怎樣的遊戲才會好玩?

從12年開始進入遊戲行業,其實一共到現在也沒幾年,最初那個年代還沒有手游,到手游暴發百花齊放,到手游變得跟端游一樣,再到現在被騰訊網易幾乎壟斷。作為一個玩家研究者從第三方的觀察國內遊戲行業的發展,雖然經過平台的遷移,貌似所有的模式都是遵循過去端游頁游的的發展路徑,鮮有真正意義上的創新。

對於我們做研究的人來說,發現,遊戲貌似跟玩家越來越處在對立面,我們再要去找一個真正的玩家來試玩遊戲變得越來越不容易了,真正變得越來越棘手的問題是:

為什麼現在的遊戲越來越不好玩?

面臨這個問題,我們也非常無言以對,所以出現過幾千塊錢都請不過來一個來試玩手游的,但是如果玩某單機大作,主機大作,不要錢也有好些玩家願意來做小白鼠。

那什麼遊戲才會好玩?

為什麼遊戲遊戲好玩,而有些遊戲就不好玩呢?玩家在玩遊戲的時候到底在玩什麼?

從製作人的角度,好玩的遊戲無非幾點:

(由於工作的便利,我有幸與國內不少成功大作的製作人進行過交流)

  • 特別善於觀察人性(she jiao)的製作人說:能刺激人們的愛恨情仇

  • 商業化(ke"jin) 特別厲害的說:成長,競爭,數值,系統一定要做的好

  • 技術(mei shu te xiao) 非常厲害的製作人說:打擊感,特效炫

從玩家角度 (資料收集僅限於知乎搜索)對好玩遊戲的定義,無非分為以下幾種:

劇情故事引人入勝,畫面好看

比如,世界觀設定故事感強,能夠讓人沉浸其中

或者能夠喚起懷舊情懷

②遊戲玩法有創造性,玩法多樣

③玩遊戲能挑戰自我,有成就感

以上所有的觀點,其實可以匯總成一句話:

往往觸及人們內心的作品都是好作品

要觸及人的內心,那麼就至少做到以下幾點中的其中一點(主要以有心理學理論依據的分類),如果一款遊戲能夠做到多點,那麼說不定就是大作。

1.挑戰人的認知能力

1)挑戰能力,但是在目標受眾認知負荷範圍內。

玩家在遊戲中的接受的挑戰,從根本上挑戰的是人的認知能力。而這些認知能力歸根結底都是心理學上講的執行功能(executive function)。

當然每個人在認知負荷上都有個體的差異,開個玩笑說:手殘用戶(不擅長操作,但是跟喜歡策略)vs 腦殘用戶(不喜歡推理,討厭慢吞吞的策略,但是操作極強)。由於個體擅長的差異,所以不同的玩家喜歡被挑戰到的方向不一樣。

無法挑戰人能力的遊戲,真的是不好玩的,想想看為啥大家都那麼討厭手游新手的無腦點?挑戰認知,也是上面不少玩家提到獲得成長感的基礎哇。

2)策略深度

我們經常講的策略,其實也是屬於認知能力挑戰的範疇,大家在講一個遊戲為什麼好玩的時候,往往也會提到策略深度。當然實際上策略是分很多種的,SLG那種策略叫策略,RTS里的策略叫策略,FPS里的團隊組織叫策略,ARPG裡面的風騷走位技能釋放也能叫策略。從認知的角度來看策略其實是分切成不同的心理活動的:

  • Problem Solving 問題解決 (e.g. 戰前策略,陣容搭配)
  • Reasoning 推理(e.g.解謎推理)
  • Decision Making 決策 (e.g.戰前策略,概率策略)
  • Planing 計劃 (e.g. 科技樹升級長期規劃,RTS中的資源採集和分配規劃)
  • Time perception 時機策略 (e.g ARPG技能使用, ACT的出招)

之前合作了好幾個遊戲項目,都嘗試去創新做些策略深度,在設計上來講與過往大作對比,看上去這些策略點都存在,但結果都失敗了——玩家玩起來並沒有策略感?到底是什麼設計才能保證策略感?

