「塞爾達傳說:荒野之息」一場屬於玩家的冒險(物理系統寫不下去了)

第一次動筆寫遊戲相關的文章,望海涵。

這篇文章的所有內容都是劇透,請至少玩超過80小時以上再看這篇文章。

在讀之前

  1. 這篇文章里要寫的內容有很多,如果再介紹一下塞爾達系列的歷史,那麼就真的不知道什麼時候才能寫完了,老玩家都知道,新玩家玩本作也不需要知道太多,只需要知道這是任天堂的一個維持了三十年的黃金招牌,你永遠也猜不到下一作會帶來什麼樣的體驗就可以了。
  2. 不討論遊戲劇情之類的設定之類的內容,塞學家畢竟是少數。
  3. 本篇內容可能有很多東西並未完全確認,比如我說有多少,不代表只有多少,也不代表還有更多,只是我目前遇到的數量而已。
  4. 目前的遊戲時間大於一百小時,具體是一百多少小時不確定,因為我似乎沒看到有記錄遊玩時間的地方,只能通過手機端應用「みまもりSwitch」來大致確認。
  5. 我只會日語,不會英語,一點也不會,而且我本人也遇到過因為別人用自己的翻譯解答遊戲問題的時候造成的很多影響,所以本文中所有的地點和名稱都會用日文,方便查閱,理解困難的會加括弧提一下外貌特徵。
  6. 所有方向都用地圖地名表現,因為你到達某個地方的方式幾乎不可能和我一樣。

如果你還沒有玩過這個遊戲,或者你還沒有脫離主線任務來玩這個遊戲,請不要看本文的任何內容。

你永遠也無法從文字中感受到這款遊戲為你帶來的任何東西,本文也僅能從遊戲系統本身入手,解釋為什麼會讓你感覺這是一個屬於你自己的冒險。

遊戲類型定位

  開放式ARPG遊戲,與同期另一款遊戲「地平線:零之曙光」在遊戲定位上是一樣的,解謎內容只是塞爾達作為塞爾達傳統且不可缺的一部分,但是既然是一款屬於塞爾達的文章,重點自然是塞爾達,所以並不會加入與其他遊戲的對比的部分。

系統

  無法用語言描述出這個世界的龐大,我只能把這個世界的零件一塊一塊拆開,告訴你們這一塊零件精妙在哪裡,而這些零件之間的組合,完美無缺的聯動,全部組合在一起的一個完整世界,只能由你親自感受。

主線系統

  也就是只要想通關遊戲所必須學會並且親身體驗的系統,如果連這些都不會,基本上也就不要想著通關了。

裝備系統

  作為ARPG遊戲的「塞爾達:荒野之息」最基礎的戰鬥系統表現如何?答案是他可以比較ACT也可以比較RPG,在本作中支撐起這個狀態的是模型碰撞的判定。

武器

  相信大家已經聽說本作的武器系統是有一個不可恢復的耐久度的設定的,即使是盾強如「ハイリアの盾(海拉爾之盾)」也是會損壞的,更不要說一些只要有碰撞判定就掉耐久度的武器了。

  遊戲里唯一一個可以自我修復的武器「退魔の剣 マスターソード(大師劍)」,只有在主線劇情場地里以及攻擊「古代兵器シリーズ」和「ガノンシリーズ(加農系列)」的敵人的時候,才會發光,攻擊翻倍變為60,且攻擊「古代兵器シリーズ」和「ガノンシリーズ(加農系列)」的敵人的時候不會消耗耐久度。這是什麼意思呢,也就是說即使是在主線劇情場地,攻擊非這兩個系列的敵人和箱子,還是會消耗耐久度的。其餘時間一律攻擊力30,且損壞後需要10分鐘的時間自我修復,就算是滿心狀態下發射遠程攻擊也會計算耐久度,除了不能丟和滿心可以發遠程攻擊以外和其他武器可以說沒有什麼區別,這一作塞爾達在耐久度這一點上可謂是相當苛刻

  這樣的設計是十分有風險的,如果說是一個傳統ARPG遊戲,那麼RPG占的比重比ACT部分要高很多,原因也很簡單,因為沒有幾個廠商敢說自己把握得好ACT遊戲,ACT遊戲是一個十分強調玩家自身變強了,能讓玩家無法自拔的遊戲類型,但是入門超高的難度又讓普通玩家敬而遠之,這一作的塞爾達,也十分強調玩家自身變強了這一點,不過這個我們放到後面說。

  那麼任天堂是如何讓這個極為苛刻的耐久度系統融入本作且成為刺激玩家去學習遊戲的精髓部分,很簡單,有很多人玩本作說體驗到了黑暗之魂類遊戲的感覺

「能體驗到這個感覺的玩家是什麼玩家?」

「報告,傳統玩家」

「硬核動作遊戲核心玩家,坐

拿著武器上山打怪

盾反,閃避,手接迴旋鏢

瞬間完成

是玩家中的豪傑」

單手武器可持盾

迴旋鏢會飛回來但需要按A收回

大劍與槍類是雙手武器持盾需收回

  為什麼有人說感覺這個遊戲像黑暗之魂類遊戲,原因很簡單,本作在戰鬥系統中十分看重模型碰撞,如同黑暗之魂類遊戲一樣,真正決定武器好不好用的,不是那個攻擊力數字,而是武器的類型,攻擊方式,單手還是雙手,是否可以持盾攻擊,武器的長度,武器的寬度,武器蓄力攻擊的類型和範圍,武器是否有屬性,會造成什麼樣的效果,武器的攻擊速度;和敵人對戰的時候也是,只要模型沒有碰撞,就不會受到傷害,沒有什麼範圍指定。

  這也就代表,如果想打一場華麗的戰鬥,你得熟知這個怪物的攻擊方式,他是往什麼方向攻擊?應該往什麼方向閃避?閃避風險太大是否可以考慮極限盾反,想極限盾反我現在帶的武器是雙手武器還是單手武器,現在切換還來不來得及?爆炸是否會波及我?會不會因為太燙起火?範圍攻擊是否可以考慮射眼強行讓其進入硬直?等等等等。

  如果只是想拿著武器和別人打,那麼在你的每一次戰鬥中你所做的決定都是,我想做什麼,如果不是林克是我,我應該做什麼,我能做到什麼,凸出兩個字,也是這個遊戲的一個核心,也是開放世界的核心,真實

P.S.如果真要我把所有武器類型都介紹一遍那太長了,而且對於這篇文章來說不是必要的。

防禦與閃避

  先簡單的說一下盾,這個系統對不同的玩家有不同的重要程度,比如對我來說盾其實還挺雞肋的,打弱雞不要盾,打強敵要麼兩下破要麼全盾反,極限盾反不消耗耐久度,所以實際上只要是個盾,就算是防禦力1的木頭鍋蓋我都能打死ライネル(獅面人身馬),如果我想走大劍的速攻流,雙手武器不能拿盾,全程閃避,反正不被打到就不會死是不是?但是對於盾反不熟練,不敢用雙手武器閃避的玩家,一個好盾可以很大程度的提升容錯率。

正面

  盾的基本功能就到此為止,來說一說防禦時盾的判定問題,在被強力攻擊攻擊到之後的一瞬間是有一個盾被彈開一個踉蹌的動作的,這一段時間內只要你被攻擊,就有攻擊判定;而且和武器一樣,只要你把盾拿起來了,無論鎖沒鎖定敵人,只要攻擊判定在盾牌上,都可以防禦和盾反,同樣的,即使你鎖定了一個敵人,那個敵人丟了個迴旋鏢,從後方打中你你還是會被攻擊到(實際上如果你有信心,轉身按A可以把迴旋鏢接下來)。

