新Prey:「精神續作」該怎麼做?
現在是2032年,你是霸道總裁余摩根(Morgan Yu)。性別可選,華裔,政治正確。
你是一名副總裁,俗稱「老闆」,和哥哥霸道總裁余阿力(Alex Yu)一起經營著一家公司。
但那可不是普通的公司,而是偉大的轉星公司(Transtar),整個世界上最強大的跨國公司。它比幾十年前叱吒風雲的微軟、美孚之類厲害得多。你們銷售的產品是「神經調整儀」這種徹底改變世界的商品:它可以讓人瞬間學會自己從來沒有掌握過的技能,諸如外語、編程、演奏、手術或演講。
雖然使用的過程看起來有點可怕,要用它扎進眼部神經——真的「插眼」,但能瞬間學會一種技能啊!紮下神經算什麼!
而這種偉大的技術,生產於公司的資產,塔羅斯一號空間站上。它是近地軌道最大的空間站,全長720米,大概相當於十條航空母艦或者四十個自由女神的大小。
只有一個科幻小說里常見的小問題:它是使用危險的外星人「風暴異魔」(TYPHON)製作的。這種外星人曾經一度入侵地球,幾乎導致人類滅亡,是美蘇兩大強權聯手才將其鎮壓的。這種外星人有一種恐怖的「擬態」能力:它可以模擬成幾乎一切物體、機械或生物,包括人類。人類被它消滅後,會被它模擬成更為強大的「擬態人」。
理所當然地,外星人失控了,席捲了整個空間站。而你,公司的老闆,就要肩負上消滅所有外星人的任務……
換句話說,沿著員工名冊,尋找太空站上所有的員工,並且幹掉其中所有已經變異的人。
有些人早已淪為屍體。有些人已經變異成風暴異型。有些人還活著卻已經被異型控制。
等等,為什麼會變成這樣呢?我堂堂一個老闆,怎麼就成了清掃異型員工的孤膽英雄呢?
回想起今天早上,你準備定期乘坐直升機和太空梭往返於地面和空間站之間,準備執行例行的工作……
什麼?外星人逃出來了?
我其實早就在空間站上了?
神經調整儀的副作用是拔掉就會喪失記憶?
所以……這空無一人,遍地死屍,數百名員工幾乎盡數被轉換成風暴異魔幻影的太空站,就要靠老闆一個人來清掃啦?
天啊,這種太空站,不如炸掉算了……
等等,你說什麼?我的主線任務就是按下自爆按鈕,把這個太空站炸掉?
這個太空站上真的有一個自爆按鈕,因為你本人已經預計到了這個太空站可能會產生外星物質泄露?
是的,這就是今年最黑的黑馬遊戲,由Bethesda發行,Arkane工作室製作的掠食(Prey)的劇情。它可能是Systemshock的精神續作中,迄今為止最出色的作品之一;或許也是所有號稱「精神續作」的遊戲中,最好的遊戲之一。
從Dishonor到Prey:Arkane的歷史
我覺得我欠Arkane一篇文章。
如今隸屬於Bethesda旗下的這家公司,是一家典型的「85分」公司:它的遊戲都相當好,但又沒有好到成為經典的程度,以至於我一直以來都沒有寫過這家公司的任何遊戲——但我其實玩過他們出品的大多數遊戲,從Arx Fatalis、魔法門之黑暗彌賽亞、Dishonor 1和2直到Prey。
Arkane的歷史,是從2002年一款名叫《地城英雄志》(ArxFatalis)的遊戲開始的。在新的Prey中,你會看到船員們在玩以「Arx Fatalis 第六版」為背景的TRPG遊戲,甚至還能找到這些玩家們的人物卡,裡面數值的設定看起來似曾相識,這正是Arkane在向他們的歷史致敬。