2.遊戲引起情感共鳴

1)引起共鳴的劇情

有沒有發現人們是天生喜歡故事的?(以下我忘了是從哪裡來的source...文章中說我們愛故事的原因主要有以下幾個)

?故事激活共情(因為會共情,我們會隨著故事的發展開心,高興,沮喪,擔憂,很好的帶來情緒體驗)

Storiesactivate empathy(MirrorNeuron).Readingor watching stories allows us to expe-riencethe feelings of others as if they were our own.

?故事讓我們體驗未曾經歷過的事物

Storieslet us simulate situations we haven』t experienced directly. Readingor watching stories allows us to experience situations, times, and places thatwe could never experience ourselves.

? 故事說服我們並幫助我們學習

Storiespersuade us and help us to learn.Storieshave a structure, level of detail, and connectivity of elements that makeremembering them and the lessons they entail much easier than when informationis organized in less accessible ways.

很多國外的大作,都因為其發人省醒的劇情大受好評。舉個例子:

(這個劇情虐心虐的我真心太喜歡了...劇情不光是點點點,而且還有賦予了刺激內心的選擇)

但有沒有發現,我國的著名製作人中卻很少把劇情歸為一個重要因素? 。如果需要一個世界觀,買IP吧,但即使這樣,玩家經常也會因為冗長的點點點,而感到無聊,最終跳過劇情。我們同事以前寫過一篇文章,提到過,不是玩家不喜歡劇情,而是劇情是在無聊。(這個有國內遊戲發展歷史原因在裡面,劇情策劃往往在團隊中都不受到重視,而且遊戲劇情的積澱比起海外的確是少了很多,看看GDC的narrative track就知道差距在哪裡了)

2)美輪美奐的畫面

這個我就不贅述了,我們都是顏控,好看的畫面幫助玩家帶入世界觀,沒什麼好多說的。

(當然了也不排除一些配色就導致天生土的產品,這...只能怪缺乏審美教育了吧)

3.遊戲滿足社交需求(合作、競爭都可以,但這兩種機制會導致稍微有點不一樣)

人願意歸屬於某個團體,喜歡與人來往,希望得到別人的關心、友誼、支持、合作與讚賞 (Schultheiss, O. C., Wirth, M. M., & Stanton, S.J. ,2004).

從馬斯洛理論的需求理論來講,其實社交是貫穿始終的。原始人那會兒,沒有社交,你怎麼繁衍後代(生理需求),一個人出去,豺狼猛獸就把你幹掉了(安全需求),後來人們高階一點了,需要愛與被愛,需要歸屬感了(歸屬需求),再後來你需要被人尊重了(沒有社會,哪來的人尊重你)這些都需要社交的支撐。

不得不說,國內網遊蓬勃發展的那一撥,得益於國人對社交機制的理解,人與人斗其樂無窮哇,早年出名的網遊們:傳奇,征途,夢幻西遊,天龍八部,御龍在天,哪個真正有太多的遊戲機制玩法關卡設計? 不都是在玩社交?其中有很多巧妙的社交觸發機制的設計,什麼押鏢呀,世界boss哇,結婚哇,在遊戲不用設計太多內容的情況下(反例是魔獸)就讓玩家樂此不疲,充錢不斷。

那麼問題來了,後來的網遊不都是這麼設計(chao) 的嘛,為什麼這兩年除了手游移植端游的那些遊戲,新火的網遊沒有幾款了呢?同樣的聊天,幫派功能,強制社交,大家雖然被迫使用,但是卻很少真正產生互動了呢?看看大多數手游的聊天頻道就知道,除了金幣商人,小廣告,還有幾個人正兒八經聊天呢?——設計點都在,為何社交缺失了

4.動機、成長,反饋

好遊戲讓玩家欲罷不能,讓玩家有動力持續玩遊戲。這與目標設定,成長追求和反饋機制息息相關。

前幾年看到了心流理論(Flow Theory),感覺頓時解釋了很多遊戲體驗的規律。

心流體驗是一種非常專註,非常有動力全身投入,非常享受的精神狀態。

當挑戰與個人能力相匹配時,最易達到心流體驗。即,感受到挑戰,但是也能戰勝挑戰的狀態。太容易和太難的遊戲會讓玩家覺得無聊和挫敗。

然而作為一個積極心理學的描述性質理論,是不可以被證偽的,尤其是當掛機遊戲出來的時候,每一次你的參與只是很少的情況,但是卻不影響你再一次被遊戲吸引回來玩。

而且心流的指導意義有限,只能在情緒pattern跌出了所謂的flow zone的時候指向這裡挑戰太簡單或太難了,而造成太難太簡單的原因有好多可能性。

心流真的是最簡的解釋嗎?