  既然說到盾反,那麼盾反和閃避的判定如何呢?同樣比較苛刻。

  首先盾反必須要是擊中你的盾前一瞬間,因為盾反的動作是有一瞬間前搖的,真的就那麼一瞬間,你能感受到的,慢了就會被攻擊到無法盾反,快了你的正面就會毫無防備只能硬吃下這一擊,歸根結底還是模型碰撞的判定和無限接近的真實,你不需要在遊戲中了解什麼,直接用你的常識就可以判斷這一擊,我會不會吃下來。

ライネル的衝撞也可以盾反

普通的攻擊自然可以盾反

  其次閃避,同樣由於模型碰撞的問題,不像其他遊戲一樣,你閃避了不代表你就無敵了,別人往左砍你往右跳你還是會被砍到,什麼攻擊往什麼方向跳,往後還是往左往右,這都需要你即時判斷

  當你熟練了這一部分之後還有更硬核的部分,極限閃避,不過慶幸的是閃避動作沒有任何前搖而且幾乎可以直接打斷所有當前動作直接閃避*1,成功之後會進入子彈時間,允許你連續攻擊。

極限閃避後就會進入這樣的子彈時間

連打

*1:實際上由於被這個遊戲的真實性迷惑,你很大的可能性會主動選擇不閃避,這個功能我個人認為應該是一種妥協,畢竟如果必須演示完招式動畫才能閃避,普通玩家打一個強一些的精英敵人難度太高。

P.S.為了給你們截圖我SL了三次,話說其實衣服的防禦力我就不在這裡說了,因為感覺意義不大,簡單的給你們看個圖

ライネル的爆炸

是的,看到了嗎,二十顆心,就這爆炸跑這麼遠被波及到立即瀕死,這遊戲硬起來是真硬。

弓箭

  弓箭在戰鬥中能玩出來的花樣其實並不多,無非兩點,直接攻擊,子彈時間攻擊。

  問題在於這個遊戲的物理系統十分真實,你射出去的箭並不能百步穿楊,指哪打哪。使用弓箭的時候幾乎絕大多數的時間你都需要預判箭的落腳點以及調整自己的身位,在細節的部分很講究,同時也不那麼講究,就比如這把可以五連發的弓。

獣神の弓

具體是這麼個效果

  神奇的是你這一發射出去的消耗是1而不是5,相對的箭會消失,無法撿起來,想著1換5抵達人生巔峰是不可能的。

  既然說到箭可以撿起來這個問題,那麼這個遊戲的箭會不會因為距離太遠射出去之後消失呢?

一開始有95根

射出去兩支,角度略有不同

  然後跟著箭的尾跡拚命往前跑,從山上跑到草地跑大半個ハイラル平原來到一片草地上。

他就在這,而且你還可以撿起來繼續用

第二支則是落到水裡浮上來了

  哪天在路上走著走著發現地上有根箭,那可能就是你自己的;就這樣,我只是認為我既然射出去了必定會落地,落在地上我就能撿起來,物理系統就是為了完成這樣的一個個理所當然的事情。

  箭還能做到那些事情呢?和現實世界沒啥區別,沒啥能幹的,但是你能想到的基本上也真的能做得到,比如把蘋果射下來。

這根箭也是可以回收的

  那麼如果你把木箭箭頭點燃會怎麼樣?或者路徑經過一片火的箭會怎麼樣?

能讓你牢底坐穿你雞母雞啊!

  這僅僅是木箭能做到的東西,遊戲里除去最終BOSS的最後階段還能獲得兩種箭以外,還有火箭冰箭雷箭炸彈箭,火箭就是點火,冰箭就是結冰,雷箭就是麻痹,炸彈就是爆炸,這個我不說你們也能猜個大概,那麼這些東西有什麼玩法呢?

就是剛剛那個小湖,這裡有三條魚

跳下去游不過它們,丟炸彈會嚇跑它們,正好在水裡那就直接電死好了

  至於另外兩種也就不多做贅述了,總之你能想到怎麼用,他就能怎麼用。當然弓箭最主要的作用,即在戰鬥中的作用,主要是子彈時間。

注意がんばりケージ(體力槽,雖然叫體力槽但並不是上面的心)紅色的部分

  只要你在空中使用弓箭,都會允許你進入子彈時間,時間的長度取決於你體力槽的長度,射中之後,你可以按B退出子彈時間,是一個讓你精準打擊的系統,但是也就僅僅在戰鬥中適用,用於射敵人的眼睛製造空隙,或者引爆炸彈製造一場連環爆炸。

  三個裝備說完了,但似乎並沒有體現出什麼叫,也可以比較RPG,這其實很簡單,如果你不打算以極限閃避盾反一類的操作為中心選擇攻擊方式距離以及攻速的武器來打敗怪物,你大可以選擇五連發雷箭然後下去用攻擊力最高的大劍蓄力攻擊轉一圈,反正你只要靠自己的道具以及數據壓制,開頭一輪下去基本上該死的都死了,因為你在野外遇到的敵人一般最多不過三四百的血,根本不用考慮什麼敵人的配合和怎麼避開攻擊之類的問題。如果是對付單獨的敵人,換個攻擊力高的直接去背刺。

背刺的傷害是很高的

其實主要是因為RPG就是RPG,這又沒有技能系統,講白了除了看數字還能幹啥……

  換而言之,你可以選擇很多的打敗敵人的方式,堂堂正正剛正面,撿了武器就是淦,或者計算怪物有多少血,什麼裝備可以用最簡單的方式直接解決。無論是ACT還是RPG,在讓你能解決敵人這方面做的很寬鬆,但是如果你要深挖其中的內容,也可以十分硬核

  遊戲中最主要的攻擊手段,裝備系統就到此為止,如果你只是想要了解裝備系統,這就是你可以體驗到的部分。

道具系統

道具總覽

  如你所見總共有四類道具,遊戲開始我們得到的シーカーストーン,英傑の魂,老國王給我們的パラセール(滑翔傘)以及收集類道具。

シーカーストーン

  在遊戲最初讓你強行體驗的四個神殿里你會學會你應該學會的一切,其中就包括了圓方炸彈,磁吸,時停,冰塊,四個解謎核心功能,都是這個名為シーカーストーン的古代遺物的功能。

  這四個功能最主要用在解謎上,然而在本文中並不會出現什麼神殿內容,因為解謎要素在本作其實並不是十分出色,任天堂的開發團隊也說過本作的解密要素並不完美,當然這個不十分出色只是對比於本作其他方面極致的體驗來說的,單單作為解謎遊戲來說已經是不可多得的佳作,要知道最能強調玩家自身變強了的,除了ACT,還有就是解謎遊戲了。

  既然不說神殿內的功能,那我還特地拿出來寫幹什麼?因為從這裡開始就是精彩的部分了,你可以用這四個功能做到很多很多很多你從來沒有在其他任何遊戲中體驗過的事情。

マグネキャッチ

鐵比石頭硬那我如果用鐵打イワロック會怎麼樣呢

感覺很穩

完全不需要武器也能弄死

  可以控制所有金屬的マグネキャッチ,只要用鐵球砸就可以了,至於高空墜物,重量和高度決定可以造成的傷害,同時也是拔出各種陷入泥土裡的寶箱的好幫手。

ビタロック

ザ?ワールド!

