AMAZE 2017 in Berlin 第一夜與第一日
(多圖/)
AMAZE第一夜:獨立遊戲開發者的地下氣質
AMAZE是2017.4.26-4.29這段時間在德國柏林舉辦的國際獨立遊戲與媒體節(International Independent Game and Playful Media Festival),已經是第6th屆的活動了。雖然這是一個在歐洲還是非常知名的獨立遊戲開發者聚會,但是國內的介紹和消息意外地少。而會場似乎除了我與另一位在法國學習遊戲開發的好基友外,沒有再看到中國人的身影。
所以媒體的關注度也就很低...(真·獨家
成為了我脫稿的借口。(誤
值得注意的是,這是一個節日(Festival)而不是某個大的展會(Conference),這名字似乎就預示著一種獨立遊戲開發者認同與一種其身份的獨特氣質。
就像這次的獨立遊戲節,不是在某個高級的展會上進行的,而是在某一個在鐵路線旁,看起來像是廢棄工廠的廠房和露天酒吧中進行的(Urban Spree),甚至隔壁的場地是個跆拳道館。
A MAZE. / Berlin 2017(這個網站是AMAZE活動的計劃安排)
柏林是什麼地方?
柏林是自由之城,是聚集著這歐洲年輕一代青春的地方,肆意張揚。
它不像是巴黎,過去了十九和二十世紀初的黃金時代,移民發展,盜跖橫行,退去的時間之潮帶走了精神,自由和混亂的交界,是年老卻風韻猶存,危險與充滿誘惑的妓女。
柏林經歷過了城市上的、政治上的、精神上的毀滅與重建,所謂毀滅中涅槃而出的這一整代人,所帶著的一種對於政府專制的警惕,對於自由的渴望呼喊。
這不是破壞性的力量,就像柏林小巷中密集散亂卻又克制的塗鴉和勃蘭登堡門邊上人們自由穿行的歐洲被害猶太紀念碑,它更傾向一種批判,對當代自身群體的追問,是對自己所處的時代的追問,是注重主體性與環境連接互動的一種傾向。
1. Festival pass pick up 16:00-01:00
這個大概是檢票,然而天公不作美,甚至下起了雨來,剛買的Finn的萌萌噠帽子就被淋濕了很不開心。排隊等候期間,有兩個亞洲面孔,以為是國人於是攀談,結果是兩位越南的開發者,是某公司的CEO和某個Studio的Director,甚至其中一個經常去參加ChinaJoy…
2. A.MAZE /Berlin 2017 Opening
這是由節目負責人Thorsten S.Wiedemann進行的開場演講。
只見一人登上了露天的一個鐵架小樓的2層,背後居然還有七八隻小煙囪來噴火來烘托氣氛,這種演講模式簡直是當年那種學生運動領袖,或者是馬丁路德金演講的那種感覺(就像從故事中走出來似的),船長站在高台對甲板上的水手喊話似的。
內容很有趣。
大概就像個某些宣言似的,他試圖通過對於業內Fucking Game Industry的鄙視來喚起認同,順便分別誇讚了Unity並且稍貶了Steam(因為Unity是重要贊助方)…同時通過對於政府的管理,或者說是一個全球政治動蕩環境表示了極大的不滿。
其實從他努力達成的目的可以看得出來,對於現在歐洲的、世界的獨立遊戲開發者,他們最缺少什麼?或者說,我們缺少什麼?
我們缺少聯繫。CONNECTION!
這是一個世界上有著共同愛好者的獨立遊戲開發與愛好者齊聚一堂,這個是一股渴望聯合,渴望衝破重重政治阻礙來與世界相聯的可能。古巴的開發者、阿聯酋的開發者…
他認為對於現在的「獨立遊戲開發者」,這個群體,我們需要的是重新思考:在這個動蕩政治的年代,我們的存在是怎樣的?我們到底是誰?我們不需要至上而下的定義和施捨,我們要做我們自己想做的人。
我們需要更多地被看見(visbility),更多的平台,更多的標籤!
