如何理解仍在從事單機遊戲開發行業的人?

在網路遊戲大紅大紫,來錢快的時代(參考國內各大開發商,包括但不限於X迅。X易),如何理解有人從事又苦又累,來錢慢(甚至可能虧錢導致倒閉,參考從上世紀活到現在的各大廠商)的單機遊戲開發?


先送你一張圖

為什麼現在手游、網遊來錢快收入高,而歐美大廠例如EA、育碧、動視、R星卻還是在堅持製作費時又費力的3A大作和單機遊戲?

因為如今有一定知名度的3A大作有穩固的市場前景和穩定的銷量收入,傳統遊戲巨頭面對的是全世界的核心玩家,遊戲的畫面技術,品牌影響力和遊戲性可以讓核心玩家成為某一系列的忠誠粉絲,只要你遊戲素質到位了,並且爭取多平台發售,那麼全世界的核心玩家就會爭先恐後地掏錢買遊戲,只要不出什麼岔子一般來說賺到錢是沒問題的。

但是做手游在如今的中國市場想賺錢那幾率簡直就是大海撈針,你別看騰訊、網易現在手游網遊收入一年比一年可怕,這都是站在無數死去的小成本手游屍體上成為手游巨人的。因為手游面對的絕大數玩家都是休閑玩家,大部分首次接觸手游的玩家,沒有對遊戲自身品質的鑒賞能力。玩遊戲就是圖個新鮮和爽快。像這種休閑玩家和傳統核心用戶是完全不同的,既沒有遊戲鑒賞能力,也沒有品牌的忠誠度,不能保證長時間地為其付費。

這是日本手游的收入分成榜

事實上日本TOP10的遊戲就佔據了整個手游市場的絕大部分利潤,手游的開發資金壓力和開發周期的確比3A大作少的多,但是市場成功的可能性也比3A大作更低。

而一款成功的歐美3A大作只要在市場站住了腳跟,擁有了一批忠實的玩家群體,那麼就可以一直壓榨品牌價值撈錢,甚至吃10多年都沒什麼問題,因為不僅可以從遊戲本體銷量來撈錢,還可以從周邊、手辦、玩具、原畫集,原聲CD等來賺錢,開創了一個成功的IP還可以順利成章地改編為電影、動畫,漫畫,甚至是手游來賺錢。

這就是為什麼歐美大廠還在從事單機遊戲開發行業的真實原因,因為人家是用心在做遊戲來創造一個成功的IP去博得全球核心玩家的喜愛,而不是想著法子去撈一筆就跑。


因為單機遊戲是開發商掌握話語權,成功率可預期,做起來有成就感,而且一旦成功之後能夠在業界立足的項目,妥妥的高質量項目啊!缺點無非是前期投入成本大,風險高,設計難度大,賬面收益看起來不高。資本是最討厭這種項目的,資本追求的好項目一定是:前期投入成本極低、風險極低,利潤率驚人,能夠規模化批量生產降低成本,單機遊戲一項都沾不到。

在這裡我還是要說一下我最熟悉的手游,前幾年手游還是資本最為熱衷的一個投資項目,但現在也被資本拋棄了。首先我個人認為,手游是一個很爛的業務。不談遊戲,只談賺錢,我作為一個從2010年入行,干到現在的「業內資深混混」,我單純從商業的角度來談手游這個事情。