  在神殿「時よ止まれ」裡面你可以獲得這個能力(沒想到還玩JOJO梗,實際上對話里還有玩君の名は。梗的),你還可以把箱子丟高,然後時停箱子,丟塊肉把敵人引過來然後等待一場好戲。如果對方丟出來的東西是可以時停的話,你可以在空中暫停這些物體的時間,也可以使用時停狀態下會累計衝擊力的設定將物體飛速擊出,或是直接打擊,或是作為自己的入侵手段。

アイスメーカー

水流太急,不走水路就可以了

  可以在任何有水的地方製造冰塊的アイスメーカー,同時類似冰塊也可用這個道具砸碎,一看也就知道是創造輸出環境或者防禦環境的道具就是了。淺水區的戰鬥可以讓自己位於制高點,也可以用來抵消類似於古代兵器旋轉攻擊,更多的還是用來橫跨大河或者頂起河底的道具。

リモコンバクダン

空中打擊

  リモコンバクダン是唯一一個可以在滑翔狀態下使用的道具,利用這個特性我們可以實現空中打擊,比如:

比鳥飛得更高的時候可以炸鳥

下方有敵人部落也可以炸,如果有火焰史萊姆或炸彈桶在下面那就更好了

下來一看已經差不多了,還剩那麼一個頭上頂著個問號的弓箭手

  除去打生物,還可以炸樹,這樣比較省武器耐久度,雖然花的時間比較長,步驟也有點繁瑣。

正好還有幾個蘋果

能炸成這樣ウツシエ

拍照功能,記錄功能放在生態系統里說

  由於並不算是為了繼續這個遊戲所必需要學會的功能,在這裡就先不詳述,後面的生態系統中我們會說到。

  好的,就道具自身的功能而言,到此為止了,在後面的物理系統這方面還會介紹一些玩法。

英傑の魂

ミファー

奪回水的神獸之後獲得ミファーの祈り

死亡後瞬間

  ミファーの祈り是被動發動的,當你心變0的一瞬間會立即回復你的全部心並且在紅心之後加4顆額外的黃心,雖然不想在這裡說劇情,但是每次被ミファー救起來都感覺心情複雜……

リーバル

奪迴風的神獸之後獲得リーバルの猛り

迅速脫戰

  リーバルの猛り是主動發動的,按住X蓄力之後可以產生上升氣流,可以使用滑翔傘飛得很高,可以脫離戰鬥,也可以配合攀登功能攀過一個又一個感覺似乎不可能爬過去的山壁。

ダルケル

奪回火的神獸之後獲得ダルケルの護り

三次機會每次都會出現裂痕

最後會碎掉

  ダルケルの護り也算主動也算被動,你必須持盾狀態或鎖定狀態才可以發動這個效果,如果你成功盾反,則不消耗數量,如果沒有成功盾反,這個技能將會完成一次盾反。

ウルボザ

奪回雷的神獸之後獲得ウルボザの怒り

蓄力即將釋放的狀態

和武器蓄力同時發動

全方位360°無死角

  ウルボザの怒り是主動發動的,按住Y鍵蓄力攻擊的同時可以發動,傷害超高,範圍超大,麻痹時間超長,算是比較作弊的一類了,尤其是打ATMイワロック的時候簡直一套帶走一個……

  以上就是四個英傑技能的基本效果了,當然,這些技能肯定是不可以無限使用的,除了ミファー只有一次以外,其他的三個分別都可以連續使用三次。

顯示模式普通的情況下會顯示剩餘的次數

恢復狀態

  恢復的時間分別是リーバルの猛り6分鐘,ウルボザの怒り12分鐘,ダルケルの護り18分鐘,ミファーの祈り24分鐘,時間的限制還是比較寬鬆的。

  不過這些都只在普通顯示模式下才會顯示,如果你注意看了之前的圖片就能發現,我一直開的都是pro模式,只有心的數量顯示,其他一些UI都消失了,基本靠記數字,用完之後聽語音提示我誰的什麼可以用了。

  這一類道具更多的意義在於降低遊戲難度,提升容錯率,除了リーバルの猛り以外對遊戲本身的樂趣並沒有很大的提升。

パラセール

完成最開始的四個神殿就可以獲得的滑翔傘

  主要移動手段之一,最特別的還是他的真實性,這個我們放到物理系統和移動系統來說。

收集類道具

克服の証

  收集類道具有兩種,首先是克服の証,通過通關120個神殿可以獲得,收集四個之後就可以兌換一個ハートの器(心)或者一個がんばりの器(體力)。

コログのミ

  第二個則是コログのミ(種子),隨便玩的時候就會遇到了,全部有900個,基本不用想著全收集了,不可能的,那太多了,獲得了種子之後可以兌換裝備背包的上限,消耗的種子會逐漸增多。

心與體力系統

  每一個村莊都會有那麼一個女神像,當你獲得了四個克服の証之後即可兌換一個心或者一格體力槽。

  心很簡單,歸零了就YOU DIED,不過注意一下,黑白相間的敵人,無論是哪一種,都有兩三招要你命的能力(以我目前十七顆心的角度來看)。

只能換10個,共三圈體力槽

  最重要的其實是體力系統,首先在設定上,體力槽的上限是兌換10個がんばりの器,也就是正好三圈體力槽,體力在本作尤為重要,無論是游泳,攀登,滑翔,奔跑還是大跳統統要消耗體力值,決定了你能飛多遠以及你能爬多高,每一次體力槽的增加都會讓你重新認識自己攀爬的高度極限以及滑行的距離極限,並且在直覺上認識現有的體力能爬到多高的地方,翻過多陡的懸崖,這種跟著直覺來卻剛好能夠做到的喜悅不是你可以從我的語言文字或者是別人玩的視頻中能夠體驗到的。

  不過體力系統也只是一個基礎系統,真正建立在他之上的移動系統才是重點,這一部分也在稍後的移動系統里說。

  以上就是你想要走主線完成這個遊戲需要了解的全部內容了,也就是遊戲最基礎的內容,當然我是以單挑為前提說的戰鬥部分,真正的戰鬥大多數是你一對多的狀態,一對一也多是精英戰的級別,這個戰鬥部分並不算戰鬥系統,而算是生態內容,我會在生態系統里說的,終於我們可以進入主線系統以外的內容了。

不過實際上,如果你對自己的技術有自信,一個鍋蓋足夠走到城裡,隨便撿撿武器就足夠打死ガノン了,連續BOSS戰的話,四個BOSS+ガノン現在的我應該在30分鐘內能打完。

生態系統

  生態系統我們分為天,地兩部分說。天,主要是天氣與溫度,但是溫度我決定留在物理系統中說;地,主要是地理與生物。

準備追雨

  首先我們來講一講天氣,除去オルディン地方極熱區和ゲルド地方沙漠區域晝夜溫差巨大,還有部分太過高的地方常年下雪的極地氣候以外,其他所有地區的天氣都是合理的天氣變化,什麼叫合理的天氣變化,舉個栗子根據氣流走向,雨雲消散聚集以及移動,你甚至可以追著雷雲跑。

雨雲的聚集

逐漸變小的邊界

根據風向你可以追著雨雲跑

雷雲包含在雨雲中,是一個部分,雷雨區域周邊可能是晴天並非在雨雲正中央(感到驚喜的一點)