我們要建立我們自己的工業,我們是地下文化(underground culture),我們是反抗軍!
未來是我們的,讓我們保持一個整體,讓我們保持聯繫。
Let do it better,Let do it together!
(不過台下的反響有激動的、配合的,也有像我們的Luis Wong笑而不語的,也有像我一樣專心偷看旁邊的漂亮妹子的…)
能感受到,這個Festival至少做到了基本上的International的要求,或者它本來就是為此而生的。除了一些大牌,很多一部分歐洲的、美國的、還有一些「第三世界」的開發者都來到現場。(不過可以理解的是:東亞面孔還是非常少,比如我沒找到除了和我一起來的朋友外的中國人,韓國越南各有一對,沒看到日本開發者)所以依舊是一個Western-Centric的全球性。
不過,就像之後我想談及到的一樣。
現在的獨立遊戲的圈子、抑或是獨立遊戲展,他們所渴望的,便是開放,是聯結。
遊戲的交互性,以及遊戲作為天生對於觀者渴求的媒體,它對於任何人都是開放的,都是尊重的。同時,他們也時刻期待著被肯定,被認同的,無論是作為遊戲設計師,抑或是某種地下的亞文化群體。
3. Game Exhibition
只要你去過一次AMAZE,你大概就會發現,遊戲展比起當代藝術展要令人舒適得多…或許這才是新的藝術的紮根之所。它的氣氛不是像那個站在蓬皮杜的Paul Klee的畫作前極力想要去了解一片藍但是發現只是徒勞,一路走下來卻越來越困的我所體驗的那樣;AMAZE的氣氛或許就像是一次巨大的食物品嘗會,人來人往,四處不是「藝術館裡請安靜」,不是「正襟危坐,衣衫不整者不得入內」,相反,周圍洋溢是歡笑,是隨意擺放著每個人都能上去彈上一段的鋼琴,是戴上了VR眼鏡大喊大叫著來發射激光以及扮演著VR鴿子一群頭前後晃動的「瘋子」。
我不知道怎麼形容。這種感覺,玩家在前面,設計師可能在不遠處看著,並且等待著反饋,你也可以隨時與他們交流;玩家來來去去,一個作品到另一個作品,就像在世界中跳躍,這種可能性以及傳達的深入、準確、開放著實讓人激動。
這個從下午六點到凌晨一點的展覽,裡面我們能看到很多熟悉的作品:
- 比如indienova曾經報道過的NYU的本科生Jenny Jiao Hsia的作品、
- 前段時間也介紹的《BOKIDA》(再會);(十分巧合的是,本遊戲的作者並不是巴黎設計學院的學生,而是我在之前文章中提到過的巴黎ICAN,並且他現在已經成為這個學院的老師了)
- David O"Reilly的Everythings;
- Keyboard Sports;
- Cosmic Express;
- Future Unfolding;
…
太多了。
當然作為一個同樣以VR為主打的展會,VR的遊戲並不少,從大喊大叫發射激光的宇宙飛船射擊,再到笑死人的一群人像發了瘋一樣的在前後搖晃腦袋來扮演鴿子啄米的搞笑VR;VR同樣會作為一個十分重要的話題在之後的幾天中被探討。
4. 電子樂與狂歡
來之前我大概無法想像原來這樣的遊戲聚會是這樣的一種方式。
四月底的柏林,天氣依舊寒冷,大家燒著柴火圍在一起(真的是柴火!),都是人手一瓶啤酒或者乾脆拿著個大啤酒杯到處晃悠,閑聊。
大概是文化原因,第一天晚上有Flashback Future Disco Helsinki、Tropical Camel、Silkersoft、NSDOS直到凌晨一點半的電子樂狂歡,我進去了十五分鐘,想著下次來這種就應該帶個妹子(誤
看著這一群沉醉在Party文化中的青年人們,他們簇擁在舞台前,抽搐一樣舉高雙手不斷地搖晃,昏暗的燈光…
在那發獃的我當時打下了這樣的文字:
這樣的活動和身份認同代表歐洲、或者西方年輕的一代。雖然只是一部分,但這一部分正是最具有力量的那一部分,他們是反抗軍 是垮掉的一代和技術主義的接班人 他們是新一代的嬉皮士 是歐洲青春的再度喚醒與反抗 是新時代的藝術家。
