第六篇:職業系統

本篇主要討論FF14職業系統的相關設定。總的來看,我認為當前的職業系統,讓人愛恨交織,誇張點就是食之無味棄之可惜。根據相關信息,職業系統一些內容在4.0版本會有較多調整,所以本篇一段時間後可能會增加一部分內容。到時對照著看,估計會更有趣。

FF14中共有三類職業,即戰鬥職業、生產職業、採集職業,先簡要討論這三類職業的共同特點,再對各類職業單獨討論,最後再討論點有趣的內容。

職業系統說到底只是為了玩家更好地去扮演角色,FF14的職業系統主要有以下幾個特點:職業自由切換、職業之間平衡性相當好(針對PvE)、與世界觀高度契合、少數共享技能、存在職業進階(不那麼明顯)。簡單說明一下。

FF14職業系統最重要的特點,就是角色可以自由切換職業,只要更換主手裝備即可,當然玩家得先去對應的職業導師那裡學習這個職業。然後各個職業的等級是分開的,就是說某角色可以A職業多少級、B職業多少級,但角色本身沒有等級。職業自由切換在早期FF也存在,但一個職業一個等級這一點以前沒有出現過,FF14這麼設計也好理解。首先MMORPG的區域,玩家移動起來很方便,地圖重複利用率高,包括副本;然後,職業數量較多,單獨處理比較方便;最後嘛,反正是時長收費,玩家一個職業一個職業的練,也沒什麼問題。

就PvE而言,職業之間的平衡性相當好。各個戰鬥職業都有用武之地,且特點鮮明,新出的職業可能短時間偏強或者偏弱,不過調整很快。3個採集職業和8個生產職業,各自職業之間的平衡也相當好。

在世界觀設定上,每個職業的行會或者導師都和所在城市相當契合。就拿三個採集職業來說,艾歐澤亞最早開放的三個城市,根據環境特點,一般簡稱海都、沙都、森都,海都的採集職業是捕魚人,沙都是採礦工,森都是園藝工,這三個採集職業都和對應城市的生活方式直接相關。戰鬥職業和生產職業也都和對應的主城居民戰鬥生產方式息息相關。尤其是職業任務的文字內容,非常契合世界觀,敘述角度也相當獨特。

有少量技能可以被多個職業使用。每個基礎職業有少量技能,可以被其他職業使用,這可視為系統鼓勵玩家使用多個職業。世界觀上並沒有對此設定作進一步解釋。舉幾個例子。

遊戲中沒有明確說職業進階,但意義差不多。戰鬥職業可分為基礎職業和特職,生產職業存在「專家」的概念,但是提高的程度不夠明顯。FF1有過職業進階的設定,以後的FF都沒有類似概念。生產採集職業還有個「秘籍」和「傳承錄」的概念,大意就是增加可以製作和採集的物品,也勉強算在這裡。

接下來先討論戰鬥職業。

戰鬥職業可分為基礎職業和特職,基礎職業根據戰鬥方式又可分為戰鬥精英和魔法導師,後一個分類基本不用。2.x時期共有9個基礎職業和10個特職,一個基礎職業可進階到一個特職,秘術師是特例,它可以進階到召喚師或學者,3.x時期追加了3個特職。

戰鬥職業根據小隊內職能定位又可分為防護職業、治療職業、進攻職業,目前13個特職中,3個防護職業,3個治療職業,7個進攻職業,這裡一般不考慮基礎職業。根據信息,4.0資料片追加的2個特職是進攻職業。看到這裡已經可以猜出FF14戰鬥系統的一些內容了,下一篇具體討論。

簡要介紹一下「轉職」,即基礎職業轉為特職,一般是要求一個基礎職業30級和另一個基礎職業15級。比如「劍術師」轉職為「騎士」,兩個職業都使用單手劍和盾牌,這個轉職需要角色先完成劍術師30級職業任務,還有幻術師15級職業任務,之後領取轉職任務,獲得職業水晶。特職可以使用本基礎職業的所有技能,以及該特職可使用的共享技能,以及特職本身的技能。舉例來說,「騎士」可以使用「劍術師」的所有技能,「騎士」可以使用的共享技能,以及騎士本身可以習得的技能。說起來,世界觀里並未解釋為什麼特職需要另外一個基礎職業,比如「劍術師」轉為「騎士」,為什麼需要「幻術師」15級?並且為什麼不可以是其他某個職業15級?這在世界觀里並未說明,很奇怪,難道製作方疏忽了?.

簡單介紹下生產採集職業。

生產職業共有8個,分別是刻木匠、鍛鐵匠、鑄甲匠、雕金匠、製革匠、裁衣匠、鍊金術士、烹調師。生產職業主要製作裝備、時裝、傢具、消耗品等等。

FF粉絲或者RPG愛好者應該一眼就能看出三種防具裝備的基本材料:布料、皮革、金屬。很自然地,法系職業使用布料防具、物理職業一部分使用皮革防具,一部分使用金屬防具。並且生產職業使用布料防具,採集職業使用皮革防具,這種清晰的設定讓人很舒暢。還能看出存在木材、石材、煉金材料等等,這裡就不詳細介紹了。總之我們知道8個生產職業,每個都能做有價值的東西就好。