了解了天氣的變化之後你可以快速的抵達陽光明媚的區域

特殊地域的雷雲。實際上天氣中的雷雲並不這樣

當你把特殊地域的事情做完,撥雲見日

  在本作中,真的有一套程序是控制著雲和天氣的變化的,包括少雨區域雨雲飄不過去以及聚集少,熱帶雨林氣候一樣的地區多數自己產生雷雨不靠雨雲飄過來,雷雨與晴天切換頻繁,太多的理所當然,只有在你切換到其他遊戲中閑逛半小時才會意識到。

雨過天晴後的候鳥

P.S.稍微提一下,或許絕大多數的人都知道這件事情,如果你在雷雨天穿戴金屬裝備,是會被雷擊的,關於這個我們還是留在物理系統講。

  地上的東西那可就多了,我們先從地圖開始講起,首先據說本作地圖是參考了京都的地圖,試著疊了一下圖,ハイラル王國周邊還是能對的上的,至於到了其他方位就有一些偏了的感覺,所以這裡也就不把疊圖放出來了,至於大小,想必大家也有耳聞了,既然說了不與其他遊戲作對比,也就不多提;先說說遊戲里的「地圖」,這個地圖最值得說的應該是色彩和等高線的設置。

一眼可見高低分層

  這樣的設計在遊戲地圖中並不常見,但是效果意外的好,十分直觀,成為了路線選擇的參考,再也不只是找個最近的我就傳送過去,而是考慮我從哪裡過去最省力。

  至於在天氣中已經說過的不同地方的天氣氣候,換而言之也就是基礎的符合常識的地理,實際上那應該是一個優秀的遊戲所應該具有的最基本的場景設計,如此大的地圖中如果不放上豐富的元素和風格迥異的風土人情,又怎麼才能讓玩家自由的在這個世界探索,這一部分就簡單丟幾個圖大概感受一下氣氛就好,具體在這些地方到底有著什麼樣的人和物,他們之間又發生了怎樣的事情,應該留給你去體驗。

ウオトリー村

ゾーラの里

リトの村

カカリコ村

ゴロンシティ

ゲルドの街

ハイラル平原

  然後再繼續下去之前我要先說一下之前シーカーストーン的最後一個能力,ウツシエ。(三張圖片都不是同時拍的所以素材和目標都不一樣)

在UI上類似於望遠鏡

  主要功能是可以記錄下照片或者登陸圖鑑,本作的圖鑑是必須自己用拍照來建立而並非你見到過或者遇到過的東西就會直接登錄到圖鑑上。

拍照後顯示登陸了新的圖鑑

圖鑑內顯示詳細的信息

  在同類型遊戲里可以算是十分罕見的設計,當你發現了一個未知的事物拍下並且保存下來之後,圖鑑中會顯示一段簡介,有一種是自己在尋找,觀察和記錄下來的感覺,比普通的收集遊戲還要奇妙的成就感,就彷彿我不是一個玩家,而是一個探索者。

高級檢測功能

  當然還有一個功能,已經解鎖的圖鑑配合高級探測功能可以在你接近這個素材的時候發出提示,包括敵人與武器,不過可能是我個人的原因,我個人感覺這個遊戲中的很多內容並沒有做的很核心向,所以這個功能用到的比例還是較低的。

  好終於可以講講居民,敵人和動植物的問題了,先來一句帶過植物,這個可以說是一種地理問題,就像上圖你所看到的,本作的各個方位對應著不同的地理環境,被冰雪覆蓋的高山,熔岩流動的火山,沙漠,熱帶雨林等等,與之對應的是不同地理環境下會出現的不同動植物。

只有在懸崖邊才會生長的蘑菇

  這同樣是一件理所當然的事情,只不過把其他遊戲中原本只是個貼圖的花花草草實際做成了真正可以收集的東西,這一部分的重點還是在於其他生物。

  在荒野之息中,所有的生物都有著自己的生活,無論你在或不在,他們都在進行著自己的每一天,這是一個十分十分十分瑣碎的細節,我不可能將太多篇幅和圖片介紹放在這裡,舉一個比較明顯的例子,RPG遊戲里城裡亂跑喊著「哇~咿哇~咿」的熊孩子,當然在本作也出現了。

ゲルドの街中的一個熊孩子,我們去觀察一下她到底想跑到哪裡去

原來是去四人會和

偶爾有熊孩子去做別的事情

天黑了趕著跑回家的熊孩子

  這是遊戲里幾乎所有地方都能見到的,人們生活的最平凡的一幕,你還會見到奔波於尋找自己真命天子的ゲルド族女子,想要尋找龍的旅者,為復活愛馬探尋馬神的騎手,因為不會游泳不敢回漁村的青年,每日為世界祈福的シーカー族少女,等等等等,即使沒有你,他們的生活也依然在繼續。

  在這一點上,敵人與動物們也是一樣,在這裡我拿可能是這個遊戲里設計的最精妙的敵人ボコブリン舉例。

ボコブリン(不知道加個ボ有啥意義,反正還是哥布林)

  為什麼說他是最精妙的敵人,因為他有著十分出彩的AI表現,他們聰明,懂得集體行動,懂得放哨守夜,會騎馬狩獵獵物,懂得先拿武器,也懂得團隊戰術,同時他們又那麼笨拙,武器被你拿走之後生氣的樣子,猜疑對方打了自己而引起的小矛盾,看到同伴掉下懸崖的表情,見到巨石滾落倉皇而逃的姿態,看到食物自己偷吃不給同伴的壞樣子……

一個說話另外兩個聽

看著烤肉手舞足蹈

如果你丟一個炸彈之後引爆

被炸的那隻會抄起武器備戰

睡覺都不離身

瞞著同伴偷吃肉

  就是這樣一個敵人,就連觀察玩弄它們也可以成為遊戲樂趣的一部分,這或許是你第一次在ARPG遊戲中見到這樣的敵人,又蠢又壞而又有集體行動意識,在這個世界中被刻畫得惟妙惟肖,彷彿它們真的生活在遊戲中的世界。自然其他的敵人也都有類似的反應與動作,在這裡就不一一介紹了,接下來我們來談一談動植物的問題。

  動物在這裡我用狼和馬來舉例,首先是狼,狼雖然是單獨行動但是總會在一定的範圍內,遇到獵物之後會呼喊同伴。

呼喊來同伴的狼

  三匹狼並不會傻傻的一起站在你的面前,而是將你圍成一圈,你追誰誰就跑,其餘兩個的伺機攻擊你。

如果不是逃跑狀態會讓你有一種你能追上的感覺

  而如果你幹掉了其中的任何一匹,另外兩個會分別往不同的方向逃開,彷彿真的有很豐富的捕獵比自己更強的獵物的經驗一樣。

逃開的狼

  但這說到底是我們上去迎戰了導致的戰鬥部分,如果我們不在,它們會怎麼樣呢?

