終於!年輕人不再聊騷,互聯網社交變得很不一樣了?

如果你最近有參加年輕人的聚會就會發現,飯桌上新的流行已不再是桌游,而是拿出手機組團開黑——玩一局《王者榮耀》。對於騰訊而言,這是一款單靠賣皮膚都可以日入1.5億元的現象級手游,對於年輕人而言,這是一個共同話題。加入基於LBS的榮耀玩法之後,《王者榮耀》則直接成為一款遊戲社交平台,人們與身邊熟悉或者不熟悉的人組團玩遊戲,遊戲與社交就這樣結合在了一起,在遊戲可以成為社交平台的今天,年輕人的社交習慣真的是變了。

吃完晚飯後,總是習慣約上工友,在碼頭散散步,蹲坐著休息,扯扯淡,來一發王者榮耀,抬起頭看,有沒有人注意到我剛剛的penta kill,微笑中帶著一絲不屑。

年輕人的新社交方式

去年,中國互聯網路信息中心(CNNIC)的報告顯示,中國互聯網上,10-29歲年齡段的網民共計佔比達到50.5%,85後的年輕用戶已經成為互聯網的中堅用戶群。這些用戶是互聯網原住民,習慣於互聯網的生活、工作和學習,他們跟上一代也有著完全不同的社交方式。

具體來說,羅超頻道認為主要有以下幾個方面的不同:

1、追求群體社交狂歡,而不是建立點對點關係。

Facebook掀起了一個社交網路時代,其基礎是所謂的六度人脈關係:「你和任何一個陌生人之間所間隔的人不會超過六個,也就是說,最多通過六個人你就能夠認識任何一個陌生人」。不論是微信還是Facebook還是垂直社交平台,大家都在強調人脈,關係鏈,人與人的連接。

然而今天我們會發現,人與人之間的陌生人可能連六個都沒有,你和偶像之間的距離只是一個微博,人與人之間的關係很容易建立,甚至有冗餘。籍籍無名的「提問托」可以在微博向王思聰提問得到回答,你和好友在微信、QQ、微博、脈脈、知乎可能都建立了關係。對於這個愈加扁平的社交趨勢,一個叫Glen的人總結為:「你和任何一個陌生人之間所間隔的人不會超過1個,也就是說,最多通過1個人你就能夠認識任何一個陌生人」,暫且稱之為一度人脈理論。

這個變化對於社交的影響是,人們對於社交的訴求不再是建立連接、傳遞消息和分享內容——就像Facebook、微信、陌陌們過去做的那樣。社交對於人們尤其是年輕人新的訴求是一種群體狂歡,社交更多是為了排遣寂寞、獲得快樂,以及尋求社會認同,而不單單是認識人再做別的。

這樣的趨勢體現在直播平台的火爆,點對點視頻聊天不好玩了,點對多的直播,群體互動更受年輕人歡迎,現在直播平台還引入了連麥功能,強化多對多的溝通。這樣的趨勢還體現在視頻社交的火爆,SnapChat曾經靠閱後即焚的圖片社交功能而火爆但現在被用戶使用最多的卻是Stories視頻功能,靠直播賺了大錢的陌陌砸了數億廣告告訴大家自己不是直播平台而是「視頻社交平台」,那個曾經想要做中國版Instragram的App In在弱化圖片社交標籤之後,最近推出多人視頻聊天功能「臉趴」,主打多人同框聊天,並且加入了彈幕、貼紙等元素,其他用戶還能圍觀。

這些產品變化的底層邏輯都是一致的:點對點聊天很可能會陷入無話可說的尷尬,會給用戶社交壓力。群體社交,每個人都可以找到自己的位置,有人愛分享,有人愛點贊,大家都很輕鬆,社交的目的達到了。曾幾何時,人們會將社交與約炮劃個約等於號,甚至有「不能約炮的平台不是合格的社交平台」的說法,然而今天人們更喜歡Party式社交,而不是像上一代那樣,聊騷、小窗、約見,Party式社交反而更能讓人們終結孤獨、獲取快樂和獲取認同。

2、從線上走到線下,面對面社交迎來回歸。

《王者榮耀》這樣的新社交現象並非個例。2016年的現象級App《Pokemon Go》,基於AR+LBS技術,一度讓全世界為之瘋狂,遊戲與社交緊密結合。更重要的是,不論是《王者榮耀》還是《Pokemon Go》都表明,對於年輕人來說,社交已經不再是坐在電腦後面,通過光纖與「或許只是一隻狗」的對方聊天,線下面對面成為社交不可或缺的一個步驟。接連成為爆款的LBS遊戲、一年比一年火爆的音樂節,甚至三線城市人民廣場上的尬舞,都表明線下在年輕人社交中正在變得更加重要。

理論上來說,上文提到的群體社交只是一種回歸。二十年前人們會到舞廳、溜冰場這樣的公共場合去社交,十年之後受互聯網影響人們線下的隔閡反而越來越深,住一起多年的鄰居可能不認識,星巴克越開越多但人們卻追求私密聊天空間。然而人是社會性動物,骨子裡需要面對面,只不過此前,互聯網與線下涇渭分明,互聯網在線上拉近人與人的距離,線下卻疏遠了。然而,近年來,隨著LBS技術、AR技術、智能硬體技術的成熟,面對面社交又回來了。

LBS技術讓每個人在線上有了位置屬性,可以輕鬆地認識身邊的人,同時也可以跟身邊的人一起走到線上。AR則從視覺層面將現實世界與線上世界合二為一。智能硬體則允許互聯網公司在線下布放結合使用場景的設備,獲得用戶注意力的同時,提供一種線上+線下的社交場景。