這是一款自由度極高的線性地下城遊戲——你沒看錯,「自由度極高」和「線性地下城」這兩個詞連在了一起,Arx Fatalis正是歐美RPG的兩條傳統路線結合的產物。它的整個遊戲,就是一個堪稱精巧的多層多出入口的地下城,是一個彷彿在日本輕小說中會出現的那種「巫術」式的大迷宮,甚至有不止一個城市精巧地鑲嵌在這個地下城裡。但它又不像巫術或者魔法門那麼傳統:遊戲的戰鬥是即時的,有一定的潛行要素,五花八門的魔法和構造複雜的地下城則給玩家提供了很大的戰鬥與路線選擇的自由度。就連物品和魔法系統也顯得那麼離經叛道:這可能是我玩過的遊戲裡面唯一一個可以「發麵,擀麵團,烤麵包」的遊戲……遊戲的烹飪系統居然是從「水+麵粉=發麵團」開始的!在這個小小的地下城遊戲里,充滿了製作團隊的腦洞,魔法是通過符文自由組合,玩家在屏幕上畫線施展各種各樣的魔法,這些魔法甚至可以用來解決地下城中各種各樣晦澀的隱藏謎題。敵人和友好NPC之間的區別十分模糊,隨著故事進展,昔日在地下城裡的城市也可能變成鏖戰的地下城——這在2002年仍然是個相當超前的概念,上古捲軸3晨風也不過是這一年的作品。遊戲本身的地下城陰暗壓抑場景異常相似,但高自由度卻令我對這個遊戲的回憶沒有那麼灰暗:火魔法可以用來烤雞,蘋果派里可以加酒,守衛室牆上裝飾的盾牌可以摳下來賣錢,地下城雖然分層但是可以在各種意想不到的捷徑密道路線中快速來回……如果Arkane能夠沿著Arx Fatalis這種「高自由度+高關卡設計+開放世界」的道路發展下去,或許他們後來不會走那麼多彎路,也不會淪為Bethesda旗下的一間工作室。我們現在都知道,這條路前面有上古捲軸,有輻射,有荒野之息,有光明得多的前途。
遺憾的是,初出茅廬的Arkane並不像隔壁的Bethesda一樣能夠掌握到時代的風向。Arx Fatalis這款遊戲陰暗的畫面風格、晦澀的上手、僵硬的即時戰鬥動畫導致遊戲銷量非常低,這讓Arkane不得不另闢蹊徑——他們選擇了最糟糕的一套方案:找個發行商給IP(丟掉了自己設計劇情、精巧關卡和高自由度世界的能力),簡化充滿腦洞的魔法和道具系統(也就沒了火球炸雞的樂趣),將精力集中在美術和關卡設計上。這樣出來的遊戲就是2006年的魔法門之黑暗彌賽亞(Dark Messiah of Might and Magic),一款幾乎要滑入黑歷史的遊戲。
客觀來說,這款遊戲的素質沒有那麼差,它的初始想法是結合Arx Fatalis和魔法門系列的優點——一款更加光明、更加流暢的動作冒險遊戲;實際上我們得到的,是丟掉了Arx Fatalis和魔法門系列雙方優點的一款遊戲,這讓它顯得比它實際上的成就更加礙眼。這款遊戲里沒有AF中那些引人入勝的腦洞和層層剝繭的巧妙地下城,也沒有魔法門系列那宏大的開放世界、自由的戰術組織和複雜的迷宮,命中注定對雙方都要造成一次致命打擊。魔法門系列從此幾乎是一蹶不振,被UBI打入冷宮,而Arkane也步入了漫長的衰落期,淪為一個給人打不見天日的零工過活的公司。之後幾年裡,Arkane給Valve打工做了一段時間的《Half-life 2:第四幕》(理所當然被取消了),給EA打工做了一個斯皮爾伯格的電影項目(連電影都被取消了),給2K打工做了Bioshock2的一些相關工作……直到2010年,最後一個包藏禍心的發行商老闆Bethesda出現,將他們整體拿下,變成了Zenimax財團的一部分。
以失去獨立性作為代價,Arkane在另外一方面獲得了保障:他們不再缺錢了,可以安心打造真正的3A級別作品了。Arx Fatalis的覆轍肯定不能再踩,魔法門黑暗彌賽亞自然更是無人想提,設計師們一琢磨,想起了當年Looking Glass曾經做過的一代名作《神偷》(Thief)……這款神偷的精神續作,就是2012年的蒸汽朋克風潛入3A遊戲《恥辱》(Dishonored),以及2016年推出的續作《恥辱2》(Dishonored 2)。