我說手游是個爛業務,是因為什麼呢。

第一,營銷投入過大。大家可能總是在新聞里看,什麼手游月流水破億啦!再不濟也是幾千萬的月流水。這麼看起來,也挺賺錢的不是?其實不然,你是個F2P遊戲,這種模式和廣告差不多,你廣告要有效果,前提是讓很多很多很多人看到。手游現在的主流模式就是F2P,因為手機人人有,這就而相當於遊戲機里的裝機量,手機的裝機量肯定是秒殺遊戲機的,而且我估計現在都快秒殺電腦了,但是手機用戶再多,也不代表我做個遊戲,你們都能看到。這是為什麼,這是因為你手機上能看到什麼app,取決於你手機預裝了哪些App商店。華為、小米、魅族……各種牌子都是自建app商店的,還有微信、360手機助手……等等內置的廣告推薦位。這些app商店都是孤立的,不是說我上架一個商店,其他商店就會有,不是這樣的。而且你光是上架了,還不夠。因為別人不推薦你,你就在商店的某個不知名角落,用戶除非搜到,不然他也看不到你。怎麼辦呢,推薦位明碼標價。花錢買唄。這下大家也該懂了,這麼多商店都有推薦位,你們自己算算每個商店我都去買推薦位,你們猜我每天要花多少錢?而且別人還真是按天算價的,而且不光是推薦位賣你錢,你遊戲的收入他們還要分成,tx的應用寶用戶量算是頂級行列的,分成比例是37分,我3,他7。你們經常說steam分30%就很黑了,tx什麼不幹,調一調推薦位就拿你7成走。你們再算算我月流水如果有1一個億,我到手能有多少,還要除開開發成本。不光是大家知道的應用商店,還有很多小網站,小app,可能量都很大,只是他們那些東西上不得檯面,因為都是擦邊球,但是那也是流量啊,現在互聯網流量變現只能是遊戲和廣告,所以有量的地方廣告和遊戲,沒得跑。負責任的說,一款手游,開發費用遠遠低於買廣告位的錢,還不算有的公司忽悠投資的,自己買假用戶,買假下載,給自己刷數據的費用。

第二,客戶群質量低。上面我也說了,手游是做給手機用戶玩的,不是做給玩家玩的。說這句話可能有些手遊玩家不開心。我不是說沒有專業的手遊玩家,我的意思是,不是玩過遊戲的都是玩家。玩家和手機用戶有哪些區別呢?不都是在遊戲上消費么?截然不同。就好比球迷,我買票去看球賽,是為了支持我喜歡的球隊,有些鐵杆老球迷,球隊在哪他在哪,不僅買票,還買周邊,還拉朋友進坑,說起球隊的球員和教練班子都是如數家珍,家裡堆了一堆紀念品。但你幻想一下,如果你不是球迷,你會因為一場球賽免費看你就去看么?球賽免費看了,沒了門票收益,吸引了一堆不花門票進來看的,然後為了賺錢,每10分鐘來一波人要你買水,你不買就不讓你看。你覺得開心嗎?這種人能轉換成你的球迷嗎?你給人添堵,還指望別人成你的粉?做夢吧?而且因為你賺不到門票錢了,想要賺錢只能瞅著那每十分鐘的一波水,你好不容易靠免費湊了一滿場的人,然後每十分鐘自己趕走一波,最後留下喝了9大瓶水的,邊走邊罵娘老子再也不來看了!的確你90分鐘在一個人身上賺的門票錢絕對比不過賣9瓶水,而且水還能分等級,白的、甜的、帶顏色的、瓶子好看的,9瓶水加起來可能價格都是門票的幾倍了,但是呢?你整場比賽都在給人添堵,讓人鬱悶,而且你90分鐘內趕走的人比留下來的人多得多,最後滿場坐得只剩在那裡比誰喝的水高級,比誰喝的多的一小撮「水迷」,誰看球?你也別指望他們下一次還來喝水,因為你真不知道他們下一次會去哪家喝,畢竟免費球在哪不是看呢?

第三個,成功率低。2010年的時候手游真是瘋狂,據說那個年頭搞個手游的策劃案,光是一個ppt就能有人投你,現在呢?現在做一個死一個是常態,上線就是死,做完了跑一個月,數據不行就跳槽。一些經驗老道的老鳥,不等上線,只看老闆肯花多少錢買量就知道這遊戲最後能不能成。為什麼手游成功率,就像我上面說的,它是的客戶群質量低,因為沒有價格門檻,所以玩你手游的人你完全不知道他是什麼屬性,因為手機用戶玩手游不是為了玩遊戲,是為了打發時間。你如果找個玩主機的跟他說「你tm玩遊戲不就為了打發時間么?」信不信他拿著手柄線抽你。真球迷買票入場看比賽絕對不是為了打發時間,買票、去外地、穿上隊服、比賽一開始叫的比誰都大,這是種信仰你懂么?就好像我拿手柄前要先洗手,時間不充裕絕對不開PS4一樣。有些事情,別人覺得是玩,但樂於其中的人,他是在當一檔子事兒在做的。那是生活。但手機遊戲的受眾群體太廣泛了,廣泛到我們完全沒辦法確立一個用戶畫像,抽出一個可以去分析的東西,完全不行。你看廣州銀漢,那會兒做了個時空獵人,火了,公司平步青雲,現在呢?你可知他後面出過多少遊戲?還有那個我叫MT手游,當時不是也挺火,現在呢?這意味著什麼?不管你是什麼公司,不管你之前的項目成功過沒有,你下一款遊戲能不能賺錢,是tm未知數你懂么?我們說做什麼事情都是謀事在人成事在天,但至少我們可以總結經驗,吸取教訓,然後讓下一次的勝算更大點,但手游這塊,我tm根本沒辦法總結經驗吸取教訓。因為每次進來喝水的人都tm不一樣,我也不知道他們都喜歡喝什麼水!而且更要命的是,我tm不是辦球賽的么?怎麼就開始研究怎麼賣水了?