一頭犀牛

狼群捕獵

  狼群也會自己去捕獵獵物,角度不太好,這是三匹狼去捕獵一頭犀牛的畫面,然後我並沒有繼續去觀察到底最後誰贏了,而是開心的滑雪去了……

  言歸正傳接下來說一說馬,其實馬主要都會在坐騎系統中說,在這裡我簡單的提一個馬群中的小細節吧。

位於オブババ草地的馬群

  這裡有很多馬,但是如果你仔細觀察,就會發現有那麼一匹馬在大家集體行動的時候一直走在最前面,那個,我們姑且稱為這裡的頭領。

永遠在最前面

  但是偶爾自由活動的時候,這個頭領的周圍總是會跟著兩匹馬,能在這麼多馬里當頭領的,必然十分優秀,而跟著它的小弟想必也不會差,而實際上真的如同你的判斷一般,這個頭領就是最難抓的,而且個體值是445,同樣我還抓了一匹它身邊的馬,雖然耐力和撞擊力都略有遜色但是速度確是五顆星。

這次選擇旁邊的黑馬為目標

可能是跑得最快的馬

  幾乎在絕大多數情況下本作的動物們都保證了「靈性」的存在,當然,如果你真的要觀察它們一整天必然的會出現循環往複的現象……

  至此,在荒野之息中的人類,魔物,動物的行動方式大概有一個輪廓了,但是如果真的要深究這一套行動系統,在不推動劇情的情況下必然有循環,這是無法避免的,本作在生態系統上的表現已經十分優秀,但我認為仍有較大的進步空間。

物理(坑了)

我想寫的專業一些但是我沒這方面的專業知識,如果你願意幫助我那太感謝了……

物性

溫度

移動系統

攀登系統

  在荒野之息中你可以攀爬任何看起來能爬的地方,唯一能夠束縛你的,只有你的體力槽,不過這個問題可以用一個比較折中的辦法解決。

先用リーバルの猛り高高躍起

在不吃體力食物的前提下也能爬到一個幾乎不可思意的高度

  而剩下來的雨天會滑,跳到山壁上的情況下會有一段下落距離,坡度和速度的問題都在物理系統中說過了,在這裡就再贅述;此外還有一套裝備可以增加爬山的速度,助你爬上更高的山峰。

三件一套

  爬山最開心的是看到抵達台階的那一瞬間,背後的風景,之前或許還存有一絲對漫長爬山路的不滿,看到絕景的一瞬間,一切都會被拋在腦後,一種奇妙的,或許是現實中的登山才能帶來的樂趣,現在,在這個六英寸的屏幕里,展現得淋漓盡致。

滑翔系統

  滑翔系統相對的功能就比較單一了,就是往下滑,在有上升氣流的時候可以迅速提高海拔,不過這個我們已經在英傑の魂里說過了;主要還是在轉向問題上需要注意的,當然在物理系統中也已經提到了,注意自己面朝哪裡,繞半圈轉向遠比你強行往後拉效率高得多。

坐騎系統

  你或許從來都沒有在其他遊戲中體驗過這樣的坐騎系統,在湖邊抓一匹鹿,在草原上馴服一匹駿馬,在叢林中征服一隻巨熊,在深夜的雪原奪來一匹只有一晚生命的骨馬,你的旅程無論在什麼地方,都可以不是形影單只。

  但是坐騎還是有那麼一套基礎系統的,馴服需要消耗體力槽,以及動物是有好感度的,以及之前的生態系統說過的,不僅僅是敵人,動物們也會主動逃開人類,所以最重要的,如何騎上去開始馴服的流程,馴服的大前提是你得騎上去。

  由於動物也是有群落的,單只倒還好辦,但是一群鹿一起出現,一群馬一起兜風的時候,你被任何一隻發現,連鎖反應會導致這一片所有的動物驚動,就像瞭望塔的敵人發現你後會吹響號角一樣。這個時候你要做的是避開所有視線,悄悄地潛行到你要抓的坐騎身後騎上去,但若是被發現會被一腳踹開;同時你也可以選擇從天上空降,需要一定的準確率,因為和現實一樣,落下的時候在馬頭附近會被頂開,馬屁股附近會被踢走,然後你心愛的坐騎就會一騎絕塵你拼了命也追不上。

  當然也不只是騎上去就完事了,根據坐騎的整體性能,馴服需要一定量的體力,連擊L鍵來馴服,看著體力槽一圈一圈逐漸到底,越往後越激動,為這個坐騎的性能而激動,也因為害怕自己的體力不夠而激動,終於最後坐騎安分下來的那一瞬間,懸著的心才終於下去,就是這麼一個本應該普普通通的流程,在荒野之息中它卻被賦予了緊張,刺激,遺憾與喜悅。

  話題轉回來,馴服完成了也並不代表就結束了,畢竟是野生動物,不聽話是必然的,可能會忽然減速,忽然停下,忽然轉向,忽然不願意加速等等現象會在你騎上這個坐騎之後的30秒內一一展現,而你要在與它一同旅行的過程中逐漸增加與它的好感度,最終變得聽話,不再會亂跑,你下去之後會注視著你,或是讓你回到它身上來,這是一個過程,強化了你身子底下的並不僅僅是一個交通工具的概念。

  說完了基礎系統那就來說說本作中可以唯一可以上牌且可以加速的坐騎(實際上還是有一個類馬生物可以加速的),馬。

普通野生馬的極限

  沒有了隨叫隨到的エポナ,本作中林克想要騎馬需要到野外抓野生馬,在普通野生馬中,也分為純色馬和雜色馬,通常純色馬更加優秀,普通馬的極限個體值是衝擊力度4,速度4,加速5,而特殊馬則各又千秋。

  那麼如何才能選擇一匹優秀的馬呢?之前的生態系統也說過,馬在遇到特殊的地形會採取的動作,不是別的遊戲那種制杖AI,馬會有成群走的時候,會集體行動,但是馬群也是有領頭馬的,通常加速槽多且衝擊力高,觀察領頭馬是哪只可以嚴選馬的個體值,越大群的馬群,領頭馬越出色,如果你遇到大群馬有一隻領頭馬,那基本上就是極品了,而我十分巧合的,抓到的領頭馬和林克一百年前的黑馬長得一模一樣。

純色馬

  絕大多數的馬速度都是3星,當你入手了4星速度的馬之後就會感受到這個遊戲到底用心到什麼程度,你在騎在馬上移動的時候,根據馬的速度,你所聽見風呼嘯的聲音是不一樣的,沒有什麼誇張的畫面效果,僅僅是音效,就讓人體驗到什麼叫做足下生風。

  普通野生馬是這樣的,那麼有沒有特殊野生馬呢?

王家白馬

  當然是有的,首先,在平原外れの馬宿可以聽老爺爺提到王家白馬的後裔在這一片的草原上,但是從來不和馬群一起行動,其耐力相當高,我們往馬宿西北角的サルファの丘移動,看到サトリ山和サルファの丘之間的平原有普通的馬群在行動,繼續向前走,在サーディン公園跡附近我們就能找到這匹高傲的白馬了。

  當你抓住它然後帶給老爺爺看時,他會送你一套王家曾經的馬具,也是這麼一個獎勵,讓我清醒過來,ハイラル王國已經沒了,遊戲中的世界渲染的是那麼的光線明亮,而這個世界卻是那麼的破敗不堪,就像是我在抓這匹馬的時候,身旁的那一個遺棄不知道多少年,已經缺了一半,木質發綠的馬車,是那麼的自然,卻又是那麼的刻意,當你親身體會到這一切之後,若是你再往前走兩步,發現了サーディン公園跡就是塞爾達公主曾經拍過照片的地方,觀看了那一個片段的回憶之後,你幾乎瞬間就會被整個遊戲的沉重感吞噬。太過自然,卻又太過巧合,沒有任何提示,沒有任何文字,如果要我說這個遊戲里敘事最棒的部分,我想,應該就是這一瞬間了。

是的,這是一百年前塞爾達公主的白馬

一百年後的林克,在相同的地方帶回了的確是「她」

  除此之外還有在フィローネ地方和ゲルド地方中間的地方,地圖白線終止的部分,流浪馬受付這個地方可以了解到巨大馬的消息,說是在前方的オブババ草地有目擊情報,我們去那裡之後,在一群馬的中間顯得鶴立雞群的那個,就是它了,空降下來抓住之後發現它不能加速,速度也並不算快,在馬宿確認了數據之後發現它是唯一一個衝擊力度五顆星的馬。

