我被一個叫《Everything》的網紅遊戲治癒了

著名遊戲播客PewDiePie在近日上傳了一個很搞笑的遊戲視頻,遊戲開始時,他控制一隻豹在森林裡滾來滾去,但隨即他就變成了一根木頭,之後又變成了一隻羊,他可以變成所看到的任何東西。而變換了幾次之後,他從一個小石頭變成了一個小島,最終他居然變成了地球,變成了太陽系。是不是很懵逼?這就是《Everything》這款遊戲給人的第一印象。

愛爾蘭藝術家David OReilly原本是一名動畫電影製作人,幾年前才接觸到遊戲製作。他的第一款遊戲《Mountain》曾受到過不少好評,在遊戲中你要扮演一座山,聽上去很怪,玩起來更怪。而《Everything》則是David OReilly製作的第二款遊戲,世界觀更大,也更加的怪異。

在《Everything》里,你可以不用扮演一座山了,這回你可以扮演任何東西!比如你可以扮演一隻豬,在山上自由自在的奔跑。但如果這時你遇到了一棵樹,那麼你可以點選這棵樹,這時你控制的單位就變成那棵樹了。你可以移動,改變自己的大小,甚至可以與其他的物體進行交流,當然你也可以繼續變成其他的生物或物體,細菌、動物、汽車、房屋、星球甚至是一坨翔,只要你看得到的東西你都可以控制。

看到這裡,你大概能猜到這是一款怎樣的遊戲了,一款專門為搞笑和胡鬧而設計的「萬物模擬器」,尤其適合遊戲直播和實況視頻!

不好意思,猜錯了,至少沒有完全猜對。

這款遊戲沒有劇情和明確的目的,允許絕對自由的體驗和探索,從這一點上,它的確像一款XX模擬器,你可以在遊戲里隨意胡鬧。但實際上,就像《Mountain》一樣,製作者David OReilly想通過在這樣一個看似荒誕而怪異的遊戲,向你傳遞一個充滿哲理的思想:萬物之間都有聯繫。

而對於我來說,這款遊戲有更重要的意義,它曾將我從心理的陰霾中拯救了出來。聽上去很玄,但卻是事實。

遊戲製作者David OReilly

警告:下文涉及輕微劇透,雖然遊戲本身並沒有什麼劇情

一個多月前,我的感情生活受到了嚴重的打擊,在很長的一段時間裡,我都是活在痛苦和迷惘中,每天晚上帶著酒氣搖搖晃晃的回到家裡,腦袋裡想的都是人生的坎坷。在那段時間裡,我想把全世界都衝進馬桶,然後砍掉四根沒用手指,好讓所有人都能看清中間的那根。為了防止自己做出一些出格的事,我決定把自己鎖在家裡修仙,與外界隔離,忘掉這種痛苦。

當我第一次玩《Everything》時,我根本沒有顧及周圍的物體和環境,只是不斷的變換著自己控制的對象,從一個物體移動到另一個物體,就這樣漫無目的切換著。在遊戲中,你不能直接從一個酒瓶切換到太陽上,你只能切換到和你相鄰且體積相近的物體上,你可以從酒瓶切換到一根麥穗上,再從麥穗切換為一隻烏龜,再從烏龜切換成一棵樹,之後切換成更大的樹,最後變成一整片森林。

經過幾次變化,你對於事物的整體認知就會發生徹底地改變,隨著你的不斷「成長」,原來看似很大的東西會在你面前逐漸變小,原來你控制過的東西則逐漸變成了一個點,最後消失在視線中。用不了多久,你就從一個小生物變成了巨大的太陽。

之後你還可以繼續成長,變成更大的恆星、星系、星雲,最後你就變成了一切。然而這並不是遊戲的終點,當你繼續成長時,你會發現自己又成為了一個比分子還小的物體,原來之前的宇宙處於一個更大的宇宙之中,而在這個新的宇宙中,你仍然是無比渺小的存在。

在最初的階段,我一直在重複這個循環,不斷地變成其他的物體,體驗不同的環境。但和其他模擬器類遊戲一樣,這種新奇的體驗並不持久,經過幾個小時的遊玩,最初的驚艷逐漸變成了空虛和乏味。這時,我開始慢下節奏注意周圍的事物,與它們互動交流,開始理解這個遊戲的內涵。

當時我已經自我隔絕了幾周,終於開始對痛苦感覺麻木了。雖然現在聽上去很可悲,但我當時認為那是一種勝利,我逐漸適應了一個人的生活,與外界隔離的修仙生活開始感覺很有效、很舒適。

通過和遊戲中各個NPC交談,能清晰的了解到這款遊戲的中心思想:萬物是相互聯繫的,這也是我們能夠隨意切換「容器」的原因。雖然萬物以不同形態存在,之間可能有著無比遙遠的距離,但它們之間依然存在著聯繫。正因如此,每個個體都是世界的一部分,都有存在的意義和價值。這個理論來自於英國哲學家Alan Watt。

