不完美的傑作:有關《Nier: Automata》 的關卡、機制敘事以及情感設計

本文含關鍵劇透,請謹慎閱讀。

空蕩的末日世界

如果不是因為幾乎從不冷場的背景音樂的精彩表現,針對尼爾關卡設計的詬病可能會更多一些——在傳送功能開啟前漫長又重複的跑路過程實在是有些無趣。

尼爾的地圖並不大,結構也相當簡單:以城市廢墟為中心,樂園、沙漠、森林、工廠等區域成放射狀環繞在四周。主線流程基本就是一個在中心區與邊緣區往返的過程,如果考慮上支線,這個情況就更加嚴重了。

儘管可以用設定如此來解釋遊戲場景的空蕩,但流程的反覆卻強化了這種虛無感,難免讓人覺得單調。這便是本作在關卡設計上的最大遺憾:明明搭建了一個開放世界的模型,卻因為缺少充足的細節填充,不僅失去了傳統線性結構的緊湊精緻,也沒能提供足夠的開放世界探索體驗。

遊戲場景跟設定圖的差距稍微有點大

規則衍生出可能性空間全集。關卡則是一種對全集的減法,引導玩家將注意力集中在(設計師認為)最有趣的地方。 而沙盒不被部分人接受,很大程度上是因為缺少傳統關卡對遊戲樂趣的引導與強調,轉而寄希望於可能性空間的廣袤與玩家的自發性創造之上。

不妨展開說一下開放世界遊戲。側重於自發性創造的開放世界也常被稱為沙盒,比如Minecraft。此類遊戲弱化了傳統的關卡觀念,而是通過提供擴展性極強的工具來讓玩家自由塑造遊戲世界。

側重於世界探索的遊戲(比如GTA或者巫師)則模糊了關卡的邊界,創造了一個龐大且可信的虛擬空間——這也是尼爾的關卡所缺乏的。儘管免不了在場景之間來回奔波,但它們一定都會提供足夠方便的快速移動方式:無論是蝙蝠俠的滑翔斗篷,還是傑洛特的愛馬Roach,這本身也能提供類似駕駛的樂趣。而尼爾里雖然也能騎野生動物,但絕對稱不上「方便」。

機制敘詭的矛盾

通過精心構建的世界觀設定,將某些司空見慣的遊戲概念納入劇情考量,賦予其功能之外的故事性使之合理化,是尼爾的一大特色,也是絕佳的幽默感來源——被動技能被包裝成了安卓體內存儲著的諸多「技能」晶元,而卸下系統核心晶元則會導致角色立刻死亡。

存檔功能就是這樣。作為安卓機器人,在Access Point把數據備份到Bunker(存檔),機體破壞後通過在新機體上下載備份數據繼續戰鬥(讀檔)的設定無懈可擊。甚至,你還可以前往上次陣亡的位置拾取舊機體的晶元與金錢(很顯然是受了魂系列的影響)。

這真是一個巧妙的設定:遊戲功能上的存檔與故事裡機器人的數據保存有天然的相似性,而用繼承備份數據的新機體來詮釋讀檔行為則又成功規避了「時間回溯」這個話題——這也是我認為最難用故事元素解釋的常見遊戲概念。

可惜在Bunker被摧毀後,矛盾顯露無疑:缺少了數據備份與恢復的渠道,遊戲中不再存在「撿屍體」的概念,晶元也不再隨著死亡掉落到地上——換句話說,此時遊戲的存檔機制又變成了一般遊戲通用的「時間回溯」類型,缺乏足夠的設定支持。

被動技能被包裝成了安卓體內存儲著的諸多「技能」晶元

多周目的設定也是如此。一周目只能體驗不到一半的主線劇情,但其本身卻也是個相對完整,中規中矩的關於愛與犧牲的故事。這大概是遊戲最大的敘詭了:導演橫尾太郎竟然敢把大部分劇情藏在一周目之後,就好比一部彩蛋比正片還長的電影。也難怪一周目通關後會彈出讓玩家嘗試多周目的提醒,從署名是SE不難猜測這可能是迫於發行方的壓力而為之。