作為Arkane公司第一個真正的3A級別預算系列,Dishonor系列成為了有史以來最成功的神偷類遊戲,扛起了「潛入遊戲」這面已經有些顏色黯淡的旗幟。它繼承了神偷的基本概念和玩法,強調潛入、能力使用和多種多樣的路線設計,但在遊戲設計和關卡設計兩方面都青出於藍。依靠B社帶來的資金,Arkane終於解決了困擾他們多年的美術問題,兩代恥辱的畫面都受到了極高的評價,蒸汽朋克風格十足的畫面和時代感十足的場景、裝備、角色都讓這個系列的賣相大大加分。而對公司以前作品的反思和總結,更是讓他們走出了一條與眾不同的設計路線:以「關卡設計」作為遊戲的核心內容。至此,Arkane終於有了自己的設計風格和靈魂——那就是龐大、繁複、多樣到令人感到有壓迫感的地圖關卡細節,一切角色的能力與裝備設計都是為了關卡設計服務的。玩恥辱1和恥辱2的時候,我會忍不住加上對應的異能,換用不同的裝備,嘗試在使用異能或不使用異能的情況下通關:因為我知道,每個關卡一定都設計有「不使用異能」的難度很高的路線,很多時候還不止一條。而如果你不在乎評價,這兩個遊戲也都允許你使用暴力一路殺將過去,像傳統FPS一樣殺個血流成河,代價是消耗巨額的資源以及最終的混亂結局。
最能代表「恥辱流」設計的關卡,大概就是2代中的時空穿梭關卡。這一關的核心理念,和去年另外一個關卡設計的傑作「泰坦墜落2」中的時空穿梭關有異曲同工之妙:兩者都是通過架設了兩個設定在不同時間軸上、物理空間卻重合的關卡,讓玩家穿越在過去和現在兩個關卡之間,產生神奇的「時空穿梭」效果。但Arkane和Respawn兩個設計團隊風格的差異,讓這兩關給我的體驗完全不同:Titanfall2給我帶來的是行雲流水般的打擊感和根本停不下來的突擊節奏,而Arkane則帶來了紛繁複雜的設計細節和多種多樣的穿越行動。這就好像兩個畫家就同一個主題創作了不同的傑作,你能一眼看出兩人的差異。泰坦墜落2中的穿梭關卡我已經寫過了,相比於那一關,Arkane更注重關卡結構本身不停的變化。你所在的「當前」關卡中的關鍵物品和整體布局,都會隨著「過去」關卡中所完成的任務而不停變化:一開始是廢墟和野狗、蟲穴,隨著過去世界中任務進度的推進,當前的環境也隨之產生了改變,開始出現人類的NPC和敵人。在玩Dishonor的時候,我會經常感到兩種截然相反的動機:一方面是想保證無發現、無殺戮過關,尋找出他們設計的所有通路,另一方面則是忍不住想作個死,看看Arkane的關卡設計師們還埋了什麼秘密在這個關卡里……他們在線性關卡裡面,做出了比絕大多數「開放世界遊戲」要高得多的複雜度。我很難說這是一種討人喜歡的做法,絕大多數一般玩家恐怕很難體會到複雜關卡能帶來的樂趣,但這確實是非常罕見的設計風格。
在這個過程中,Arkane逐漸意識到,他們高超的關卡設計技巧,並不一定要被「潛入類」這一個類型限制住。他們又開始翻找Looking Glass留下的名作庫,這次他們盯上了《網路奇兵》(System Shock)。
如果不是Bethesda非要把《掠食》(Prey)這個名字塞給他們,這款遊戲本來很可能成為Arkane歷史上最好的作品。
Prey,帶著血污和詛咒的名字
如果說要列舉新Prey的缺點,首當其衝的必然是這個名字,其次就是它的發行商Bethesda本身。正是因為這個名字,IGN一度給這代Prey只打了4分(後來調整到8分),Gamespot也只給了新Prey6分,這些分數無疑是低於這款遊戲的實際設計和製作水準的;但我也能理解大家給老Prey打抱不平的想法:Bethesda確實是個混蛋,他們對老Prey做的事情也確實激起了眾怒。再加上Bethesda又發表了一堆看不起遊戲媒體的言論,甚至不願意給遊戲媒體提供搶先體驗版本(反而願意給主播搶先試玩),廣大歐美評論網站肯定要給他們點顏色看看的。