宇宙是巨大而複雜的,通過從一個物體跳轉到另一個物體的方式,《Everything》向我們展示了世界的無數種可能,我們更夠在世界上存在本身就是一個神奇的事情,每個物體都像分子一樣微不足道,同時也像星系一樣龐大。

《Everything》鼓勵你與其他物體互動,當接近NPC時,你可以看到它們的心聲。有些會談論自己的生活,有些還會賦予你新的能力。不論你是什麼物體或生物,有怎樣的形體,你都可以召喚出同類的夥伴們,它們會跟在你的後面,圍著你舞蹈,看起來是那麼的快樂。

當我看著那些同伴們圍繞著我舞蹈時,我感覺嗓子里一陣發熱,我開始對自己的這個封閉的避難所產生了一些厭惡,感覺到了一些矛盾和自責。

從前我是一個理想主義者中的理想主義者,喜歡藝術和哲學,因為它們可以詮釋人類本身,讓我們了解這個即可怕又美好的世界。但在那些黑暗的日子裡,我一直刻意迴避著這些積極的東西,因為我怕自己的信念會再次受到打擊,相比於燃起希望,還是消沉下去更加安全一些。

結果,我掉進了地獄,這可不是一種比喻。

我本想洗個澡,沖刷掉腦中的一團漿糊。但當我離開一段時間後,這遊戲竟開始自己玩了起來,所以當我回到電腦前時,我發現自己已經變成了一瓶酒,身處在一個氣氛詭異的世界裡。

開始我並沒有太在意,畢竟《Everything》本來就是一款很古怪的遊戲,我可以讓一塊披薩餅和一坨翔進行一段一顆賽艇的對話,還有什麼是不可能的呢?但後來我開始發覺到了異樣,在這個世界中的物體們所傳遞的不再是那些積極向上的信息。

「我恨這個地方,我也恨你。」

「我從沒聯繫過他,而現在我想聯繫他也不可能了。」

「我之前真應該對父母更好一點。」

無論我走到哪裡,看到的都是這些孤獨、悔恨的心聲。更糟的是,我發現自己無法像往常一樣離開這個世界,當我想變成更高等級的物體時,遊戲竟告訴我無法實現。所以我只能一邊讀著這些文字,一邊遊盪。

我不會透露我是如何離開這個「地獄」的,但我想分享一下我在這裡領到的雞湯:把自己封閉起來看上去是一種止痛的好方法,但這種作法並不明智。在《Everything》中的這個地方就是那些受傷的靈魂禁錮自己的地方,它們認為這樣就能夠解決問題,但最終付出的代價卻是更加痛苦。它們把這種負能量積蓄了起來,並最終轉化為仇恨傳遞給外界。

對於我本身來說,把自己隔離起來其實是一種逃避,而這種逃避換來的只能是更多的痛苦。想要變成一個憤世嫉俗的人把自己偽裝起來很容易。如何鼓起勇氣重新向世界敞開心扉,讓自己與世界再次相連,這才是真正的挑戰。

《Everything》的主題就是強調萬物相連,而那個地獄則是由那些拒絕聯繫的靈魂組成的。遊戲中我誤打誤撞的進入了這個地獄,而在現實中我開始鼓起勇氣為自己找一個出口。

經過了一個多月的掙扎,我逐漸恢復了正常,開始和朋友們聯繫。一些朋友聽說了我的事,吃驚的問我為什麼不早和他們說這些事,他們本可以幫我排解壓力。這時我才意識到有時候人們希望你向他們求助,這能表現出你對他們的信任,誰能想到呢?

更讓我驚奇的是,在我懂得放下自己的執念,開始和他人進行聯繫後,一切都變得出奇的順利和簡單。我一點點的走出了陰影,感覺自己不再需要孤軍奮戰了。當麻木的神經再一次感受到了真實的存在感,那種感覺實在是太好了。

通關《Everything》後,會解鎖一個新的new game plus模式,但這款遊戲沒有一個真正的結局,這個遊戲中有著太多的東西等待著你去探索,雖然我玩了很久,但我還會感覺有很多東西在等著自己去探索。

但我感覺自己已經得到了足夠多的收穫。曾有一個NPC告訴我,它非常、非常高興能夠分享我的故事,它說我的旅程才剛剛開始,但即使這些很小的分享和聯繫也足以讓它興奮了。也許是這段話觸動了我,也有可能是因為當時是凌晨4點,我的意識已經模糊,但當時我感覺自己真的和萬物相連了。我的腦海里迅速閃現出了自己在乎的那些人和事,那些我已失去的和新建立的聯繫,眼淚不自主的流下,我很快樂。

最後,唔昂!杉果今天又有大驚喜——《塵埃4》!

編譯:石葉(原文編譯自Kotaku,部分內容有改動)

目前《Everything》已經登陸PS4平台,並將於4月21日登陸PC平台

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