然而這也無法解釋為什麼三周目是接著一周目之後的故事,而二周目與一周目內容幾乎一致,僅僅是視角發生了變化……究竟是時間回溯還是平行世界?像這樣把「拆解後的主線流程」與「同段流程的不同視角」同時裝進多周目的殼裡難免有些邏輯混亂。要是能像GTAV那樣支持即時切換操作角色的話,不僅更易於理解,結構也會更加緊湊(省去了大量的重複內容)。

GTAV也有三個主要角色,而且可以隨時切換

也許這樣的確過於苛刻了,畢竟絕大部分遊戲都沒有解決通用機制的包裝問題,為什麼偏偏指出尼爾的不是?這就輪到之前提過的「遊戲機制的恐怖谷」概念出場了——假如對通用機制未作任何解釋,玩家自然會心領神會地視作理所應當;但既然尼爾已經做到了更多,它試圖合理化出現的一切概念,甚至把現實世界也包含到遊戲世界觀之中(儘管缺少足夠說明)。此時再出現直接照搬通用概念卻不做說明的機制,這種違和感將更為明顯。

悲劇與人性讚歌

針對存檔玩花樣的遊戲已經見過不少了,尼爾在這方面並沒有給我帶來太多的驚喜,正如之前討論meta遊戲時所說,當機制敘詭被多次使用以至於形成新的範式時,那種驚喜已然消散,最終還是要回歸到最基礎的敘事技巧與遊戲可玩性上來。

相比E結局的刪檔抉擇,我更喜歡之前那段——因2B之死而結怨的二人各自經歷了一系列的戰鬥,合力擊敗了共同的敵人,最終在白塔頂部迎來了命運的對決。決戰前的鏡頭切換與台詞呼應已經讓氣氛達到了頂點,而戰鬥正酣時BGM由純音轉為人聲吟唱更是燃到爆炸(不由想起白金的另一作品合金裝備崛起)。並行線路的設計讓玩家對兩人都積累了相當的感情,無論如何選擇,或多或少都會留有遺憾。

A2與9S最終在白塔頂部迎來了命運的對決

同樣,帕斯卡的故事也讓人唏噓。在這個充滿陰謀的世界裡,理想主義者的結局幾乎是註定的。讓我沒有想到的是,遊戲竟然讓我來決定帕斯卡的結局——殺掉她,或者消除她的記憶。無論哪個選擇都是一樣的沉重,通過遊戲獨有的互動性,這種無可逃避的悲劇色彩被放大,並直接呈現在玩家面前。

然而,更出乎我意料的是,這裡還有一個隱含的選擇——什麼也不做直接離開。不妨引用一則玩家評論描述這個情況(只有引號部分來自遊戲台詞):

我沒有清除她的記憶,也沒有選擇殺掉她,而是直接從大門走了出去。

「你就要這樣拋下我離開嗎?」帕斯卡絕望地說。

這樣做也許的確很殘忍,但是我沒有權利決定你的記憶。如果可以的話那就請帶著痛苦活下去,不要失憶後回到村子裡販賣同伴的晶元,也不要乾脆一死了之。無論怎樣選都或許是在幫你逃避吧,承受這份痛苦,然後堅強地活下去,這才是人類啊!

