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Star Citizen跨過一旁E.T.的屍體,義無反顧地踏入了那片無人深空

屏幕上無數紅點正在急促地閃爍,信息與數據像彈幕一樣刷屏而過,你全神貫注地注視著實時地圖上的戰局形勢,在鍵盤上運指如飛,安慰著自己這不會比打上一盤《星際爭霸》更複雜了。一陣劇烈的震動襲來,你不得不將目光移開側頭張望,窗外是一艘正在燃燒的巨大戰艦,僅僅只露出艦尾的一角就已經完全佔據了整個舷窗的視野。警報聲響起,你回過神來看向室內。幾米之外,你的隊友正坐在武器控制台上緊張地操縱著。哈,他那身最新的限量版作戰服和腰間的脈衝槍就已經抵得上自己倉庫里的全部家當了。順著他的視線,你可以清晰無比地觀察到他所面對的屏幕上刷新著的各類數據和信息。隨著艙室的抖動愈來愈來劇烈,你有些煩躁地站了起來。那個該死的自製艙門推進器果然不靠譜,如果不親自去修好,這艘船是肯定撐不到脫離戰場了。正在這個時候,門外響起了槍聲,你摸向自己腰間的武器——見鬼,敵人終於登艦了。

把視角再拉遠一些,你們所在的這艘飛船比起身邊正在瘋狂廝殺的戰爭巨艦們而言,就像風暴中心的一片樹葉,正彷徨無措地漂浮著。這裡正在進行一場慘烈的戰役,各式飛船和機體在深邃黑暗的星空中炸成了絢爛的煙花。求救信號正在不斷被發出,幾個躍遷點被開啟,無數宇宙各地的援軍在一瞬之間加入了戰場。而在數光年之外,那位擔任治安官的朋友卻面對你的私聊求助無動於衷,「開著你的破船逃回家,讓他們接著打吧。朋友,這一次會徹底壓低鐵礦的價格,完美的生意。」此刻他對面坐著的是一位真正的星際商人,他們在屏幕上撥拉了幾下,才終於放大出了這片正在交戰的區域,而那裡不過只有幾個閃爍著的光點而已。但是數個小時過後,在某些集團的宏偉藍圖中,這裡將成為改變整個星系社會現狀的新節點。「為了更大的利益。」記者向在座的大佬們舉起了酒杯,接著帶頭一飲而盡——儘管誰也不清楚,他是否真的能品嘗到味道。

設想一下以上場景,如果發生在一款真實的遊戲中,會是怎樣的感覺?RPG、RTS、SIM、FPS......?恐怕我們無法再用單獨的辭彙來定義這樣的遊戲類型了。想想吧,在無限且真實得「會進行呼吸」的浩瀚宇宙中開展一場太空冒險——以第一人稱視角親自駕駛飛船並參與戰鬥;成為一名商人或者農場主去實現自己的發財夢;親自動手去維修一個零件或挖掘一塊礦石;探索未知的星球或發現一個新的躍遷點並將其命名;成立太空艦隊去開疆拓土或拉上一票同夥炒作物價,搶劫掠奪......從幾百米長的巨型戰艦對轟的萬人戰場到其中一艘飛船里兩位閑聊的船員手中酒杯上的花紋,一切都能無縫同步縮放渲染,不會有讓人齣戲的載入界面。從面對沙盤運籌全局的指揮官到身臨其境直面戰場的普通士兵,無縫切換隻是一瞬間的事情。這種真正意義上虛擬出一個完整世界的浸入式體驗,至少聽起來更符合所謂「遊戲的終極」的某種方向了。

而《星際公民》(Star Citizen)所要嘗試的,正是這種「一鏡到底」的挑戰。

但是要怎樣才能把一款次世代遊戲做到這個程度?沒人知道答案。顯而易見,投入將會是巨大的,甚至是永無止境的。上世紀九十年代的科幻迷和太空遊戲愛好者們曾被Chris Roberts的《銀河飛將》迷得神魂顛倒,多年過去,到了科技飛速發展,公開集資、眾籌和區塊鏈這些詞開始整日轟炸人們眼球的二十一世紀,這些已經擁有不錯財力的資深玩家們,終於可以有機會能再支持一次這個傢伙為他們實現一個更大的夢想。就像《盜夢空間》里的那句台詞一樣——

You mustn`t be afraid to dream bigger.

於是比夢境更瘋狂的現實真的上演了——一款遊戲還未發售,就早已載入了吉尼斯世界紀錄。《星際公民》至今已經眾籌獲得了超過1.44億美元,即近10億元人民幣,這個數字還在不斷增加著。它創下的神話已經不局限於遊戲,而是成為了有史以來最大的眾籌項目。

根本停不下來。

按說科幻一直都屬於小眾題材,光是靠著《銀河飛將》和《自由槍騎兵》的名頭,Chris Roberts是不可能獲得這樣堪稱奇蹟的支持的。或許我們不該從這麼狹隘的思路去理解這回事,按那個電影最大的功能就是造夢的經典說法,遊戲的本質其實就是做夢。人類對於這個夢境最大的渴望看起來似乎很矛盾——既要儘可能地映射現實,又要徹底讓未知的幻想來填充這個不受束縛的空間。「星際」代表著無盡未知的太空,不論科幻迷是不是小眾,站在宏觀的視角,對於以太空為代表的未知產生的永恆的好奇心和探索欲,是蝕刻在人類靈魂中的天性。而在一個完美虛擬出來的社會中扮演一名「公民」,體驗一次截然不同的人生,同樣是人類的另一夙願。從這個角度看來,這二者象徵的正是某種趨於終極的夢想,事實也的確證明了它們的市場。