無法加速

對比一下上面的兩張圖,應該能看出來真的很大

  巨大馬不光體現在外形和數據上,人們看到的反應也是不一樣的,比如如果我想帶著這匹馬去更換它的造型和馬具,會得到這樣的答覆:

  由於馬太過巨大,無法佩戴普通的馬具,馬也不太會喜歡更換造型,從而無法更換,真的是完全無所謂的細節,但是你真的無法不被這個遊戲的細節所折服。

  除此之外,還有伴隨了我們好久的エポナ,不過本作是得用amiibo召喚過來的。

確實是名馬了,連接待員都認識

實際上並沒有最優秀的野生馬強

馬具也略有不同

其他生物

  不過只能騎馬多沒意思,不能上牌的其實我們也可以無證駕駛,比如警覺性相當強的大型鹿。

這是角已經很長的鹿,小型鹿也是可以的

當然是不可以加速的

  除去鹿以外,我們還能騎熊,熊的衝擊力度十分大。

體積也很大就是了

  光是普通生物多沒意思,實際上你在雪原的夜裡還可以從骷髏系敵人那裡奪來一匹骨馬,屬於魔物所以很遺憾不能登錄,而且只有一晚上的生命,第二天早上五點就會散架,配合好感度系統,當我第一次抓到然後訓到十分聽話之後在平原閑逛,時間到了第二天早上,它就那麼散架了,心裡有一股說不出的滋味。

外形還是挺炫酷的

  除去魔物,我們還可以騎精靈,山のヌシ,它只有在サトリ山的山頂發出這樣的光的時候才會出現在山頂那顆櫻花樹下的水池裡。

即使是白天也會發光

爬上去之後會發現BGM和場景都有變化

它就在這裡,你有三次機會抓住它

相當炫酷,馬蹄聲也不一樣

可以無限加速,體力槽會瞬間恢復,至於速度應該是三星左右

  不過很可惜的一點是,它也不能登錄,因為某種意義上應該算是神靈,所以你無法讓它隨叫隨到,從它的身上下去之後,它會注視著你,當你走到它看不見的地方的時候,它就會悄然消失在草原上,你和馬宿的接待員對話只能觸發這個:

會遭天罰的!

  以上是我目前發現的可以騎的生物,或許還有其他可以騎的(龍就不要想了,騎不上去的,太燙或被電被冰凍),他們的存在,甚至讓傳送成為了一種浪費,我想這可能就是目前一個同時擁有坐騎和傳送系統的遊戲中,坐騎系統所能達到最高的成就了。

滑盾系統

  在遊戲中叫盾サーフィン,在任何有坡度的表面都可以滑行,但是會消耗一定的盾耐久度,當然肯定比被攻擊到所消耗的耐久度低很多,一般情況下你是不會發現這個玩法的,除非你提前學習過,我則是在某一次和別人對話的時候得到了這樣一條信息:

她告訴我們ヘブラ山山頂有一個小屋

  到了山頂之後才發現可以挑戰滑行,在這個過程中,你將會學會盾サーフィン的玩法,這種獨特的移動方式在一些特定場地會讓人玩的忘記原本的目的地。

ヘブラ山山頂

可以做出很多動作

空中轉個盾也沒問題

晝夜變化的光線真的是很可惜無法用靜態圖片表現出來

當然,你還可以乘著風一躍而起張開你的滑翔傘,並且此時盾還在腳上,解除之後落地直接繼續滑盾狀態

  總是會忘記自己來一座山原本的目的,或者明明還有其他地方要去的時候,爬到山頂,一路滑到山腳下,每次都會帶來像是自己征服了這座山一樣的感受。我從來沒有接觸過極限運動相關的遊戲,但是在荒野之息中體驗過這樣一個部分,我想,我大概也能理解那些玩家們所希望在遊戲中體驗到的東西了。

  順帶一提,滑到山底正好在溫泉前面(實際上我是更喜歡喊妖精之泉的),類似這樣意外中的驚喜真的是無時無刻無處不在。

傳送系統

  傳送的一瞬間所有生物暫停,只有場景變化的感覺挺不錯的,除此之外就是普通的傳送,要麼讀取速度還算快這個算優點?不過我真的認為在你玩這個遊戲的前八十個小時里,傳送是一種浪費。如果你仔細地看了移動系統的描述,那麼我認為即使你沒玩過也能理解這句話的意思,如果你玩過,那麼你會後悔跳過了如此多精彩的內容。

  有關於移動的一切,就是這樣,閑逛,奔跑,滑翔,乘坐各種你能抓住的野獸,在地圖上標記一個方向,就僅僅是向那個方向前行即可,你不是在趕路,你是在進行一場冒險。

  永遠不要以為走錯路了有什麼問題,無論用什麼方式抵達你想去的地方,按照地圖走或者自己爬山,滑行,無論在哪裡,即使是最偏僻的角落,你永遠都不會覺得無聊,你的每一步閑逛都能找到它的意義,隨意掀開一塊石頭,隨便跳進一群亂石中間,你所做的每一次自發性的嘗試,都像是被算好了一樣給予了應得的獎勵,贈予探索者的獎勵。

隱藏要素

  在這裡會介紹一部分遊戲中你按照普通流程走可能根本不會發現的東西。

  你可以擁有自己的房子,在ハテノ村如果你走到了村子最後方,你會看到一個看上去灰濛濛的房子,然後有一個拿著鐵鎚的員工,你去和他對話,他會告訴你這是村裡的人們決定要拆了的房子,在這裡你可以選擇買下這個房子,他會說如果你想買你得和屋子後面的店長說話。

騷粉配色的店長

  有很多有趣的對話,就比如在這裡的價格問題。

最開始的價格是五萬,當然我們是付不起的

但是最終他會給你一個濂清人特惠價三千,不過你得去砍樹給他三十捆柴薪

至此,你就擁有了自己的房子了

  但是並不僅僅如此,你只是成為了這個房子的擁有者,但是外飾內飾什麼的什麼都沒有,你得讓他們幫你做,不過他們依然會給你一個濂清人特惠價,一項只要一百。

你可以選擇製造武器盾牌弓的倉庫以及內飾外飾

這就是你房子剛買來的時候的樣子

你可以擁有完全沒有意義的花田和樹

在海拉爾擁有一套房產的證明

武器,弓,盾倉各有三個

在購買了所有的內飾之後會送你一套傢具

自己的床

  自己房子的周圍不遠處實際上有一個神像,不過並不是女神ハイリア的,具體你從村裡一個熊孩子那裡可以套到消息,最終他會帶你走到神像前。

他說這個神像說話了

  得到了自己的家之後,你會發現有一個員工走了,去開發一個叫イチカラ村,如果你有心去探望一下他,在途中的路上你或許會聽到一個只有夜間才會開放的マモノショップ(魔物商店)的傳聞。

解鎖後就不在這裡了

  得到了很多關鍵信息後你會在夜晚的這個地方找到マモノショップ,至此,マモノショップ才算是開放,可以在裡面兌換很多奇奇怪怪的東西,這其中又涉及到可以解決一個家庭糾紛的小故事就不詳說了……