無法想像 這一代或許是和反抗 和自由 還有迷幻電子樂聯繫在一起的 是放縱 是對於宏大敘事的衝破 是對身為亞文化和地下組織的自豪
是噪音 是失控 是生活方式
是歐洲的現在
是我們的未來
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AMAZE第一日:獨立遊戲開發者的關懷
「動若脫兔,靜若處子。」昨日還是聽著電子音樂混著德國黑啤氣味的年輕人們,今天就在昨日露天酒吧不遠的地方,正正經經地搭起了場地,指示牌,主要的海報和周邊的設計都充滿了一種包豪斯遺留下的簡潔與這一代青年人的自由張揚;
場地主要被劃分成了:
Haubentaucher Revaler
Taekwondo Studio
兩部分;
Haubentaucher Revaler這就是主要會場。會場內有主要Talks的場地,也有一個Exhibition的空間來進行一個體量精緻的展覽The Devolution of Thumper – An Exhibition;樓上兩個小房間,稱作Heavens(big/small); 也用作workshop的場地。
然而這個似乎是舊倉庫改造的場地外面居然是個巨大游泳池,天氣異常地好,而泳池旁也支起了一個大屏幕,並且有環繞的音響來實時保證你即使在外場也可以實時聽著主會場內的Talks;
Taekwondo Studio跆拳道館。這個地方主要是進行一些VR相關內容的分享,也有一些Workshop的部分,而我們萌萌噠的Luis Wong也是在這裡進行了關於中國遊戲市場的分享。
在這樣一個多管線的節日活動中,大家就可以自由選擇自己感興趣話題的演講,也能去和Thumper的設計師一邊聊天一邊每一個版本Thumper的迭代歷程,或者是參與workshop與別人一起享受頭腦風暴。
限於我比較尷尬的語言水平,我大概只能說說自己的印象,大概會有很多不確定的地方,十分抱歉。有感興趣可以去AMAZE頁面查看,或者問問同行的基友天義(天義 | indienova 獨立遊戲) )或者Luis Wong大大;
1. Shawn Alexander Allen: Put Your Glock Away, I"ve Got a Stronger Weapon for You 放開你的格洛克,我為你準備了一個更厲害的武器;
昨日的音樂party到了接近兩點,第二天早上10:00第一場的設置就顯得非常人性化。
一位來自美國的遊戲設計師,人文關懷十分強烈。他的話題談論遊戲中的非暴力,特別是在Undertale之中的體現。他的話題從麥爾坎X,馬丁路德金一直到了羅莎·帕克斯,黑人少數族裔的維權,甚至還放了很多段的錄音資料。而後面話題居然還涉及到了Bruce Lee(李小龍)的格鬥哲學,他認為暴力的使用是要在迫不得已地場合去使用的。而對於遊戲中形象的分析也涉及到了刻板印象的使用。
在提問環節,有一名觀眾詢問到刻板印象的使用,他的回答讓我印象很深刻:刻板印象是可以變得很有趣的,只要你知道你是如何應用它的,這樣的應用就像是一個玩家和設計師之間的對話,為什麼你使用它,而這又代表了什麼,這些都是十分值得探討的。
2. Ouvroir de littérature Potentielle ( Potential Literature Workshop)
這位來自法國的設計師介紹了大概在60年代出現的一群法國人,他們自稱作OuLiPo,他們相信創意來自於束縛,比如寫一本沒有字母E的書。就在他們不斷發掘文學的邊界的時候,他們發現了遊戲。
