想要做好動畫表演,這麼細緻的動作分析你做過嗎

本文首發於公眾號「動畫學術趴」,作者周迅,轉載需註明來源。

國內一線的動畫創作開發、製作管理與運營團隊大千陽光為大家帶來的第一次教程,終於出爐啦。

根據大家之前的投票結果,這次為大家奉上角色動畫表演的相關內容。

第一次教程不會講解很複雜的東西;但這次教程的一大亮點是,大千陽光的周迅老師帶著我們從頭至尾手動推導出了完整的走路循環動畫規律!

更多的中高級教程,我們會陸續推出,歡迎隨時關注我們哦。

下面的時間,交給周迅老師吧!

大家好,我叫周迅,男,來自北京大千陽光。

2000年開始進入這個行業。我不是科班出身,大學學的是會計專業,所以我在藝術和美術上和大家相差很遠,雖然工作了17年,但所做的這些還遠遠談不上藝術,特別感謝動畫學術趴這個平台提供這個機會和大家分享這些年我的一些小小經驗,希望能夠對大家有點點幫助。

周迅老師

在國外,大家稱呼做動畫的是Artist,我們是藝術家,動畫是藝術,藝術是感性的,是無法量化的。因為這種認識誤區,導致所以很多時候做動畫都是「跟著感覺走」。

但是請各位注意!動畫製作是有方法和步驟的,咱們還沒到「老一輩藝術家」的時候就不要跟著自己不靠譜的「感覺」走了。

其實,動畫師在時間沒有積累到一個數量級之前(1萬小時定律)是談不上表演的!量變才能產生質變,技能技巧工作方式都不成熟,如何去談表演?

那麼重點是,在這1萬小時里我們要訓練自己做什麼,如何做才能為後面的質變提供基礎。今天要分享的,是動畫表演最基礎的一些東西。它們看上去很簡單,但是如果你忘了它們,可能會出很多問題!

動畫表演的準備工作

很多動畫師說自己沒時間做準備工作,但往往他們在動畫開始後暈頭轉向摸索的時間花的遠遠比準備的時間要多的多!

今天提供兩個例子,一個是小球動畫,一個是走路循環動畫。

小球動畫

我們從基礎開始、從簡單開始。以小球動畫為例:

學動畫的都知道小球動畫,誰都會做。但大家都不是太重視小球動畫,我想讓大家看看AM(animation mentor)要求的職業動畫師是如何來做的。

要尋找大量的視覺參考,來進行對比。以下這個視頻,是各種球類的對比_包括籃球、撞球和網球、排球、網球、籃球、充氣球;還有一個球運動的慢動作。

小球 動畫參考_騰訊視頻 https://v.qq.com/x/page/w0394ltykkr.html

你會發現表面上簡單的跳球運動,也是千變萬化的。對於角色表演來說,這種變化就會更繁雜。

下面,針對小球運動,我們來做一些分析:

將視頻參考放到分析軟體里,做標記,分析每一幀,我們會發現下面的一些規律:

1. 高點曲線

小球彈跳的每個高點連接起來的曲線不是直線,不是凸出的曲線,而是凹下去的曲線。

2. 頂部弧線

頂部的弧線應該是保持一致,不能是感覺腦袋被削掉了。

3. 弧線左右對稱

小球運動的弧線要保持左右對稱,絕對不能出現不對稱的情況。在其它動畫里也適用(比如人跳起落地)。

4.下落和反彈切線

根據物理學原理,入射角度與反射角度應該一致,所以小球在下落和反彈時候的角度差別不能太大,應該趨向一致。

5.速度變化

不論下落還是反彈都不能平均,要有速度的變化!1幀1幀的檢查!

6. 滾動位移

小球向前滾動的位移的曲線應該是直線+弧線,有4個關鍵幀來形成它的位移曲線。

7. 滾動與旋轉匹配

做小球動畫的時候經常遇到小球向前的滾動和旋轉配合不好的問題,這裡有一個解決方法。

小球的位移做好以後,將位移的曲線直接複製給旋轉,然後將旋轉曲線進行等比縮放,得到一個合適的數值,這樣旋轉和位移可以很好匹配在一起。

走路循環動畫

首先,是真人走路循環動畫的參考——後面的分析全都基於這個動圖哦!注意看!