有馬具,暗黑林克套裝和讓同類敵人很難察覺的頭套等等

實際上這裡還會告訴你四十隻石之巨像,四十隻森林巨人和四隻沙之巨獸的事情

完成之後會給一個牌子,目前似乎是完全沒用的

  還有許多從路人口中所聽到的線索,へブラ塔旁邊的小屋住著一個喜歡用雪球打保齡球的老爺爺,馬宿那個喜歡騎馬跨欄的小哥,へブラ山頂附近的雪山小屋裡有一位滑盾愛好者,喜歡爬山的ゴロン族三兄弟,孤島的那位喜歡自由飛翔的リト族旅行者(鳥人)等等,他們都給你提供了一個又一個有趣的小遊戲,而他們的線索,全部都藏匿在遊戲的各個角落。

  除去小遊戲,在漁村周圍,你偶爾可以抓到或買到ガンバリカブト(長的是黃金角蟲的樣子),和那位背著大包周遊在所有馬宿的行商人對話,你會得到他送你的妖精の力水,而這個妖精の力水實際上是把妖精丟在鍋里,鍋里的水就會變得有妖精的祝福可以恢復心。

偶爾會出現在漁村周圍的樹林里

テリー相當喜歡這些甲殼類

  如果你觀察的足夠仔細,你會發現在遊戲中遇到的雞都是改良品種。

某居民宅中的圖

  還有實際上每一個英傑曾經使用過的武器都是可以找那個城市的人再造的。

光燐の槍

七寶のナイフ和七寶の盾

オオワシの弓

巨岩砕き

  如果你曾經到過ラネール山的知恵の泉,你將會見到被ガノン的力量影響的魔龍,那是一場浩大的野外BOSS戰,可能是僅次於ガノン最終階段的大場面,而這樣的戰鬥,也僅僅是在遊戲流程中被稍稍提了一下線索。

可惜的是現在只有在這種形式的截圖了

  既然說到了龍,那麼如果你運氣好,除去你所凈化的冰龍以外,可能還見過另外兩條龍,火龍與電龍,他們在ハイラル全土盤旋,不去傷害任何生靈,但如果有勇士敢於挑戰神龍,神龍將會給予龍鱗或龍角的碎片作為獎勵。

オルドラ

フロドラ

碎片會掉落下來

新鮮出爐的角的碎片

  當然如果你真要追究龍從什麼地方出現,最終消失在哪裡,實際上如果你有能力一路追到底……

從ハイリア湖出現,很可惜沒有截圖到出來的一瞬間,這是繞了ハイリア湖一圈的樣子

遊走的距離相當遠

最終它會升空進入一個旋渦雲

全部進入之後,雲散開,無影無蹤

  實際上還有很多地區是很有趣的,比如迷いの森之類的,不過要說最具特色的還是這裡。

漆黑,幾乎沒有光源的小島

  我們再來說說近的,大家在馬宿應該都有留意過小狗,或許還和小狗一起玩過很久,但是如果和小狗的親密度達到最高之後,它會帶你去尋找馬宿附近隱藏起來的寶箱。

喂吃的是最有效的

看著挺近其實藏的整的挺深的

  還有想必大部分人都見過一次的大妖精の泉,全部的四個大妖精の泉都在周圍的NPC日常對話中有線索,而當你花11600解鎖了所有的四個大妖精の泉,你的服裝就可以強化到最高,四顆星。

四位大妖精

  相同的花蕾,還記得前面我們說到馬是可以登記上牌的,但是,即使是成為了愛馬,馬也依然是有傷害判定的,你的馬並不是金剛不壞之身,它是會死的,而你如果足夠細心,在某一個馬宿里會遇見一個希望復活自己愛馬的女子,她會說出馬神的線索,當你找到馬神橋,打開藏在最深處的花蕾……

馬神

  她將會出現,並且,可以復活你由於各種原因死去的馬,這是一個你不偶爾和野外NPC對話就幾乎不可能找到的內容,相信有很多玩家玩了幾十個小時都沒有發現這個隱藏的馬神,即使你發現了,也有很大的可能性並沒有回去和那位女子對話,告訴她你找到了傳說中的馬神這件事情,實際上絕大多數的事件結束後,都是有後續對話的,無論他是不是任務。

  就上述的例子也只不過是一部分而已,而且如果一一介紹所需要的篇幅實在太長,絕大多數都是十分簡略的提一下,在這片海拉爾大陸里,你所遇見的每一個人都有他的故事,你所到的每一個地方都藏著秘密,甚至可以說,當你脫離了主線任務之後,遊戲才剛剛開始。

如果認為系統部分寫得很爛,請看這裡

  讀了上面的系統部分,可能會覺得有些部分十分啰嗦,有些部分太過粗糙,有些部分太過詳細,又有些部分言之甚少,其最根本的原因是,遊戲是一個整體,是所有的零件組合在一起運行的奇形怪狀的機械,過去你總有辦法從整個遊戲去評價遊戲的系統,向人們介紹這個遊戲是怎麼運行的,所以給你帶來了怎樣的體驗。

但是本作,「塞爾達傳說 荒野之息」不同與以往的任何遊戲,它是一個球體,就那麼靜靜的旋轉著,你不知道它是如何旋轉,你不知道他為何如此優美,你拼盡全力去刻畫它的一切,但是你就是無法將那種感受傳達給別人。它是一個現在的我入法進入的形狀,一個完美的球體,所以我只能暴力的打碎這個球,把它的每一塊零件硬生生地拆下來,一一告訴你們,這一塊零件是做什麼用的,這一塊零件到底美在哪裡。

  但是它的運行機制太過完美,每一塊與每一塊之間的聯繫沒有盡頭,就像是我要介紹一個螺絲,我就難免要介紹螺母以及螺絲和螺母能做到什麼,否則我就只是介紹螺絲是一個有螺紋的釘子,但是當我要介紹螺母的時候,我該怎麼辦?它們是緊密的關聯在一起的,想要剖析這個遊戲的系統,遠比螺絲和螺母之間的複雜程度高太多,不僅僅是一個零件對應一個零件,而是每一塊零件都對應著總數的一半以及以上的數量的零件,如果我一套寫下來,全文可能沒有任何的邏輯關聯,以上列出二三十種要素,我寫過的每一條,保守範圍內我都能在此之上再寫五條。

  即使是這樣,也只不過能夠把拆開的零件介紹一遍而已,當它們組合在一起,運行起來的那一瞬間,一個精密無比的機械里,無數精緻的零件幾乎每一塊與每一塊之間都有直接聯動,以我的視點來看,我真的不知道到底該如何把它運行狀態下的任何一點,用優雅易懂的文字刻畫出來,強行寫下的結果就是東跳西跳,毫無中心毫無邏輯的一篇廢話,僅此而已。

  既然是如此感性化的東西我又為何要把它們拆開來介紹一遍,既然並不能傳達到體驗的一絲一毫為什麼我還要浪費時間寫如此之長,原因是一個很有趣的觀點,「將荒野之息與時之笛的存在意義做對比,一個在開放世界,一個在3D遊戲方向上,兩者都完成了0到1的蛻變」。而我認為,拋開所有外因,單就兩個遊戲所在的時代而言,這句話並不完整。

  我們先來說一說時之笛,時之笛的3D技術水平在當時是完成了一個0到1的蛻變,技術是可以模仿,可以優化,可以毫不擔心的放進其他遊戲里的;一個從0到1的技術上的蛻變代表著什麼,如果沒有時之笛,真的不知道還要試錯多少次才能得到近似最優解,甚至可能將我們現在的3D遊戲水平延後最低三年以上,這也是時之笛的影響力如此之強的最主要原因。