第四個,零和競爭。什麼叫零和競爭?百度百科的解釋不夠簡單,我說個簡單的,就是你多我少。任何一個手游,都希望儘可能多的佔據用戶的時間、精力,只有這樣才能儘可能的讓用戶掏錢付費。但人的經歷是有限的,壽命也是有限的。一天24小時,排除6小時睡眠(我打賭很少很少的人能睡足8小時)8小時上班上學,那麼一天下來,你還有10小時能夠自己支配。這10小時里還要算上等車、等電梯、上廁所、吃飯、走路、發獃、開關機、各種瑣事。也就是說你能聚精會神玩遊戲的時間其實挺短的。所有娛樂項目都在爭搶你那10小時里僅有的一丁點確確實實能自我控制的時間。這競爭真tm激烈!任何一款手游,都希望讓你這輩子,不說這輩子,起碼在他停運前(可能幾個月,可能上十年),你都只玩它這一款遊戲。而且手游不是單機遊戲,只要它想,只要它能,它是可以無限出後續的,所以我們經常看到有人說「我玩魔獸世界10年了!我玩夢幻20年了!」我們總能看到那些人可能一整個青春年華就深深的玩了那麼一款網遊,然後就再也不玩遊戲了。他對遊戲的預算就花在了那一款遊戲上面。這就導致了一個什麼局面?就像我們說的「讓一部分人先富起來」,這種競爭是零和的,玩家玩了我的,就沒時間去玩你的,隨著他在我的遊戲里投入越來越大,他對我的黏性就越來越大,他換遊戲的成本就越來越高。那麼到最後,你根本無法打敗我。錢都被我賺了,其他公司一個接一個的垮台轉行,到最後只剩下最後兩家。但兩家公司養不活整個業界的人啊,怎麼辦?我哪知道怎麼辦?大公司錢賺得越來越多,最後做了兩個賣相非常好的遊戲,進一步鞏固了自己的地位,小公司又沒錢又沒流量的,哪裡爭得過?只能轉頭去搞擦邊球了,一對小公司就開始做棋牌、釣魚這種帶有一絲絲賭博性質的手游,去競爭更加低劣的用戶群,沒準那天一個政策,輕則關服,重則喝茶……如果一個行業只剩下一兩個寡頭平分市場,那這個行業就會失去活力,也談不上技術和創意的進步,最後,整個城市的球場都tm成了賣水的,大家都在討論哪裡的水更好喝,都在比較誰喝的水最多,在場上踢球的已經不重要了,到最後乾脆球員都不要了,上演員就夠了。