包括互動小說(Interactive fiction)、浮現敘事(Emergent Narrative)、解密(Puzzle)、編程(Programming)、寫代碼(Coding)、人工智慧(AI)、360度全景(360 panorama)…這些東西都在OuLiPo當時出現了雛形,他們實際上在他們對於文學潛能的挖掘中觸碰到的很多超前的東西。
甚至比如獨立遊戲的Train Jam,在當時也有出現。
在一個獨立遊戲的節日上聽著這些嚴肅又有幽默感的講座,這些厚重的人文主題所代表的或許正是獨立遊戲努力地方向:努力與人文的傳統作接續,努力去看到文化背後的脈絡,那種改變世界的願望。
一種莫名地感動在我心中浮現,一直被社會所瞧不起的的遊戲,也能這樣在這樣的場合嚴肅地討論這些話題。就好像有種當年放縱的少年如今也正經地穿上西裝,走上講台。
這不是一種對於現實文化的妥協和攀附,不是一種對於遊戲「不正經」文化的背棄;
不是要去證明什麼,而是對於我們這一代,遊戲就是伴隨我們成長的。我們和遊戲一同走向社會,去面對那些文化和社會現實,是作為內容形式成長中所應擔負起的社會責任感,是這我們這代人對社會獨特視角地批判。
3. Experience to build the prototype
接下去來演講的這位萌妹子indienova有過相關的報道。(Indie Figure:斬獲 IGF 最佳學生獎的萌妹子 Jenny Jiao Hsia)是來自紐約大學的本科生,她的Consume Me的遊戲也在遊戲展上有展出,展台前不時會傳來笑聲。
她展示了她所製作的二十個Prototype的經歷。
她習慣使用PS的工具來以美術先行地方式來進行prototype的設計,她的遊戲很多都是建立在個人的經驗/經歷之上的,這點是她非常強調的。
當然她同樣覺得每個人都可以有自己的原型方法論,而不一定要去一味地模仿別人(比如Jonathan Blow大神的方法論)。
她甚至在後期遇到了許多瓶頸,所以她也開始嘗試轉換方法,比如:強調遊戲的系統,而不是從美術入手,從數值部分調整;或者強調遊戲劇情的敘述等等。
她可能更加傾向於有些時候獨立完成作品,因為合作可能會帶來更大的壓力,而自己的話,她很喜歡畫畫,但是她知道自己不會變成職業美術工作者,所以她心態特別好,會把自己的一些畫作放在Tumblr上面。
她的ppt簡直是AMAZE最佳Slides,每一張都極富個人特色。
4. Games of Simplicity We are Muesli
這個是來自義大利的一對開發者的一次演講。
他們曾經參加過2015北京國際設計周,也十分喜歡中國的文化。
[SIHEYU4N:北京四合院與堆磚塊 | indienova 獨立遊戲](SIHEYU4N:北京四合院與堆磚塊 | indienova 獨立遊戲)
(Humble Ray同學也有過相關的文章)
我只想說:
> 這ppt太他媽好看了
> 這trailer太他媽酷炫了
果然是充滿了設計簡約感的遊戲。
5. Hyper Talks: Charlotte Madelon, Fakhra AlMansouri, Ghostbutter, Jana Reinhardt, Linsey Raymaekers, Marius Winter, Michael Straeubig, Paulina "Vera" Szmidt, Pitoum, Zo? Jellicoe
下午這一部分是持續兩小時的一系列Hyper Talks,話題非常地個人化,有比如「遊戲作為一種自我表達的方式」、「有來自阿拉伯聯合大公國的一個漂亮的小姐姐來介紹她們國家的獨立遊戲狀況」、「Jana Reinhardt自己關於牧羊人的遊戲Solitude」、「Michael Straeubig 的<Imperfect VR> 」、「Zo? Jellicoe這位編輯探討遊戲中的海德格爾之類的問題,然而沒什麼人聽得懂」「專業的獨立遊戲QA來探討做一個獨立遊戲QA需要什麼東西」,內容太多我也沒辦法都覆蓋到...