  那麼我們再看回荒野之息,如上列舉出如此之多的內容,你可能在別的遊戲中有見到過,或者有過眼熟的感覺,甚至可能沉浸於其中的某一項,只不過他可能是同類型遊戲中你喜愛的某一類內容做的很優秀甚至最優秀的,最細緻的一個;所以拆開來看每一個系統之後你會發現,一個遊戲的最核心的部分,同時也是「影響力」最重要的評估點——技術性上,荒野之息完成的更多是一種9到10的進化即,即便沒有荒野之息,在未來一段時間內,必然會有在技術水平上達到這個層次的遊戲)。

世界

重新認識那個理所當然的「塞爾達傳說」

  塞爾達三十年來,無數新系統的添加,舊系統的修改,最終沉澱下來的是塞爾達的精髓,同時也是塞爾達中理所當然存在的要素,由於最近幾年多數是續作復刻,儘管每一作的解謎,挑戰甚至操作方式都是那麼的獨具一格,也難免給人一種在道具對於解謎的用法上,解謎的引導上重複體驗的感覺,而開發多年終於面世的正式高清新作荒野之息用經典的道具形勢帶來了對比舊作塞爾達來說難以置信的自由度。

  這僅僅是解謎部分,而在舊作絕大多數作品裡佔比不是很大的野外地圖,真刀真槍的野外戰在本作可謂是喧賓奪主,上面我們拆開介紹了如此多的遊戲系統,而當它們組合在一起的時候,以超高的完成度和聯動性帶來了超乎想像的交互體驗,讓這個世界所發生的一切顯得是那麼的「合理」。

  並不打算在本作的畫質上說些什麼,受限於機能這個問題是肯定有的,但即使是這個多邊形少的要死的建模,看上去毫無細節的材質,在整體畫面藝術設計的支持下也顯得獨具一格,關於這個問題我建議還是去看看知乎的一篇剖析荒野之息畫面的文章,我在這裡就不多提了,簡單粗暴的說一下重點,在這個畫風下可以盡情的設計各種奇幻的元素,就比如各種不同的種族,奇形怪狀的敵人,死去之後會爆炸直接變成素材和肉等等,一切都顯得那麼自然,讓你所看到的這個世界顯得是那麼的「合理」。

  這兩點結合在一起,形成了這個世界的根基,不真實的,合理的。

歷代塞爾達多數是在主線劇情中讓你去體驗一個又一個設計精妙的迷宮,謎題,其中心在於讓你去解開謎題,而在荒野之息中,中心是讓你去發現謎題;同樣是解謎遊戲,但是在其體驗到的樂趣卻完全不同,塞爾達系列的核心從塞爾達1到荒野之息從未變過,但是核心所實現的玩法卻千奇百怪,即使自第一代發售已經三十年過去,你玩的一直是塞爾達,但你玩的從來都不是你玩過的塞爾達。

一場屬於玩家的冒險

  這一系列設計保證了整個遊戲從頭到尾,每一處地方,每一個謎題,每一場戰鬥都在強調「玩家變強了」,而不是林克變強了,絕大多數你認為自己做不到的事情隨著遊戲時間的增長你會發現其實從最開始就是可以做到的,你解決了曾經無法解決的問題,但林克還是那個林克,這是絕大多數動作與解密遊戲很明確但很難做到的,最核心的樂趣所在。

但如果只是把上面所說的內容生生的塞在一起,那隻可以解釋在交互與操作上所帶來的體驗,僅僅如此還不夠格說出「偉大」二字,支撐著這個「偉大」的是一個理念,是這個理念讓上述的所有內容能夠拼接在一起,一環接一環。這不僅體現在系統上,遊戲中的劇情刻畫方面也是如此(實際上我認為應該說,遊戲中人物的行為對這個世界的刻畫,因為這些並不涉及任何」劇情「)。

  這部作品從頭到尾除了四個城鎮以及一個新手村以外根本就沒有任何主線劇情,連BOSS房都是只要你能進去就能開始BOSS戰,從設定上來說重要的劇情幾乎全部留給了回憶的部分,甚至你是否奪回四個神獸,對四個城鎮的居民生活影響也並不大,這個破敗但居民又友好到你不敢相信的世界有且僅有一個威脅,厄災ガノン,只要你不去除掉他,這個世界並不會有什麼好轉,每個人都還是會做自己的事情,你也只不過是他們的一員而已。

  那當我們脫離主線劇情之後呢?在先前就有提到,脫離主線劇情後,遊戲才剛剛開始,和你身邊的任何一個人對話都可能成為你接下來三十分鐘行動的誘因,你會遇見只能吃蛋糕的小女孩和她那個有錢卻吝嗇的父親,而這個蛋糕的配方則是你在平原被人委託深入ハイラル城取得的,除此之外還有想要旅者之劍的孩子,討厭繼承家業的年輕人,不能游泳而四處奔走希望成為有錢人回漁村的小哥,喜歡找稀有蘑菇的姐妹,新婚旅行吵架的兩口子,你甚至發現其實雷電の兜也是可以借的,戴上它走在ゲルドの街,士兵們對你投來別樣的目光……

  而上面舉的例子,可能都沒有正式的一個任務,但你幫助了一個人,這件事情都會發展下去,那個孩子可以下床出門玩了,廚師拿到了挂念的料理,讓老爺爺看到了心系多年的白馬,讓馬宿的一個員工吃上夢寐以求的高級肉,解放了青之精靈從此冰龍的身姿再現海拉爾,或是幫助一個修理工修理柱子,建立起一個村莊,來了一個賣給你無法再次獲得的道具的年輕人,這個年輕人卻是之前你見過的研究所夫婦的兒子,而幫助你建立這個村莊的人又都是你曾經不經意間遇到的幾個有趣的各國居民……

  這些人沒有給你什麼劇情,他們不是一個史詩劇的演員,你也不是劇里的主角,而他們演繹的是海拉爾大陸的一切,在他們力所能及的範圍內極力的刻畫這個世界的一切,無論是「之前」還是「之後」;這個世界不為你而運轉,卻因你而改變,你所做的每一件事情,都在這個世界留下了痕迹,從系統到劇情都著重強調於參與感

  這是絕大多數標榜「開放世界」的遊戲所沒能做好的,甚至說沒能做到的,之前我說過荒野之息在技術性上完成的是一個9到10的進化,那麼它在理念上可謂是0到1的蛻變了,在系統中說到的方方面面,那不是一個「細心」的遊戲就能製造出來的,而是很明確的有一個開發理念才能創造出來的,通過四個新手神殿,當你完成你的第一個主線任務之後,最終任務就已經交到你的手裡,線索,尋找,解謎,戰鬥,從始至終所有內容都是你的選擇,荒野之息是一款沒有挑戰的遊戲,它讓你去尋找挑戰。(不過怎麼講,時之笛在理念上同樣也是0到1,荒野之息這樣一款理念0到1技術9到10的遊戲在對遊戲業界的影響力上肯定是比不過無論是技術還是理念都開創了新大陸的時之笛的)

  「塞爾達傳說 荒野之息」作為塞爾達系列的最新作,它並沒有告訴你一個塞爾達傳說的新故事,它給你帶來的是整個海拉爾大陸,而你將會在這裡展開一場,正如同標題所說,一場屬於玩家的冒險

物理系統寫不下去了,完成這篇文章的時候我已經四十多個小時沒睡覺了我認為我應該去睡覺,而且由於我腦子已經不在正常工作的原因,這篇文章應該是邏輯混亂語言不清晰重複內容多,但是我認為我醒了也不打算針對此進行邏輯優化和措辭修改了,所以如果你有這個心思可以幫幫我……


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