2006年的Prey前作其實算不上什麼好遊戲。如果說「System Shock」和新Prey的關係是70-80%的話,那這個同名前作和它的聯繫大概連10%都沒有。它曾是個和《永遠的毀滅公爵》齊名的「拖延名作」,但真正做出來的成果差強人意,屬於那種我打過了甚至懶得給它留下一篇筆記的「普通FPS」,只是趁著次時代3A大潮撈了一筆又轉瞬退走的那種作品。它能賣出一百萬份,只能說是3D Realms昔日威名和撞上大運的結合體,是典型的飛在風口上的豬——畢竟比2011年那個《永遠的毀滅公爵》還是強一些的。它確實有那麼兩三個優點,比如可以在牆壁上走,或者有那麼幾個互相穿梭傳送的謎題,但整體來說遊戲仍然是個非常「普通」的線性FPS——原諒我除了「普通」想不出其他的形容詞。你如果對有那麼一丁點解謎成分的FPS類型很感興趣,這個遊戲或許能打到80分;如果沒有,那恐怕75分就頂天了。如果你拿它和Valve的傳送門相比,更能看出兩家公司在設計能力上的巨大差異:在Prey裡面,傳送門就當成一個出兵點用,再看看人家V社做的遊戲……所以,我很驚訝於到了2017年,竟然有人會懷念Prey,甚至用這部Prey打壓Arkane做的新Prey——大概只有從來沒玩過前作Prey的人才會得出這種結論吧!
但製作這個老Prey的Human Head工作室,確實也非常可憐。已經有不少人仔細寫過了Prey2和Bethesda之間的紛爭故事,我在此就不詳細講了,各位感興趣可以去找專門的文章;這是個B社試圖通過發行合同掐住開發商脖子讓他們被收購的故事。Arkane為了Dishonor屈服了,但Human Head不願意屈服,他們選擇放棄Prey 2,遭受巨大的損失,也不願意成為Zenimax的一部分。從那以後,這家工作室一蹶不振,喪失了製作3A遊戲的能力;而B社也沒討到好,他們丟失了這個開放世界的Prey 2,只好將這個IP標題交給Arkane,讓他們來做一款完全不同的遊戲——這就是新Prey。你可以想像,在絕大多數媒體和業內人士看來,新Prey從誕生的那天起,身上就沾滿了Human Head的鮮血,是一個不道德的遊戲。
但如果我們拋開道德不說,從原本的Prey 2 DEMO評估的話,這個遊戲就算做出來,恐怕也會高概率變成一個隨處可見的三流開放世界遊戲,就類似Crackdown或者Just Cause這種只有開放世界,全無內容可言的遊戲。自毀滅公爵一飛衝天之後,在3D Realms的開發(外包)歷史中,就再也沒有做出過什麼超出我們預料的東西;Human Head Studios被Bethesda玩弄於股掌之上固然很可憐,但他們明顯是實力不如Arkane的。Arkane製作的這款只有名字相同,內容完全不同的遊戲,不管是完成度還是質量,都遠超於老Prey之上。
因為,它是一個更好的《網路奇兵》(System Shock)。
1994年的System Shock是個怎樣的遊戲?它十分偉大,提出了無數超前的概念,但是其上手之艱澀、易用性和可讀性之低、遊戲設計細小問題之繁雜,實在令人難以忍受,就連我也玩不到通關,1999年的續作System Shock 2也差不多。它可能是最早將「銀河戰士」風格的遊戲和關卡設計搬到3D世界中的嘗試,是最早試圖使用遊戲敘事來講述複雜故事的遊戲,是一個遊戲設計點子的寶庫,鼓舞了後來無數的精神續作——但很遺憾,System Shock這個遊戲不是塞爾達傳說、銀河戰士、時之笛、半條命或者007黃金眼,甚至不是輻射和博得之門。