在找認知心理學的解釋的時候,我們發現動機和我們經常談的心流理論直接相關。認知心理學中的Goal Setting理論更簡單,不僅與心流中提到的狀態相關聯,而且有更直接的解釋和指導意義。

而在目標動機理論中,當目標難度適中時,人的行為表現是最好的,此時,人也最容易達到所謂的「心流體驗」的狀態。

目標-成長-反饋 這個循環,不僅在解釋上比玄乎的「心流」更直接,而且可能能夠幫我們給出更加直接的指導建議。

按照目標設定理論,在遊戲中,玩家需要按照目標去努力。遊戲過程可以分為三個過程:

  • 遊戲前:有明確的目標,知曉目標的難度

明確的目標和適合的難度,決定玩家遠不遠嘗試

  • 遊戲中:控制感+成長追求(關卡進階 +難度)

控制感和成長追求是玩家享受遊戲過程,感受挑戰的關鍵點

  • 遊戲後:反饋+獎勵

遊戲反饋和獎勵是否滿足玩家的預期決定玩家是否進入下一輪遊戲。

1)如何設定目標?

目標是為了讓玩家知道要做什麼,怎麼做,為什麼這樣做?

沒有目標的遊戲,讓玩家不能堅持玩下去。

2)關卡進階

快樂在於不斷挑戰。在遊戲中,目標難度轉化為實際通關的難度。難度設計主要分為兩個層次:第一,子任務難度升級;第二,關卡進階。

子任務難度升級,是指每一次玩家做的任務都比上一次高,難度逐級上升。而關卡進階是指,從大趨勢上看,遊戲難度階段性上升,在階段內,遊戲難度有起伏。

在我們過往測評過的一款遊戲中,我們發現玩家愛的遊戲體驗在第六關出現了滑坡,情緒指數大幅度降低。

從SCL緊張感來看,玩家在1~5關緊張感飆升,能夠明顯感覺難度提升,然而在第六關時緊張感下降,表示難度驟降。

在此處本應該關卡難度進階的第六關,難度不升反降,玩家體驗變差。隨著越來越熟悉遊戲,玩家的遊戲能力也在不斷提高,遊戲需要不斷提升難度,才能滿足玩家的挑戰需求,以至達到心流體驗。

3)反饋和獎勵

遊戲完成之後,遊戲的獎勵反饋與玩家自我效能感直接相關,玩家的自我效能感直接影響了玩家會不會進入到下一輪的遊戲當中。

有效的獎勵反饋系統在視覺上能讓玩家感受到很「值」,從具身認知的觀點來看,這種「值」的感覺來源於「可見即可得」。

當遊戲結束之後,最直觀的獎勵為物品獎勵和數值提升。

給的獎勵看上去多,技能看上去炫酷,能讓玩家感受到得到的多,提升得快,更有成就感。

這種看上去多,和看上去炫酷,主要通過兩種方式實現:第一,不要把獎勵疊加表現,拆散拾取,「看上去」獎勵多;第二,當數值提升時,伴有光芒等特效,讓玩家看見即得到。

如下列遊戲,每一局寶箱所獲得的的物品全部散落在地上。相同物品不會疊加在一起,給人造成一種「大豐收」的感受。

總體來說,獎勵給的多少也體現出了玩家的努力是否得到相應的獎勵。等玩家得到與努力相匹配的獎勵,這種成就的快感會給玩家一種暗示,我能行,我能做得更好,從而投入到下一輪的遊戲當中。

綜上所述,好玩的遊戲一定是觸及人心的。觸及人心往往有一些心理學套路可尋:

1.遊戲挑戰人的認知能力

2.能夠引起人的情感共鳴

3.滿足社交需求

4.從目標,成長反饋層面能夠調動人的動機,產生心流體驗。

本文只大概介紹了目前我們在研究中沿用的理論,以及拋出了一些實際設計工作中遇到的問題,將來會附以更多實例和研究結果,與大家展開討論


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