真人走路正側面

卡通走路參考

真人走路,也可以進行一系列的運動分析:

軀幹(Torso)的重心

1. torso的位移軌跡——橫「8」字形。

2. 找出位移關鍵點:

torso最高點為11幀,最低點為1幀和19幀。

Torso的水平位移交替在支撐腳踏平的時候。水平位移極張在7幀。

3.找出位移運動規律:

由於torso的上下位移而帶動重量變化,故會產生支撐腳的彎曲現象,為保持平衡,因此torso隨之出現水平位移。

我們試圖拋開最低點,只存在一個高位和低位(三個pose,把雙腳接觸幀中心高度不變,只改變中間幀的高度)。這樣變相地得到一個有質量的走路。

所以,關鍵地方在於上下位移,上下位移可以產生質量,也可以產生運動軌跡。

所以分析Torso我們可以得到4個必不可少的pose:1f,7f,11f,19f。

腳部運動

首先跟蹤了腳運動位移(非旋轉)的軌跡圖,如下圖所示:

註:圖中主要以腳踝為準,進行腳位移研究。

得出結論:

1. 從圖中我們不難看出,真人在進行走路時,左右腳運動趨勢大體上是一致,但並不是完全對稱。

2. 左右腳的位移運動弧線最少需要5個關鍵的幀來完成,右腳是1f, 7f ,13f, 19f ,23f 左腳是圖中的19f,23f,25f,31,36f,6f這5個幀,這5幀確定了腳運動位移。

3. 如果想要弧線好看,類似於卡通行走的話,那麼我們可以將右腳的13f和左腳的31f可能做的高一些,讓運動接近半弧形,優化後如圖所示:

其次對角腳縱向旋轉的研究對下圖所示:

分析得出結論:

1. 從圖中我們可以看出,左右腳在在側視圖的旋轉上是非常相似的。

2. 右腳的旋轉比較完整,我們拿右腳的與其位移進行結合匹配,發現除了位移中的5f 與12f 與旋轉中的有差異,其餘的極端是一樣的。

3. 在分析位移的時候,我們就已經斷定其中第5f可以忽略,如果是真人走路的話第12f也可以忽略,那麼在旋轉里第13f在非真人走路中為了有飽滿的弧線也是可以忽略的。

綜合Torso的分析來看,得出結論,在真人走路中,腳步的運動以右腳為例,(只走一步的話),第1f,第7(8)f,第13f,第19f,是必不可少的

頭部的運動

首先,對頭部進行了跟蹤,如下圖所示

從中結合之前的研究結果,我取了1f,7f,11f,13f,19f進行分析,最終也可以做出真人走路頭部跟隨運動,開始我們把上圖拆開分析,如下圖所示

分析:

1. 從側視圖上看,頭部的運動1f是向上抬頭,第7f是平視,第11f是向下(為了效果本人將向下的幅度加大,真人走路並沒有這麼大),第13恢復平視,第19稍微向上抬。

2. 從正視圖上看,我們需要注意的是11f,頭部最大的運動是在11f,稍微往右傾斜,其餘的運動正常。

肩膀和胯部的運動

簡單來說:肩膀和胯部,這兩個部位決定了軀幹的運動方向。從側視圖看很明顯的是,伸出去的一側手臂,肩膀要向同一方向運動。而同側的骨盆則向相反方向運動。(請注意側視圖真人短褲上的一個黑點,很明顯可以看出肩膀的運動和跨部的運動時相反的)從正視圖看,伸出一側的肩膀向下,伸出一側的骨盆向上。除了在走的過渡點位置,肩膀和骨盆基本保持平行外。其他的位置都是相反的方向。

胯部的位移與旋轉

正視圖(上下):胯部的位移最低位是在1f,19f。最高位在11f,29f。胯部的旋轉是一個「8」字運動,1-5幀胯部由快到慢減速旋轉,1-3幀旋轉速度最快,從第3幀開始減速旋轉並伴隨向上的位移,在第7幀旋轉值最大,從第7幀到9幀之間,胯部是減速旋轉。9幀到11幀高點之間胯部保持平衡。總體來看胯部11幀到19幀腳沒有落地之間沒有明顯的旋轉變化,值得注意的是從第17幀過度到19幀旋轉速度最快,在19幀接觸地面時胯部突然達到平衡狀態。

