」

堡壘:「嗶嗶。嗶嗶嗶嗶。」

五分鐘後,源氏終於趕到,禪雅塔問他在重生點因何事耽擱許久,

源氏:「身可死,吾輩之翔不可不拉!」

《王者榮耀》

殘血的李白被對面的蓋倫追殺,僥倖逃脫後躲進草叢,不料卻遇到了對方的阿珂!驚慌之下,李白卻發現阿珂沒有對自己動手,便問何故,阿珂說:「滾開,我在拉翔!」

正文

好了不扯淡了,之所以舉遊戲角色上廁所這個問題,是想要說明遊戲中虛構層這個概念。虛構層和遊戲機制,這兩者互相搭配而又互相制約,在遊戲情感表達里的地位舉足輕重。

以下部分內容來自於《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》一書的第一章,其餘部分則是關於這部分內容的讀書筆記:

遊戲機制和虛構層

遊戲機制(mechanic)就是遊戲運行的規則,虛構層(fiction layer)則是一層包裝在遊戲機制上的外衣,一件附有情感意義的外衣。

有些遊戲只有遊戲機制,比如俄羅斯方塊、跳棋、籃球,這些遊戲的展示方式都是抽象的,但遊戲機制則非常純粹。

而我們為遊戲機制套上一層外衣之後,虛構層通過角色、劇情、環境等因素來產生情感,我們會因為遊戲角色的快樂和掙扎而或喜或悲。

比方說當我們遊戲中的角色沒有食物時,我們不會說資源即將耗盡、遊戲即將結束,我們會說我太餓啦,趕緊來點吃的;當遊戲中的夥伴NPC掛掉之後,我們不是默默地把這堆數據從記憶里刪除掉,而是會感到悲傷、並且悼念他。雖然我們知道這一切不是發生在現實世界,但我們會願意相信且代入進去,產生情感的回應。

機制和虛構的互相制約

為了遊戲性,虛構層不可能完全照搬現實,比如絕大部分的遊戲角色都不會上廁所,很多遊戲角色甚至不需要進食,這些行為很大程度上都會中斷或者破壞玩家的遊戲體驗。

玩家來玩遊戲,是希望從遊戲裡面得到一些什麼,而大部分情況下,簡單且直接的遊戲機制會起到關鍵的作用。比如玩家就是想成為英雄,無雙割草的那種,所以主角的能力會比敵人強得多;或者一個劇院裡面發生槍戰,空曠的劇院顯然不利於射擊戰鬥,所以在劇院裡面加入一些障礙物會使遊戲更好玩。

也就是說,遊戲會在很多情況下去選擇優先考慮機制還是虛構層,看遊戲是想重點突出哪一個而已。

比如說2016年OGN最佳獨立遊戲提名里有個叫《莉莎定律》,遊戲機制不過是簡單的平台跳躍遊戲,但加入了父親、女兒之間故事的包裝,整個遊戲就鮮活起來。這就是虛構層比機制更適合作為重點的例子之一。

當然,最高水平的遊戲,這兩者永遠會銜接得非常出色。

情感的觸發器

無論是遊戲機制還是虛構層,共同的目的之一都是要觸發玩家的情感。換一種說法就是,遊戲用機制和虛構層將會給玩家帶來什麼樣的體驗。書中提到了這些類型的情感觸發器,這裡簡單介紹一下:

學習引發的情感

當玩家得到某些新的信息時,如果他突然明白了原有一些信息的含義,也就是他可以重組之前的信息而得出一個新的信息,那麼他就有所領悟:「啊哈,原來如此,我明白了!」這時就是玩家自身通過學習而引發的情感。

角色弧線引發的情感

通過遊戲的進程來創造角色弧線,即角色的情感屬性並非一成不變,玩家通過自身的遊戲行為來改變角色的情感。比如《矮人要塞》中一旦沒有啤酒,一個矮人就會狂怒地殺死其它礦工。玩家對於內心掙扎的角色會有極大興趣,比如玩家不會管一個角色喜歡黑框眼鏡還是半框眼鏡,但會好奇他在危機時刻是會選擇妻子還是自己的性命。

挑戰引發的情感

本質就是對自身技巧或者力量測試,通過測試可以驗證玩家自身是否無所不能甚至主宰一切,挑戰即便失敗也無所謂,只要讓玩家在過程中感覺可以成功即可。

社交引發的情感

遊戲機制或虛構層如果可以引發玩家的交互,比如合作、炫耀、社會性價值的改變等等,玩家就會從中獲得情感。有些遊戲,本身並不重要,重要的是遊戲作為一個工具,將任何人連接起來。

其它情感

除了上述幾種比較常見而且核心的觸發器以外,遊戲還會通過財富增減、音樂特效、場景環境等方式來觸發玩家的情感,甚至是通過新技術(比如《Doom》、《時之笛》)來給玩家帶來不同的體驗。

最後

遊戲情感這個問題感覺可以說一年,情感很複雜,而且又有點抽象,但它在遊戲中的價值又是如此重要,一款好遊戲的情感體驗曲線必然不會差。

再舉個書中用來描述情感的經典例子:

假設你正在和一個陌生人下國際象棋,

A 現在輪到你了,場面對於你來說極為不利,所以你會感到緊張。

B 你苦想了一陣,還是想不到一步好棋,你慢慢覺得很有壓力,並且高度緊張。

C 這時峰迴路轉,你發現了一招好棋:向後跳馬,不僅可以護住國王,還能威脅對方!這時候你緊繃的神經得到了極大的緩解,隨之帶來了一絲成就感。

D 你決定移動了這一步,此時你發現了對面臉色變得鐵青,你認為自己這一步讓對手手足無措,你體驗到了一種支配感。

E 忽然,你發現了一個薄弱環節,剛剛那一步棋是有漏洞的!如果對方飛象,則會吃掉自己的馬!這一步比較隱蔽,不知道對手有沒有發現呢?你開始慢慢焦慮了起來。

F 終於,對手只是移動了一個卒,你長舒一口氣。

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最近在嗨《地平線》,在遊戲場景中會隨處見到一些補給箱,特別是一些BOSS戰、團戰的地區上,會散落著大量補給箱。

比如主線任務中,有一次是在子午城的皇宮裡進行戰鬥,且戰鬥位置就是國王的王座附近,道路邊、角落裡散落了很多箱子。

如果單純從虛構層的角度去看的話,這一點其實非常違和,皇宮裡面怎麼會有那麼多補給箱嘛,且裡面居然只放了兩瓶生命藥水。但是這恰恰是遊戲機制所需要的,玩家在較長的戰鬥中的確需要補給。

這個就是上面說到「機制和虛構的互相制約」的另一個例子。

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