最後,沒有核心資產。遊戲是一個半商業,半藝術的產業。有些遊戲賣的不好,但我依然會說它是個傑作,是個牛逼玩意,比如四葉草的大神,比如須田剛一的殺手7。遊戲的核心競爭力是什麼?一半是技術,這是花錢能買到的,還有一半是設計,這是得碰運氣的。你公司如果有個宮本茂,剩下的問題都能用錢解決。但如果你只有錢,你的問題就是差個宮本茂了。手游項目里,最核心的東西是技術嗎?並不是。因為就目前市面上所有手游,老外能做出來的,我們都能像素級抄襲過來!一毛一樣的。但這絕對沒意義。是設計嗎?也絕對不是,因為如果設計是門檻的話,老任早就出手了,老任用馬里奧GO向我們證明了,手機用戶是不在乎遊戲性的,用戶不在乎的東西,你做到最好也等於0。如果知乎哪個策劃敢跳出來說我設計遊戲比宮本茂厲害,我建議他去醫院精神科檢查一下。那手游的資產是數值嗎?我見過很多數值,Xls表格拉出來,密密麻麻的都是數字公式,有些比較有追求的還會盡量用各種顏色來讓表格好看些,這些數值關係到玩家的任何行為的阻力和收穫。你砍死一個怪要打多少下?前10關用戶的戰鬥力能達到什麼水平?我們設計扣費點的時候都要參考這些東西。但這個數值是核心資產么?我想了想,還真是,但又覺得不對。你說現在手游換皮,只有數值是不能抄的對吧?但這些數值真的能算設計精妙嗎?一個好數值到底怎樣的?是逼得玩家充值才能過下一關嗎?我持否定態度,這些數值也不是核心資產!不管數值水平有多高,它的設計思路,設計目的,都是在給用戶添堵,玩到一個地方,打不下去了,不氪金就浪費人生吧,你總能用生命戰勝大R的零花錢的。這是一個好數值起到的作用嗎?那博德之門、勇者斗惡龍的數值算什麼呢?到底什麼才是手游的核心資產呢?我看了看我寫的東西,恍然大悟,沒有核心資產!手游沒有自己的核心資產,因為整個產業,話語權不在製作人手裡,不在開發商手裡,而是在渠道商、流量主手上。無論你是創業公司老闆,還是剛畢業的遊戲策劃,你們統統都是在給渠道打工啊!流量是渠道的核心資產,手游是渠道的變現手段之一,而開發商呢?像極了中世紀的佃農啊!

如果有實力做單機,根本就沒必要去做手游,因為做單機你興許能成功,但做手游,你不買流量的話妥妥是要死,而且手游不會因為你設計精妙就讓你有信心,因為馬里奧GO是個絕佳的例子,再配合手游零和競爭的屬性,如果你只有五到十個人,真的不建議去搞什麼手游創業。十死無生,除非你特別有錢。就算你特別有錢,也會落下個被大廠抄死的境地,因為手游沒有門檻,沒有核心資產,創作者沒辦法用技術和藝術去保護自己的產品。

現在在國內做單機的人,我不敢說全部,至少大部分,還是心底里對遊戲挺在乎的。不僅把遊戲當一個項目,而是當一個人生意義,當一個念想,一個讓自己幹起來感覺會很快樂的事情去做。當然,也會有一些碰風口指望騙投資賣公司的投機騙子在裡面,但是在這個行當,這些騙子是玩不下去的。


下里巴人和陽春白雪的戰爭,永不休止。

稍微解釋下。

在遊戲行業,對於獨立開發單機遊戲的人,他們追求的是一種形式的藝術。

對於開發3A遊戲的大廠,他們追求的是生產線的價值,公司的價值,以及准入門檻帶來的天然壁壘的堅固程度。

還有那些覺得老外就都是硬核玩家的……

我能噴你們一句mmp嗎?

外國人不是不喜歡免費遊戲沖錢做大王,

他們只是不喜歡中國人開發給接受教育不夠成熟的屁民以及農民工玩的低成本垃圾免費遊戲而已……


入行13年,大宇5年,騰訊6年,目前創業做單機。

因為從小打遊戲長大的,當然想做自己喜歡玩的,很簡單的念頭。


網遊行業也沒有題主想的一帆風順,至少是在國外。要不然資本肯定湧進去了。

在國內網遊那麼火併不是因為國內就喜歡玩兒網遊,而是實在沒有適合單機遊戲生長的土壤,遊戲只能長成這個樣子。


雙向選擇,或者說遊戲和玩家群體對於品質需求共同在劣質化的陷阱里掙扎的結果

和中國電影,中國動畫,中國這個那個什麼的文化產業沒什麼不同


瀉藥

堅持的人,自稱是有理想的人,在其他人來看就是軸,死腦筋。

如果拋開自身從業者的身份說幾句實話。

做遊戲很苦,遠沒有外面人看著好玩有意思,既然這麼苦,單機遊戲開發中樂趣稍稍多一些。


喜歡手游和燒錢網遊的只是中國玩家而已(日本是主機核心玩家居多),而且我們單機玩家和手遊玩家的用戶群其實是不怎麼重疊的。換句話說,面向的市場完全是兩個市場。pc單機遊戲有兩個硬要求,一是電腦足夠好,二是有平台。在這兩年steam進入中國以前,我不知道你們是哪裡搞來的遊戲,反正我是百度上下的漢化盜版。。因為買不到正版。即使去影像店買遊戲光碟,買來的其實也是盜版的=_=