後面還有兩場比較有意思的Talks這邊也提及一下。
-第一場是關於Micro Games的:
微型遊戲可以作為自己對於設計理論的學習的實踐與嘗試;也可以作為一種自我的發泄( as catharsis),它同樣也是一種自我的關照(self-care) ,一種治療方式(As Therapy );一種生活細節的快照(micro game as snapshot);一種交流地方式(micro game as communication),送自己的女朋友一個為她設計的遊戲,這大概是遊戲設計師最大的浪漫吧…
-第二場是關於Very Quick, Very Slow:
主講人的幽默帶動了全場,但是其實從頭到尾,就只是對於不同時間長度的解說:從0.00000000000000000000000000000000539.秒
一直到120.000.000.000.000年?所有的星星從出生到消失到無。給了我一種Everything這個同樣出現在會場上的遊戲的感覺。
6. Devolution: Exhibition Thumper
這是關於《Thumper》這個遊戲作品從2009年到2017年最終版本的迭代過程的每一次版本的展覽。
這種特別的展類似於藝術展中的一種類型「回顧展」(retrospective exhibition),通常來說,這一種類型的展覽會非常地好看,因為你可以看到一個藝術家的一生,在他的作品風格的流變中體現出來。這一種經驗通常是十分寶貴的,因為你可以看到藝術家每一次地嘗試,他所思考的對象,內容又是如何變化的。
而遊戲中的回顧展這樣獨特的形式更是值得思考的。遊戲這樣的作品,特別是獨立遊戲,它不同版本的開發與迭代更是反映出作者對於自身作品的反覆考量,以及下一步應該如何變化的選擇,而又是如何一步一步地走到今天看到的完整作品的。
其實在很多選擇的分叉口,我們都可以許多的選擇與發展的可能。而什麼才是最好的選擇?而什麼又是一個遊戲最後應該有的樣子?
在回顧展上其實這些都可以看到,在09年的第一版的遊戲中的考量,在這長達八年的迭代過程中,最後融入到最終的版本之中,他放棄什麼?他猶豫著、嘗試著什麼?就在這個過程中被發現——當然,順著作者的思路走,一切都是那麼地「理所應當」,但是,作者在一步步開拓和迭代自己的遊戲的艱難,是無數次的測試與調整,是我們難以體會到的。
所以很感謝這樣的分享,或許這樣的展覽才是一次最真誠的分享吧。
7. 節日氣氛
晚上的音樂會以及其他活動先按下不表,我想大體談一下自己的感覺。
像是這樣的節日,其實大家最看重的便是人與人之間的聯結,英語和啤酒成為了世界上最好的東西,而幽默,則是最佳的催化劑。
中國人希望莊嚴,希望嚴肅,但是這樣的層級和一種震撼往往需要幽默來給予調節,一緊一弛,這樣才能夠最佳地調動全場的氣氛。
像是這次晚會的負責人之一Lorenzo就很擅長此道,更不要說後面主持了頒獎典禮的Wiliam Pugh身為《史丹利的寓言》和《Dr.Langeskov》的設計者更是自帶幽默光環。
而去看國外GDC的演講中,這一點也十分被體現出來。像是陳星漢大大2011年在Game Design Challenge上的演講雖然內容非常好,但是比起John Romero或者是Passage設計師Jason Rohrer這樣的母語使用者來說,明顯在現場氣氛地把握略顯不足。
雖然這個會場上東亞面孔少之又少,除了我和好基友之外,沒有再看到中國人。而韓國與越南人一二,僅此而已。
但在這樣的場合中,多文化的交流是非常被期待的。
而這可能就需要國內的獨立遊戲開發者不斷地走出去,與世界連接起來吧。
我期待著這一天。
來自:
錯過了回程巴士,多花了一倍錢買了張16小時的巴士大遠路繞回巴黎還生病的我;
葉默哲 - 知乎
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前半部分已經發表在AMAZE第一夜:獨立遊戲開發者的地下氣質 | indienova 獨立遊戲
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