製作出這款偉大遊戲的,是Looking Glass,一家早在2000年就已經破產的公司。是這樣一家工作室:他們有天才的遊戲設計師,但是缺少同樣天才的關卡設計師、UI設計師、程序設計師和美術設計師同他們一起努力將遊戲打磨成曠世的傑作。他們製作了早期的實時主視角RPG地下創世紀系列,製作了早期的潛行遊戲神偷系列,但每個遊戲都和System Shock系列差不多,在易用性和可讀性方面有著令人遺憾的短板。只有一小部分真正的精英玩家能夠理解這家工作室的遊戲,並對他們的嘗試和想法擊節讚賞,但像我這樣普通玩家恐怕很難跨過現象看到其下的本質。以我的觀點看,System Shock的精神續作們,在遊戲設計實現水平上大多遠遠好於它:2000年開始的Deus Ex系列成功將傳統RPG的結構和內容導入了遊戲,而2007年開始的Bioshock系列則是迄今為止在遊戲敘事方面達到最高點的名作。
而Arkane的新Prey,則是在形式上最接近原始《網路奇兵》的遊戲:它同樣描述了一個在太空站內的生存故事。但從敘事、關卡到設計,在幾乎所有的方面,新Prey都超出了網路奇兵的設計水準,真正找到了將這個古老的經典遊戲重新帶給現代玩家的方法。
TalosI可能是遊戲史上最具有設計合理性的一座「地下城」,啊不,太空城
如果你喜歡殺出重圍(Dues Ex)、生化奇兵(Bioshock)、惡魔城(Castlevania)或者銀河戰士(Metroid),那麼新Prey可能會是你今年最大的驚喜之一;如果你居然是一名玩過或者聽說過網路奇兵(System Shock)的老玩家,那新Prey就是你不可錯過的遊戲。它不像Bioshock那麼獨一無二,也沒有Dues Ex那麼深刻的劇情和氛圍,但它是一款將Arkane的長處發揮到極致的遊戲。
製作過《恥辱》系列的Arkane最大的長處?那自然是過人的關卡設計能力了。在現實中,並不存在像Talos I這種龐大的拉格朗日點載人太空站,但Arkane的設計師們硬是能做得好像真有這麼個太空站存在似的。他們繼承了歐美RPG做宏觀大型場景設計時的優良傳統,要給每個場景甚至每個房間找到用途,讓整個場景變得合理化:遊戲中幾乎沒有純粹的「房間」或者「走廊」之類的抽象內容,幾乎每個房間、每個部門甚至是每個員工的設定都具體到了相當程度。僅維持太空站飛行的場景,就包括發電廠、生命維持所、生態植物園、艦橋和護盾工程部等四五個部門,每個部門內都有專門設計給該部門專屬的工作用建築,例如發電機組或者護盾產生器。為了連接不同的部門,太空站有給人員和訪客使用的主通道,工作人員使用的無重力通道,和帶有貨軌的無重力貨物通道三組通道;在緊急時刻,還能通過氣鎖前往太空站外,利用太空快速行走於不同的部門之間。如果你去職員宿舍,會發現每間獨立宿舍都會具體設定到有名有姓的組長、部門經理之類高級員工頭上(而找到每間宿舍主人的房卡和電腦密碼不出所料地成了遊戲的主要內容之一),主角和她哥哥更是有兩套豪華的總裁套房,而普通員工則只能憋屈地縮在膠囊宿舍里變成屍體。實驗部門同樣極盡想像力之能事:硬體、心靈、神經調整儀三個研究部門內,每間實驗室都有自己的主人、研究項目、對應的實驗設備,你會在這些研究所內找到對應的武器或手雷設計圖。這就像恥辱中那些華麗的大型監獄、城堡和城市的超級放大版本,Arkane的設計師終於找到了發揮自己能力的舞台,讓每個有心觀看地圖的玩家為他們的工作感到驚嘆。