再說說電腦的問題,中國玩家裡面為了玩遊戲肯掏錢買好pc或者有錢買好pc的其實沒那麼多,以目前來說假設你要流暢,高畫質高渲染的玩巫師黑魂這類遊戲顯卡起碼得970以上,fps還和顯示屏hz有關係,筆記本加一塊144hz屏是一百五十美刀,台式不知,但gtx1080Ti目前的價格……你懂的

(在中國玩遊戲的一代人都起碼得是80後了,就算你想買好電腦,那個時候爸媽也不讓啊~)

總的來說就是,先不論你遊戲品味好不好,主機玩家不是那麼好當的,光是財力要求就足以刷掉一大片人了

相比之下,中國手游和網遊的流行不是沒有道理的,手游只要求一部手機,而手機人人都有(脫離了電腦一些人靠平板和手機也能日常生活,但手機不行);網遊都是做過優化的,機子差也勉強能玩,就算你的劇情體驗受到影響,在網遊里靠和人交流也是一種玩法,但單機就不一樣了,機子差人做動作都很辣眼睛

最後再來說說遊戲品味的問題,這個其實我不太想談,因為一談就很容易讓人覺得單機玩家有優越感。我也下載過yys,剛開始的時候從畫質啊劇情來講覺得確實不錯,但很快就厭倦了,因為後期我對花錢和攀比抽卡這兩種行為沒有快感,我喜歡的是在黑魂3里花幾個小時安安靜靜地刷石頭,喜歡的是在老滾5一步一步的旅行。這讓我覺得我在體驗遊戲本身而不是被遊戲體驗,所以我是單機玩家。


入行久了,真的就只想好好做一款遊戲出來


不請自來

首先想先問一句,編程和開發真的只是為了get money?人活著難道真的只是為了get money?

曾經忘了在哪看到過一句話,差不多是這樣:「編程這麼好玩的事,竟然還有的錢賺,這真的是人生一大幸事」。作為一個剛剛進入web開發領域的新手,我始終覺得這句話說出了我的心聲。

我不知道我的回答有沒有偏題,也不知道自己是不是too young,too naive。但我覺得每一個寫程序、搞軟體開發而不是糊弄著只為賺錢的人,心裡都有那麼一種情懷和執念。

maybe,我不確定。

不過我知道,我熱愛編程這種操作,熱愛0和1的世界(嘿嘿)

還有,作為一個單機遊戲愛好者,我覺得很多單機遊戲更像是一種藝術品,甚至超過某些文字和影視藝術,所以,藝術家會為了錢而放棄他的摯愛?

我相信,不管形式怎樣,優秀的單機遊戲總會不斷誕生,哪怕就像孤獨而貧窮的詩人寫的詩。


來錢快慢!=能賺多少。

像是在ea 育碧這種公司工作不比騰訊待遇低。也就國內遊戲發展與國外不一樣。國外一個遊戲人們花幾十刀都很正常。來錢也不慢,賺的也不少。


因為還是有不像你一樣的遊戲人和遊戲玩家啊。


我覺得類似於創造出巫師系列的波蘭人、gta系列的R星、運動類遊戲的EA sports,描述戰爭場面的使命召喚戰地系列、將美式RPG發揚光大的上古捲軸龍騰世紀系列以及宏大世界觀刺客信條系列的育碧等等等等,這些優秀的作品伴隨著一代人成長,令玩家留下無數寶貴記憶的他們才是遊戲界的脊樑,無愧於第九藝術的稱號。而國內各種氪金燒錢粗製濫造來錢快的手游頁游網遊,只不過是打著遊戲的旗號坑錢而已,假如沒有遊戲,換一種形式他們照樣會坑人,他們是在侮辱遊戲。至於如何評價?都去做來錢快的,誰來干實事?老話講寧吃仙桃一口,不瞧爛杏一筐,遊戲商都去發展手游騙錢,最倒霉的最後還是玩家自己。


「這世界什麼都會變的,所以堅持信念的人才愈顯悲壯。」


中國廠商一個IP騙一筆就走

外國廠商一個IP能騙一輩子

SE你的FF7hd呢????


就像我才剛剛打完一局RA2,一個好的遊戲系列,即使最開始開發的人倒下了,人間依舊流傳著他們的傳說。


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