這也許是我所經歷過的最偉大的遊戲瞬間。看到這則評論時,我腦海里閃過的第一句話便是Andrew Ryan那著名的「A man chooses, a slave obeys」。

一般遊戲的名場景大多與電影化敘事一脈相承,互動元素多半只是陪襯(比如QTE)。而尼爾提供的兩難選擇(清除記憶或者殺死帕斯卡)已經具備了足夠的戲劇張力——讓玩家感受到不可逃避的悲劇感。在此之上隱含的第三選擇更是一種專屬於遊戲的敘詭:瞬間消解了理想破滅的沉重,轉而展現出面對苦難的不屈意志;再回想一下機械生命體、安卓機器人與人類的背景故事,不由感嘆這樣的情節設計真是妙極。互動敘事的魅力就在於此——玩家不再只是偉大故事的見證者;通過有意義的選擇,玩家為故事賦予了更深的內涵,而這反過來也映襯出玩家的偉大,人性的讚歌。

結局動畫里孤零零的帕斯卡讓人心疼

機械降神的結局

而被大部分人稱讚的E結局,在我看來卻沒有那麼好。

首先,是玩家身份的遊離妨礙了情感帶入。多周目下來玩家先後扮演了數個角色,從不同的視角認識了故事的全貌,此即POV手法(冰與火之歌也是這樣,而且中途也死了「主角」)。它的缺點也很自然:由於沒有一個明確的主角,或多或少會影響代入感。最致命的是,一直沒什麼存在感的玩家主體(區別於玩家扮演的安卓機器人)在結局突然被擺上檯面,成為敘事的一部分而不僅僅是旁觀者,有種「機械降神」般的突兀與錯愕(彈幕難度的陡然提升也稍顯生硬,讓玩家尋求幫助的意圖過於直白)。

其次,對其他玩家的情感鋪墊不足。在之前的遊戲流程中,只有「回收或者修復其他玩家屍體的機制」以及「最開始的起名環節」與此相關,但還不足以讓玩家產生足夠大的心理波動,何況他們很可能不是同一批人。而刪存檔這個設定也是在之後才告知玩家的,玩家在彈幕戰時對於其他玩家付出了多大的犧牲根本沒有概念。另外,這些友軍除了名字以及從有限集合中組合出的句子外,再無其他可以體現個人特徵的自由,更像是一些設計者強行搬出來幫助玩家通關的符號。誰會真正對符號產生感情呢?

最後,是彈幕戰鬥的表現較為單調:僅有兩種不同顏色的彈幕,通過各式組合來產生多樣性;與敘事部分結合不夠,更像個與劇情割裂的內置小遊戲。

接受幫助後不僅能力大幅增強,背景音樂也變成了合唱

橫尾太郎在開發尼爾時曾提到想玩Undertale卻苦於沒有日文版。無論橫尾太郎最後到底有沒有玩到Undertale,僅就結局而言,Undertale顯然要更勝一籌。而Undertale更好的原因也正是以上三點:

從一而終的主角設定,以及恰到好處的meta情節。既保證了代入感,又給元敘事留下了空間。

與Flowey一戰時幫助你的其他人類靈魂在之前已有足夠的鋪墊。面對Asriel時需要喚醒所有重要配角的靈魂,而之前的大部分流程,都是為了與那些配角建立情感聯繫——要知道在一開始,幾乎所有配角都把主角視為敵人,這個化敵為友的過程投入了多少情感自不必說。

Undertale的彈幕已經不止是形態變化的程度了,說成彈幕敘事也毫不誇張。你可以通過彈幕的類型看出敵人的身份、攻擊方式,甚至情感波動。值得一提的是,Undertale的結局裡也有演職員表彈幕射擊小遊戲,或許尼爾是在向其致敬吧。

同樣是元氣彈式的劇情,Undertale里幫助你的都是有血有肉的角色

因此,儘管E結局也存在是否刪檔這種「拷問玩家心靈的選擇」,但由於缺少足夠的鋪墊與表現力,難免有種力有未逮意猶未盡的失落感。

雖然說了許多不足,我依然給尼爾打了五星——這種有個性有亮點的「大製作」實在是需要鼓勵。截止文章發表前,尼爾自動人形的全平台銷量已經突破了100萬份。希望不俗的成績能夠讓導演橫尾太郎獲得更多資源,在盡展鬼才的同時把下一部作品打磨得更好吧。

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