而新Prey的微觀關卡設計同樣出色,而且和宏觀場景設計有機地聯繫在了一起。每間面積巨大的房間,往往有與之對應的高度;在這些兩層樓、三層樓高的房間高處,設計了各種各樣的支撐結構和通風管道,經常隱藏著可以躲開戰鬥或安全穿越的隱秘道路。而在每個場景內部,則有各種各樣的輸氧管線、輸電管線、廢氣處理管線,在整個太空站內都用統一標識,你可以遠遠地引爆他們以消滅敵人或吸引他們的注意力;絕大多數場景除了一般員工通行的走廊外,還會設計一整套供維修機器人出入的維護管道,這些維護管道就變成了潛入玩家們最喜歡的路線。就連補給品和戰利品的放置,都是非常符合常識的:保安室里一般可以找到武器,廚房和垃圾回收間一般可以找到食物和廚餘,零件之類的東西則要去後備倉庫之類的地方尋找。
而《恥辱》系列中用過幾次的「同一地點、關卡變化」的招數,也在新Prey中發揚光大了。遊戲中絕大多數的地圖,都有兩個甚至三個不同版本,會隨著玩家推進劇情的同時產生變化。遊戲初期的地圖大多數處於風平浪靜的環境下,遊戲體驗更像恐怖遊戲而非潛行或射擊遊戲,擬態的怪物和潛行的怪物隨時都會冒出來嚇你一跳。當遊戲中期,玩家獲得靈能頭盔、風暴異能和解鎖主電梯以後,各個關卡中的敵方部署強度會陡然加大,從恐怖遊戲變成了真刀真槍開乾的射擊遊戲,有些之前可以謹慎通過的通路也會不那麼好走了。遊戲晚期,超巨型風暴異魔盤踞在空間站外,全站遍地都是金色的異魔網,各種強大的敵人隨時都會從角落甚至之前你搜查過的屍體上冒出來,遊戲很大程度上變成了一個逃生遊戲,就連新解鎖的任務也變成了「在多少分鐘內到達某地點」之類的樣式。雖然表現形式沒有惡魔城的「逆城」那麼令人驚訝,但這種「一套關卡吃了好幾遍」的做法仍然是相當大膽而令人印象深刻的——不說別的,光這三套關卡配置切換就不知道要產生出多少個BUG……事實上,由於Bethesda的Debug時間卡得太緊,遊戲的最初版本確實產生了數量驚人的BUG。但不管怎麼說,「一套地圖,三套玩法」的做法,確實給我留下了深刻的印象,也只有對關卡設計自信的Arkane才會想出這種方案吧。
在這種水平的關卡設計能力支撐下,Arkane還大膽製作了一個「員工搜索系統」,供玩家來發掘遊戲中隱藏的秘密。這是我看過最有趣的遊戲設計點子之一。當你遇到某個電腦解不開,或者某個房間缺少門卡的時候,大可以找到最近的安保系統,打開員工名單,在其中搜尋你想找的這個員工。系統會告訴你她現在的位置、狀態(死亡或者存活,但存活也可能是被心靈控制魔控制),以及她的職位和所屬部門。這張列表幾乎涵蓋了整個遊戲內外的所有秘密:如果你循著表將所有鉤都鉤滿,基本就見過了整個遊戲的所有內容。就算在開放世界的Checklist中,這也是我見過最有趣的Checklist,比一般那種「尋找40件古代密寶」要有趣多了。
有點遺憾的是,遊戲中絕大多數的員工就只扮演了「她的工作」而已,讓這個非常有趣的點子略微蒙塵了,沒有達到我最初的期望。遊戲中大多數員工的屍體只是普通的「提示箱子」,他們的工作和死前遺言也只是用來解釋「為什麼她會死在這裡並留下這些戰利品」,最多能幫你找找鑰匙卡,缺少更進一步的設計。在看到「死去的員工可能會變成幻影」的時候,我曾經猜測,不光是友好的NPC,甚至就連稀有物品和BOSS也可以用這個系統來揭示——但實際上新Prey並沒有做到這一點。大多數員工就算變成風暴幻影,也只是「換了一個名字的一般怪物」,而整個遊戲根本就沒有幾件稀有物品。如果這個系統交給一個重視敵人設計的設計師,它本應發揮出比現在大五倍,甚至十倍的力量。想想看,如果每個心靈操縱魔都是有著自己故事的員工,或者每個噩夢都是有名有姓的角色,這個Prey比現在能好玩多少倍!當然,這對工期和經費比較緊張的Arkane,可能是個過於奢侈的要求。
我們到底想要什麼樣的「精神續作」?