側視圖(上下):胯部的位移最低位是在1f,19f。最高位在11f,29f。

側視圖(前後):胯部向前的位移是勻速向前的。

胯的旋轉——

左為圖(1),右為圖(2)

胯的旋轉是一個8字運動,如圖所示 。從側面看胯部的旋轉最大值在兩個腳接觸地面的位置分別是1f,19f。旋轉值最小是在第7-9幀。從圖(2)可以看出來7-9幀胯部兩腿之間旋轉的夾角相同並且角度最小。通過圖(1)我們可以看出來胯部從1-7幀之間是一個慢入慢出的過程,其中3-5幀右腳即將離開地面的時候旋轉速度最快。

肩部的位移與旋轉

正視圖(上下):左側肩膀的最低位移是第1幀,11幀的時候向上位移幅度最大,右側肩膀與左側肩膀相反,在第1幀向上幅度最大,27幀時在最低位。

正視圖(左右):肩膀的左右位移,極端幀是第11幀。

側視圖(上下)左側肩膀的最低位移是第1幀,11幀的時候向上位移幅度最大,右側肩膀與左側肩膀相反,在第1幀向上幅度最大,11幀時在最低位。

側視圖(前後):左側肩膀的向前最大位移是第19幀。

肩膀的旋轉:肩膀的旋轉從正視圖來看是一個「8」字運動,總體的節奏是中間快兩頭慢。

結合 Torso的分析來看,在肩部和胯部的運動中我們可以得出結論,第1,7,11,19f是不可以缺少的幀

胸腔的運動

首先跟蹤了胸腔的運動,如下圖所示:

胸部的運動規律(左右):

位移的關鍵點:第1幀.19幀是位移的最低點.第11幀是胸部位移的最大值:胸部在第1幀.第19幀分別旋轉值最大,第11幀高點胸部是平衡狀態。首先1.11.19這三幀時必不可少的。

胸部的運動規律(上下)

從第7幀開始到11幀之間旋轉值最大。15幀到17幀上下位移幅度最大。

胸部和胯部的旋轉關係:

胸腔在1-3幀旋轉的幅度很小,只有橫向的位移。3幀-7幀之間胸腔只有上下的位移,旋轉幾乎沒有,但是胯部的1-3幀旋轉速度最快,從第3幀開始減速旋轉並伴隨向上的位移,在第7幀旋轉值最大。胸腔在7-9幀之間開始加速旋轉,在第9幀時胸腔的旋轉值達到最大。9幀-11幀胸腔減速旋轉。11幀-13幀胸腔的旋轉沒有變化。而胯部7-9幀開始時減速旋轉。9幀-11幀胯部旋轉沒有變化,保持平衡只有上下幅度的位移,胯部從11-13幀開始旋轉,13幀旋轉幅度最大。而胸腔在11-13幀之間是一個平衡狀態。

結合胸腔和胯部的旋轉我們分析得到:

1. 胯部帶動胸腔旋轉。

2. 胯部的位移旋轉比胸腔滯後2-3幀。

3. 第3f,9f,15f為連帶關係的bd

手的運動

以左臂為例,首先是手腕正側視圖的軌跡——

Pose極張:在標準走的過程中,身體接觸點時的位置也可當做手腕位移的極張(也可能晚幾幀),從上圖中看出,第1,7,11,19f是必不可少的幀。

路線:側視圖,手腕在運動過程中,劃8字線路,標準走里,是3個連環。

正視圖裡,手腕劃類似蠶豆形狀的環形弧線,且初始的位移極張不在第1幀接觸位置,而在第3幀,第一步結束的極張是接觸位19幀;

加減速:1-5幀是個漸漸起速的過程;手腕在5-15幀加速;15-19幀減速到極張。

5幀、15幀作為加減速的關鍵點保留作為bd

手肘正側視圖的軌跡——

Pose極張:

側視圖中,在接觸位置,手肘運動到最大幅度。

正視圖中,初始位置第1幀在最低點上,最高點位於19幀。

路線:

側視圖中,手肘劃8字路線,正視圖中,手肘走凹字路線。

加減速:1-3幀手肘逐漸加速,手肘在5-13幀加速最明顯,13-17幀,手肘運動逐漸減速至0。所以17幀作為bd要保留下來。

手肘與手腕的運動關係——

手肘的位移相對於手腕來說位移要小得多;手肘的加減速位移一般先於手腕2幀,這也體現了力量的傳遞感。

旋轉——

手肘的旋轉小於等於90度。

在第1幀,手肘向後旋轉達到最大幅度,第3幀幅度與第1幀持平或更大一點;

7-13幀手臂旋轉加速較明顯,13幀以後,旋轉幅度很小。第17幀,手肘向後旋轉達到最大幅度。

手腕的旋轉——

手腕的旋轉過程中始終讓手心對著身體一側,接觸位置為手腕旋轉最大的位置。側視圖手腕的旋轉幅度很小,如果是誇張的話,可以考慮加大旋轉的幅度,寫實則不明顯。

胸腔、肘部,手腕的力量傳遞關係:

胸的左右旋轉:1-3幀幾乎保持不變,17-19幀幾乎保持不變,所以,3,17可以作為bd加入動畫中去。

胸腔的上下起伏,1-3幀保持,11-13幀保持,19-21幀保持。

在真人走路中,胸腔,手肘,和手腕有偏向於同步的趨勢,但又略有差距,總結說來,就是上關節要比下一關節早開始加速2幀,早結束加速2幀。

結合手部和身體的運動,得出,3,5,15,17幀是需要添加的bd幀。

結合 Torso和肩部的運動,在手的運動中我們可以得出結論:第1,11,19f是不可以缺少的幀;3,5,15,17幀是需要添加的bd幀。

綜上所述!

在真人走一步路中不可缺少的5個pose,需要參考:1f,7f,11f,13f,19f如下圖所示:

還需要加入bd體現連帶關係:3f 5f 9f 15f 17f,加入bd後如下圖所示:

這個和咱們看的教科書里講的走路關鍵pose是一致的,但這個是靠大家自己分析得來的!這讓我們自己對走路有更深的理解!

有了分析結果以後,我們就可以開始做計劃——注意大家經常說的草圖其實只能算是計劃的一部分。

第一,你想要表現什麼?開始計劃之前一定要搞清楚這段動畫或者這個鏡頭要表現的是什麼?可以寫下一個詞來提煉這個鏡頭,寫下的詞=文字視覺化,如果不清楚的話就用各種方法弄清楚,不要含糊,否則受害的只能是你自己!

第二,個性化。否定掉你想到的前3個點子,原因是大部分人都能想得到。一定要避免平庸,避免陳詞濫調。

第三,草圖。草圖是將我們腦子裡想的飄忽不定的想法視覺化出來,固定下來,讓我們可以方便的修改調整。草圖可以用拼接的視頻來代替,主要目的是將要表演的內容視覺化呈現出來。

小球彈跳的草圖裡就應該包括:

1. 我們想做一個(幾個)什麼質量的小球?

2. 每次反彈的時間點以及開始結束的時間點。

3. 每次反彈的高度是多少?

4. 反彈的弧線應該是怎樣的?

5. 小球在反彈和下落的空間分配是怎樣的?

6. 小球向前或者其他方向的位移是多少?

7. 小球如何停下來?

8. 你有參考視頻依據嗎?

9. 動畫風格是寫實動畫還是卡通動畫?

……

一些草圖參考:

以上提到的方式就是如何來做準備工作。因為篇幅的原因,今天先做一個大的介紹,我把重點放在了走路循環動作的分析上面;後面有機會和大家繼續分享。做動畫是辛苦的,但是當這個角色被觀眾認可的時候,所有的辛苦都值得!祝大家好好做動畫,做好動畫!

註:吳序騰、馬蓉、由田、鍾書涵對本文中的分析亦有貢獻。

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