但是市場至今還沒有看到回報的影子。《星際公民》就像一個無底洞一樣,不斷蠶食著來自投資人和玩家們的進貢。要實現那個「一鏡到底」的宏願,比人們想像的恐怕還要困難得多。真正做到一個玩家眼中數萬人的星際戰場,拉近無數倍之後依舊能清楚看到其中某艘船上另一位玩家正在自己的顯示屏前操作,並且雙方看到的顯示器上的內容都是一致且符合現實戰況——想要把一個遊戲的細節做到這種程度,製作上的要求可以說是沒有上限的,何況還有電腦配置上的可行性考慮。然而玩家們的耐心是有限的,自2012年至今已經過去了五個年頭。如果還看不見真正的成果,資金的補充可不是無窮無盡的。於是,「賣船神教」就這樣誕生了——這是一出讓騰訊和暴雪都只能仰視的奇觀,遊戲本體都還沒有真正做出來,裡面的飛船載具就已經可以拿出來賣了。而且還賣得很火,甚至一架飛船就賣出了人家3A大作的價錢。數億元眾籌都不夠填補成本,遊戲已經開始預支玩家未來的消費了。一時之間,《星際公民》的名頭變得更加響亮,只不過關注的聲音也已經從當初的驚嘆漸漸轉變成了質疑和抨擊,這場史上最大的眾籌秀,會不會成為史上最大的一場騙局?

到這一步,所有投資者都知道事情開始有些不對勁了。然而這些買船的玩家們並不是傻瓜,他們不過是真的停不下來了。面對這個可能成為遊戲甚至眾籌歷史上最大騙局的項目,他們只能選擇相信並且繼續支持。因為現如今,《星際公民》已經成為了一個誰也無法獨立承擔的夢想,它不能失敗。

1983年,當時的北美遊戲機市場霸主雅達利瞄上了斯皮爾伯格那部大受歡迎的外星人童話,花了僅僅六周時間做出了《E.T.》的授權遊戲。這款把玩家當傻子的作品帶來的結果大家都知道了,僅僅因為一款遊戲,最終導致了美國整個本土遊戲機市場徹底崩潰,蕭條達數年之久。「雅達利大崩潰」事件的影響力甚至超越了遊戲界,成為了經濟學等領域被研究的著名課題之一。

2014年,E3展上,《無人深空》在索尼的發布會上出盡風頭。又是外星,又是太空。遊戲號稱擁有18,446,744,073,709,551,616顆星球,每顆星球都擁有獨一無二的地形和資源等待著玩家探索。多麼大膽的構想,多麼終極的創意,只要它能做出來,就註定是神作無疑——至少在這四個字成為去年遊戲界的年度笑話之前,絕大多數人是真心這麼期待的。《無人深空》的失敗很簡單,因為它沒能做出來。它沒有兌現吹過的牛逼,看上去嚇人的數字背後只是由低劣的演算法隨機生成的同質化嚴重的無趣行星,說好的聯機探索也不見蹤影,各種承諾的擬真體驗嚴重縮水。不過當時就已經有人開始出來提醒了,遊戲史上最大的騙局是怎麼也輪不到「無人深坑」的,別忘了《星際公民》至今還未正式上線呢。

於是人們紛紛將視線再次投向了《星際公民》,至於是帶著怎樣複雜的感情,大概誰也無法說清楚。還是外星,還是太空。你們這群遊戲宅到底是有多喜歡頭頂那片閃爍著未知的漆黑天幕啊?無論如何,它的名字已經註定載入史冊。要知道《星際公民》畫出的餅要比《無人深空》還要大上太多,一旦失敗,就不只是年度醜聞這麼簡單了。

然而看到目前遊戲的進度,絕大多數人對於結果早已心知肚明。但是所有人都不能回頭了,不同於傳銷,參與眾籌的玩家並不是想要獲得經濟上的回報,他們要的只是實現自己的夢想。遊戲已經開放的內容遠遠無法滿足玩家們的胃口,他們寧願繼續等下去也不能接受又一個半成品的「無人深空2」。就像3D電影和VR熱潮讓許多人開始意識到的一樣,人們對於代入感和沉浸式體驗是有一個閾值的。遊戲做得越逼真和複雜,並不代表就會變得越好玩。這就是為什麼即使可能做到,R星也絕不會讓你能夠闖進洛聖都的每一座民宅。「終極」這個詞常常被人拿來當噱頭,可畢竟它跟「完美」是兩碼事。

好在有一點是可以肯定的,無需再糾結科幻是不是小眾,太空歌劇是不是真的有那麼吸引人了,因為這件事已經超越了遊戲本身,「眾籌」才是《星際公民》最大的招牌,所以這場賭局註定會繼續下去。在可見的未來里,虛擬現實和太空探索絕對將成為下一個社會性的主題。《星際公民》所承載的意義正在於此,它代表了人類某種荒誕卻又可敬的固執,而正是這種固執,在漫長的歲月中,曾經一次又一次地實現過我們的夢想。

這一次,《星際公民》成為了這個荒誕夢想的代言者。它就像普魯塔克所描述的那艘特修斯之船一樣,早已面目全非,仍舊執拗前行。但是不要忘記它無限續航的前提——必須不斷有新零件的補充以用於更換。所以即使可能真的是賊船,也總會有人前赴後繼地不斷登船。

於是,這艘船被人類集體的夢想填充著、解構著、推動著緩緩地向前航行。在見識過E.T.漂浮著的屍體之後,它或許曾猶豫了片刻,但是終究義無反顧地,繼續駛入了那片無人深空。


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