雖然有遊戲史上最好的一座「太空地下城」作為基礎,但客觀來說,Arkane的新Prey距離「沒有爭議的經典」,仍然還是有差距的。相比於關卡設計達到的高度,這款遊戲的遊戲設計水準只能說不過不失,並沒有明顯超過Dishonored系列。
在基礎框架上,新Prey比起Dishonored要更為友善:起碼這不是一個潛行遊戲,我們這些強迫症患者不用糾結到底是冒著被發現讀檔的風險多研究一會關卡,還是趕緊抄個近道過關了。遊戲從恐怖遊戲,到射擊/潛入遊戲,到逃生遊戲的切換也比較自然:遊戲初期武器只有扳手導致經常被擬態嚇到,中期獲得了大量異能和技能點可以一邊撿垃圾一邊大殺四方,晚期資源明顯不如敵人數量增長快逼得玩家必須研究怎麼快速逃生、快速通過地圖,每個階段的樂趣都還算有趣。從輻射4引入的「撿垃圾」,啊不,回收和製造系統也和太空站的環境相當貼合:大多數場景內,回收/製造點就意味著安全的避難所,玩家可以將撿回來的「垃圾」兌換成幾乎一切資源:武器、彈藥、技能點、升級組件、各種藥品血包修理零件……等等。比起Arkane的其他遊戲,你能明顯感覺到,新Prey的遊戲設計框架性更強、各個模塊之間的契合度也更高了,這證明製作團隊在宏觀機制設計上達到了一個新的高度。
然而……當你試圖細看每一個子系統的具體設計時,熟悉的「Arkane味」仍然瀰漫在這些子系統當中。黏膠炮(Gloo)雖然是個極其漂亮的點子,能補洞能攀爬能造路,但真的使用起來卻感覺各種難受:子彈之間不能粘連,射擊時彈道難以預計,粘在各種表面上時甚至可能觸發BUG。道具欄的整理繁複,而且充滿了bug,你根本搞不清楚堆疊和合併的機制是怎麼進行的,甚至不如隔壁的殺出重圍。遊戲中的武器或強化晶元的種類少得可憐,極大降低了我們去搜索秘密的動力。而且,隨著劇情推進,玩家幾乎不能依靠技能擴大主角的可到達範圍(變身屬於典型的設計點子很棒,實現非常糟糕的技能),在這點上比惡魔城、銀河戰士,甚至比起他們之前做的恥辱2都遠遠不如。遊戲的六個技能樹也顯得非常「關卡設計導向」,絕大多數技能用處不大,而少數技能因為能剋制強敵或者提高玩家基本屬性顯得威力無比。這些具體設計,讓遊戲中期的進程顯得有些過於「平淡」,有大約10-15個小時的時間裡,你會過著「主線開地圖」-「完成支線任務」-「撿垃圾」如此重複循環的生活,相當程度上沖淡了遊戲的體驗。遊戲敵人的種類和變化過少更是一個相當大的問題:本來敵人就不多,結果每種不同攻擊形式的幻影還要強行算不同敵人,導致幾乎所有的幻影從中期開始都淪為了可刷新的雜兵……不說博得之門這種在敵方設計上絞盡腦汁的名作,哪怕殺出重圍和生化奇兵用在設計敵人上的精力也幾倍於Arkane。BUG自然就更別提了:我嚴重懷疑,Bethesda發行遊戲的時候從來都不給開發商留足Debug預算和時間,他家的每個遊戲剛發售的時候BUG都嚴重超出玩家忍耐範圍。
但就算有這麼多小問題,新Prey仍然是最好的《系統奇兵》精神續作,甚至比《殺出重圍》和《生化奇兵》更像原作的氛圍。他洗刷了近年來連續令玩家失望的一大批「精神續作」身上的污名。
同時,新Prey還解答了一個問題:我們到底需要什麼樣的精神續作?