InApp的Redbox智能終端就是一個生動的例子,過去一年redbox共列印了4000 多萬張相片,照片列印已經成為in主要的收入來源。redbox承載的正是線上線下社交場景連接的窗口,而照片列印這一高頻的需求和場景則成了in app拓展市場的切入點。恰如十多年前在年輕人之間風靡的「大頭貼」一樣,這樣一種供年輕人線下消遣,可以拉近用戶與用戶之間距離的線下社交產品,就這樣在人流密集的商場覆蓋開來了,成為升級版供拍照、美顏、列印為一體的拍照神器。

不只是In在走向線下,今年SnapChat上市前夕發布了拍照眼鏡,還正在研發無人機。它還推出了「Our Stories」功能,允許非好友關係的用戶圍繞一場活動進行公共實時協作,大家一起創造與這個活動相關的圖片和視頻,這同樣是想要在音樂節等線下重大活動中形成一種公共社交場景。

走到線下讓社交平台迎合了年輕用戶新的社交訴求,不只是可以面對面,還給「群體式狂歡」創造了一種條件——不論是一群人拿著手機通過《Pokemon Go》去尋找小精靈,還是一堆人圍著一台紅色機器列印、修圖和拍攝有趣的照片,抑或人們都圍繞著某個音樂節創作閱後即焚的小視頻,這都算得上是一種線下的群體狂歡。

3、不要一成不變,追求新奇有趣不斷變化。

生於互聯網時代的95後年輕人對於二次元這樣的東西接受度很高,他們崇尚自我追求個性化,喜歡新奇的事物,對山寨、古板和教條很反感。對於互聯網產品,他們同樣有著全然不同的喜好,彈幕風靡視頻網站已經是很古老的例子了,在社交平台上,這種特徵更是體現得淋漓盡致。

SnapChat憑藉閱後即焚功能風靡美國年輕人群體,Facebook遭遇到了年輕人離開的威脅,最終它自己以及收購而來的Instragram選擇了對SnapChat「Stories」功能進行拷貝以挽留年輕人。這樣的現象在中國同樣在發生,「年輕人不用微信」可能有一些誇張,但一個事實是,年輕人可能沒有80、70後那麼痴迷於微信,同時,手機QQ相對微信更吸引年輕人。因為微信平台太大,不會輕易嘗鮮新功能,一直對新鮮技術很謹慎,變化很慢顯得有些沉寂,更適合嚴肅社交。

我們能看到,不論是QQ、微博、陌陌、美拍還是In都比微信更加激進一些。比如陌陌、微博先後上線了類似於SnapChat「Stories」的閱後即焚功能,再比如in也一直基於camera在做升級,做群聊、直播、AR、美顏、濾鏡貼紙等等,大家都在推陳出新,迎合年輕人追求新鮮、刺激、個性的需求。

年輕人社交對行業有何影響?

毛主席曾對年輕人說「世界是你們的,也是我們的,但終究還是你們的」,「得年輕人者得天下」的道理誰都懂,年輕人全新的社交習慣也對許多行業產生深遠的影響。

1、社交平台迎合年輕人。

事實上,早在2013年,馬化騰就曾在公開場合表示過,其最大擔憂是「越來越看不懂年輕人的喜好,不理解以後互聯網主流用戶的使用習慣是什麼。」因為這樣的考量,騰訊才投資了一大堆年輕人親睞的應用,SnapChat、Bilibili、鬥魚直播,還有今年的快手。馬化騰投資SnapChat後曾這樣表達其理由:「我們自己用起來覺得沒什麼意思,但發現12-18歲的女生特別喜歡玩。」騰訊一直都在關注年輕人對社交的偏好,從投資、產品、內容、品牌、運營諸多層面去抓住年輕人。

2、社交平台與娛樂結合。

騰訊是社交平台,還有一個戰略是泛娛樂,內容戰略也好、文娛產業也罷,都屬於泛娛樂戰略。《王者榮耀》就是一款面向年輕人開發的泛娛樂+泛社交產品,取得了巨大的成功。有意思的是,泛娛樂+泛社交也是唐岩給陌陌定下的新戰略。年輕人需要輕鬆、快樂、有趣的群體狂歡社交,娛樂與社交有很廣泛的結合空間,陌陌也正在通過視頻社交來迎合年輕人的社交習慣。微博、美拍、In App諸多社交平台都在強化娛樂特性。可預見,未來面向年輕人的社交平台會愈發重視娛樂屬性,在功能、內容、運營等層面與娛樂結合。

3、社交給品牌帶來新可能。

年輕人挑剔、獨立、不從眾,崇尚自我、追求個性、我行我素,他們不喜歡被灌輸,看不進去無創意、填鴨式、無互動的廣告。然而,他們對群體社交、線下社交和新鮮玩法的親睞卻給品牌帶來了新的可能。

群體社交意味著大眾參與式的活動機會,這帶來了互動和創意的空間。線下社交則可以解決線上流量昂貴的問題,共享單車、共享充電寶的興起,分眾傳媒的堅挺,OPPO、vivo逆襲小米,都表明線下場景的營銷價還在且越來越重要。新鮮玩法比如AR、LBS、AI等等也意味著創意、互動的機會。回到社交平台上,可以看到In的Redbox通過流量分發、互動廣告、定製活動幫助許多商場品牌導入用戶,SnapChat的Our Stories允許商家為活動徵集短視頻。總之,年輕人的社交新口味,對於品牌來說就是突破年輕人的一個重要口子。


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