北半球最好玩的類Tetris遊戲:Tricky Tower

邂逅

在5.20「核聚變」的遊戲嘉年華現場,最吸引我的是可以好友對戰的party game.不僅因為同行的還有一人,更主要的是它簡單、迅速、幽默。在體驗了1-2-switch、馬里奧賽車8、Overcooked之後,一款Tricky Tower成為我印象最深刻的遊戲。

規則很簡單,就像俄羅斯方塊那樣,合理放置每個方塊,目標是最快超過某個高度並堅持3秒不倒。之所以要堅持不倒,是因為這些方塊具有物理效果,重心不穩的情況下會傾斜、搖晃、崩塌。第一次體驗的時候,難免會按照慣性思維,不留空隙,嚴絲合縫地搭建。事後想來,這也是一種方案,不會在建築很高的時候因為底盤不穩而功敗垂成。但對手顯然更有經驗,他留下許多的鏤空,如此一來可以用更少的方塊迅速增加高度。我做出判斷,按照我目前的策略和速度,是絕無勝算。於是放棄穩紮穩打的風格,充分利用方塊的形狀,拚命向上拔高,遇到不合適的方塊就果斷扔掉。雖然對手率先達到了目標線,但因為沒有堅持夠三秒而失敗,最終由我獲得了勝利。

對戰模式

Tricky Tower有三個遊戲模式:對戰、生存和關卡。無疑,嘉年華上體驗的對戰模式,最適合線下好友之間的遊戲場景:規則簡單,兩三句話就可以闡明規則和操作方法,不存在理解的難度;過程有趣,簡單的規則下還有一定的策略和技巧;結果保持懸念,運氣和道具的存在使得遊戲具有戲劇性;時長合適,三五分鐘的時間不會喧賓奪主,好友間的交互才是這個模式的核心。

生存模式

生存模式的目標是使用66個方塊搭建一個建築體並保持穩定。聽起來簡單,因為這很像傳統的俄羅斯方塊。其實難度並不低,主要是因為所有方塊具有物理效果和碰撞,在兩側沒有遮擋的情況下,很容易由於一塊的位置不當而影響了整個結構的重心。此外還有搗亂的巫師和不穩定的天氣,前者會施放法術增加難度,後者不時吹出陣陣妖風。關卡模式的目標又有所不同:需要找到一種方式,合理擺放所有的方塊後,使其不超過某個高度。要想完成任務需要提前想好雛形,所以關卡模式包含更多的解謎要素。

關卡模式

俄羅斯方塊是個經典的遊戲,我絲毫不掩飾對它的喜愛。在譯文《白色深淵:Starseed Pilgrim 分析#2:空間設計》中有對於俄羅斯方塊較為深刻的分析。

在這個遊戲中只有規則,極度抽象的規則。它就像一個種子,外表看起來單調且無趣,但只要給予養分就可以生根發芽,有可能是參天大樹,也有可能是曼妙奇葩。養分可以是好故事,也可以是奇特的美術風格,還可以是有趣的遊戲目標。舉個不甚恰當的例子,那種關係大概就像國際象棋與紅警、英雄連的感覺一樣。遺憾的是,一直沒有遇到類俄羅斯方塊的好遊戲,直到發現Tricky Tower。

古怪幽默和純凈樂趣

Tricky Tower由WeirdBeard工作室製作並發行。這是一個來自荷蘭阿姆斯特丹的獨立遊戲團隊,團隊只有六個人。他們的官網上展示了三款遊戲——99Bricks、99Bricks:Wizard Academy、Tricky Tower。不難看出,WeirdBeard的產品路線具有很強的一致性和傳承性,其對自家產品的描述是「健康、純凈、以及特有的古怪幽默」。

官網鏈接:weirdbeard.nl

99Bricks》

99Bricks:Wizard Academy》

最初的99Bricks是沒有關卡的,到後面兩款遊戲中,關卡模式起著非常重要的作用,不僅豐富了遊戲的玩法,也承載著遊戲教學、提高技能的功能,在關卡模式上,可以看出這群「古怪」的製作人所指的健康和純凈。

為了保證關卡的功能性作用起到應有的效果,主要運用了兩種方法。首先每一關幾乎只有一種解題方案,所以玩家必須按照既定的方法進行操作才能通關,這樣我們就可以知道玩家是否掌握這種操作或技能。其次,每一關都有清晰的、針對性的設計思路。比如,第一關,每個方塊都有很明顯的位置。所謂「明顯」指的是邏輯強且直接,符合普羅大眾的慣性思維。這一關的目的是讓玩家理解地形是答案的一種線索。

第二關的目的是提高玩家處理地形突出的能力。當你的建築不是嚴絲合縫的時候,就 有可能部分方塊超出垂直重心。不過,那太複雜了。單個的L形方塊就符合突出這一概念。於是第二關使用了L形方塊,此外為了使玩家意識到這一方法,已經提前放置了一個方塊,玩家會本能地進行模仿。

第三關的目的是讓玩家明白提前計劃的重要性,並養成經常觀察方塊列表的習慣。按照「地形即線索」的思路,玩家會很自然地把T形方塊放在虛線區域。但這樣就浪費了空間,無法完成關卡。正確的方法是把其他方塊掛在主體的兩側,為後面的長條方塊預留出位置。不難發現,教學內容是循序漸進的,學到的技巧和內容會很快就會運用到實際關卡之中。

最令人感動的是WeirdBeard對遊戲難度的理解:「設計難題永遠是簡單的。難點在於讓玩家處於了解與困惑的邊界上,然後豁然開朗。遊戲中需要一些線索和指引,但要讓玩家感覺是他們自己想到了答案。只有玩家認為自己學到了技巧和技能的時候才會滿意。」解謎類遊戲,無論是平台跳躍還是文字冒險,難度都是核心元素。製作人的初衷我不知道(高高在上?),但對於過高的遊戲難度,玩家是如何反饋的,大家有目共睹。WeirdBeard的態度值得學習。對於遊戲難度,端正的態度和優雅的方法俱不可缺。在「核聚變」上,體驗了一個名字是拼音但沒有中文名字的傲嬌遊戲。平台跳躍解謎類,玩家要在十分鐘內通關。經過艱難的排隊,我在眾人的注視和討論下,在一個點卡了十分鐘,這是我當天最漫長的十分鐘。


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