毫無疑問,答案肯定不是類似「Mighty No.9」或者「Torment: Tides Of Numenera」這樣的遊戲。這些遊戲本身並不算特別糟糕,如果它們是獨立遊戲,或許我們還會給它們一個正面的評價;但如果和那些光輝燦爛的原作(洛克人和異域鎮魂曲)相比,這樣的「精神續作」無疑是遠遠低於我們預期的。
就算是最保守的遊戲設計師一般也承認,相比於過去,我們的遊戲設計技術仍然是在不停進步的。而那些令人失望的「精神續作」製作者,彷彿不想承認這一點一樣,他們的遊戲里仍然保持著彷彿來自20年,甚至30年以前的遊戲設計。他們經常還需要想盡辦法規避原本遊戲的內容,就像紐摩拉之潮費盡心力去替換掉異域鎮魂曲中的那些技能、戰鬥系統和派系,這也浪費了製作組的太多精力,以至於他們沒有能力完成遊戲應有的充足內容。這兩個因素疊加起來,就造成了最糟糕的結果:我們獲得的,是徒有原作之形,沒有原作之神的「精神續作」。這些遊戲在易用性上幾乎和原作一樣糟糕,但內容的充實程度、細節的打磨水準又遠遠不能和原作相比,即便放在當年也不可能與原作爭鋒。
新Prey相對於System Shock,無疑是一份正確得多的答案。他們保留了原作裡面真正有趣的精髓:龐大的太空站,多種多樣的技能,滿地的屍體隱藏著有趣的謎題和劇情,以及比原作還要豐富數倍的細節和玩法。但同時,這款遊戲也不比任何2016、17年的其他FPS差:不管你是一個恐怖遊戲玩家、FPS遊戲玩家還是RPG遊戲玩家,你都能迅速掌握新Prey的玩法和結構,並全神貫注投入到這個世界中去,不會被各種奇怪的設定和違和感絆住手腳。
我想,這才是我們想從「精神續作」中得到的體驗。我們想要的並非是當初那個遊戲,並非是當初那個遊戲具體的畫面、操作、遊戲設計或者劇情;很多時候,我們甚至想要的都不是原汁原味的「高清化」或者「復刻」。我們想要的,是當初玩那些曠世名作的時候,遊戲帶給我們的感動,而這需要不輸給原作的內容量,以及能夠讓現代玩家接受的表現形式。
用當代的遊戲設計技巧和製作水準,重現那些豐富而深奧的經典內容,才是我們想在「精神續作」中找到的體驗,才是製作「精神續作」的正確方法。從某種意義上來說,塞爾達:荒野之息就是一個遵循著這樣想法做出來的遊戲,但那是只有任天堂能做到的傑作。而新Prey則證明了另外一件事情:就算是Arkane這些經驗豐富、命運多舛的凡人,只要找到了正確的設計方向,同樣能夠做出精彩絕倫的精神續作來。
——頭條首發的分割線——
這次我沒寫評分,在打出了旗艦歷史上第一個滿分以後,我有點想換個新表現形式……「戰略航空軍的文章不用看遊戲鑒賞指南」怎麼樣?
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