這是遊戲行業的死法……還是活法?
昨晚聽一個國內TOP2大廠的製作人聊遊戲,倒不是聊遊戲設計,而是聊國內的遊戲市場和一些求職相關的事情。
他提到了幾個觀點(沒有斷章取義,沒有什麼上下文):
1、獨立遊戲的市場份額,在國內市場上是幾乎可以忽略的;
2、求職時附上自己製作的遊戲基本沒用,不如一紙優秀的簡歷;
3、談及遊戲時,不要談遊戲表現、遊戲劇情、運營、付費模式;
4、大公司做獨立遊戲是為了擴大自己的品牌;
5、相對於國產遊戲來說,MOBA遊戲的系統設計相對比較淺,設計MOBA遊戲的策劃價值不大;
6、國內策劃絕對不會通過看視頻去提高(比如extracredits),最多也是看直播。真正的提高還是在實際工作、跟進度、跟項目、觀察玩家的反饋;
我入行倒不久,資歷和成果遠沒有這位前輩高,以自己微薄的資歷對此做出的評價總結是:
非常合乎國內遊戲市場的商業遊戲思路
對遊戲本質的理解已經「國產化」
視野被收到了自己的圈子,忽略了外面正在奮力掙扎出土的萌芽
以我的角度一點一點地理解上面提到的那6點:
1、獨立遊戲的市場份額,在國內市場上是幾乎可以忽略的;
國內的獨立遊戲市場的確依舊不樂觀,
但關注過國產獨立遊戲的人會看到《ICEY》、《武器店物語》在跟國內破解團隊的抗爭和抗爭後的成功,
會看到《Lost Castle》和《沒有人知道的大冒險》在Steam上的成千上萬條評測,
會看到睡神飛工作室這種國內小團隊慢慢成長起來,
會看到Taptap和游品味這樣區別於傳統渠道的國產遊戲平台的發展。
2、求職時附上自己製作的遊戲基本沒用,不如一紙優秀的簡歷;
遊戲策劃的價值向來是難以驗證,而在招聘這一環節,能夠輕易篩選候選者的方法就是看簡歷上的工作經歷、項目經驗。
然而在國內的團隊里完成一款遊戲,一位策劃能夠決定的內容會有多少?項目的成敗會有多少由策劃來決定?想必經歷過國產商業遊戲開發的人都知道。
回歸到本質,如果一款遊戲由一位開發者獨立完成,那這款遊戲的質量和思路會在很大程度上就體現了開發者的思想,這可能不會比一紙簡歷上的經歷來的好,但至少也不會太差。
況且能夠獨立完成遊戲的策劃,本身就會對引擎和代碼有所了解,這應該是加分項。
3、談及遊戲時,不要談遊戲表現、遊戲劇情、運營、付費模式;
前面不說,只談談付費模式。
付費模式也許是決定遊戲生死的一環,前輩認為不該談,我覺得是因為前輩的思路完全是從國產主流商業遊戲出發。
看看《魔獸世界》,從點卡制改成月卡制之後有什麼變化;
看看《不思議迷宮》,付費下載+內購+內置DLC;
看看《天天過馬路》,靠廣告的收入有多少;
付費模式和遊戲內容無疑是息息相關的,舉個例子,如果把《夢幻西遊》手游改成像端游那種點卡收費模式會怎樣?
4、大公司做獨立遊戲是為了擴大自己的品牌;
這一點我是同意的。畢竟商業公司最終還是以賺錢為主,獨立遊戲這種做十個虧九個的模式的確不適合商業公司,除非找到一個很好的付費模型來支撐項目組去做這款遊戲。
不過商業公司可以用這類遊戲來換取別的收益。
比如網易的《花語月》,遊戲沒有任何的付費點。這種類型的遊戲實際上就是用來賺口碑,是買品牌的一種手段。
5、相對於國產遊戲來說,MOBA遊戲的系統設計相對比較淺,設計MOBA遊戲的策劃價值不大;
這裡其實提到了兩點:一是MOBA的設計稍淺,二是對策劃來說價值不大。
MOBA遊戲的設計分了許多層次,表層有地圖、英雄、技能的設計,內核有遊戲過程中給玩家設計的不同反饋和興奮點,這個要新開一個專欄才能講得明白。
而要反駁「設計稍淺」這個事實,看下DOTA和LOL長久以來的熱度,看下騰訊的財報就知道了。
第二點其實要分立場,如果是做國產手游那種套路的話,MOBA的確沒有什麼意義,國產手游還是以成長體驗和付費體驗為核心。
但遊戲都是有共性的,之前在游手浩賢的文章里看到,用MOBA遊戲作為例子,講述了很多關於反饋機制的作用和理解,這些思路都可以舉一反三用在自己的遊戲設計上。
6、國內策劃絕對不會通過看視頻去提高(比如ExtraCredits),最多也是看直播。真正的提高還是在實際工作、跟進度、跟項目、觀察玩家的反饋;
在上個月的時候,我去了隔壁城市跟一位同行前輩聊,他提到了國內外遊戲行業的一個差別:「國內的遊戲行業積累太少了,而且國外的文化是大家更願意分享知識。」
最近這段時間看的書里,一個國內作者都沒有(Tracy Fullerton、Jesse Schell、RAPH KOSTER……),而最有用的知識經驗也只是來自於知乎專欄上其他前輩的分享。
身在項目組,各種原因都會限制策劃對於知識的積累,比如視野、比如人脈。於是,如果策劃還是只走「從項目中學習」這一條路,那實際上就是自己把很多成長的路都封死了。
對了,那個《額外加分》系列還是蠻好看的,是國外一個遊戲視頻系列,節奏清新明快,可以用來當泡麵番食用。
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