生產職業也存在共享技能的設定,並且是共享給全部生產職業。並且客觀地說,要想把生產做好,一個共享技能都不能少。所以涉足生產的玩家,一般都會練滿8個生產職業。所以也有玩家認為,8個生產職業完全可以看作1個生產職業。

這8個生產職業的設定,讓我十分佩服,從使用的材料到製作出的物品,再到共享技能的設定,可以說是環環相扣,天衣無縫,平衡性做得近乎完美。可惜以上這些在2.x時代就做到了,從可擴展性角度看,這些優點反而成了缺點,真是物極必反。它是如此得平衡、互相聯繫得如此緊密,以致於不知道還有什麼可以增加的,我們接下來看3.x的情況。

3.x時期,增加了專家系統,增加等級上限,增加了新技能新配方,沒有增加新職業。新技能新配方都有一定作用,新的職業劇情也有作用,專家系統有點雞肋,或者說,沒達到玩家預期。專家系統簡單來說,就是玩家可以選擇三個生產職業,成為這三個生產職業的專家,獲得專家水晶。專家意味著,有資格做某些頂尖物品(專家配方),並且擁有一些專家技能。這個概念,和戰鬥職業的特職有點類似。實際問題在於,專家技能幾乎毫無用處,是的,那幾個技能幾乎沒有人用。這是個很尷尬的問題,設計出來的技能玩家竟然基本不用。專家對於玩家來說,只是某些物品需要專家才能做,因此可能需要玩家之間互相協作,但專家技能的存在基本沒有意義。

採集職業可以採集材料,主要提供給生產職業使用,很多材料NPC買不到,所以只能自己採集或者通過市場交易板購買。所以就算是為了生產職業,大部分玩家也會同時練習採集職業。採礦工和園藝工偏向於體力勞動,捕魚人設計得相對較好,除了獲得材料,釣魚本身也可以是一種樂趣。當然等玩家開始從釣魚中獲得樂趣時,這可能是「遊戲內容不足」的信號,以後篇章再討論。

討論幾個有趣的問題。

為什麼說系統鼓勵玩家多職業?

戰鬥職業方面,「轉職」就要求兩個基礎職業,共享技能的存在也鼓勵玩家多職業,之後如果深入體驗PvE,一般會繼續練習同職業類型的其他職業,比如防護職業的玩家會把三個防護職業練滿。生產、採集職業方面,由於材料、半成品等等相互依存,以及生產職業多個共享技能的存在,一般玩家涉足其中的話,都會把生產採集職業全部練滿。

基礎職業的設定是否多餘?

一般來說戰鬥職業30級之後,玩家獲得特職,就不會再使用基礎職業,並且從3.0開始就再也沒對基礎職業做過改動,新增加的戰鬥職業都是特職,看起來位置的確尷尬。但考慮以下內容,基礎職業估計還會一直存在。在艾歐澤亞最早開放給玩家的三個城市裡,有對應基礎職業的行會存在,行會是世界觀的一部分。在玩家進入FF14之前,需要選擇自己的初始職業,該職業行會在哪個城市,玩家就從哪個城市開始冒險。此外僱員、冒險者小隊等NPC也都是從基礎職業開始,再考慮到基礎職業提供的共享技能,想做修改也並非易事。

增加新職業是否越來越困難?

戰鬥職業方面,我們先看各個版本增加新職業的情況,2.x追加基礎職業「雙劍師」和特職「忍者」,等級從0開始;3.x追加特職「暗黑騎士」、「占星術士」和「機工士」,等級從30開始;4.x根據目前消息會追加特職「赤魔法師」和「侍」,等級從50開始。相對於任務等級而言,新職業的起始等級數字略低。3.x最低任務等級是50,4.x是60,這也避免了新職業被直接使用,鼓勵玩家先去挑戰低等級的敵人熟悉操作。

目前來看,戰鬥職業方面增加新職業困難不大,估計以後只要推出新資料片,都會增加新職業。各個職業的特點也會調整得更加鮮明,玩家的選擇也會多元化。但估計只會追加特職,想增加基礎職業的話,難度會很大。舉例來說,2.x後期推出的「雙劍師」是基礎職業(對應特職「忍者」),但這個職業和劇情還有一定聯繫,玩家也沒法一開始就選擇雙劍師。相對的,直接追加特職就簡單一些,考慮好新增加的世界觀內容就差不多了。此外因為只有基礎職業才能提供共享技能,那特職越來越多,共享技能卻維持原樣,也容易出問題。所以根據情報說4.0要修改共享技能的設定,我很期待具體內容。

生產採集職業就有點尷尬,從世界觀上說,新的城市自然會有新的生產生活方式,增加新職業也能豐富遊戲內容。但從實際情況看,生產職業和採集職業在2.x時代就可以說是完美自洽、渾然一體,想增加新職業會涉及到很多內容(比如配方的調整),我很好奇,以後有沒有可能增加新的生產採集職業。想想也是有趣,前期用力過猛,做得太完美,把事情想得太周全,反而缺少可擴展性,後面想加個什麼東西,竟然發現找不到合適的切入點。

最後放一張龍騎的圖。

抱歉,弄錯了,是這張。


推薦閱讀:

遊戲並非兒戲——《守望先鋒》個人簡評
Orwell:後斯諾登時代的控制社會與科技邏輯
第二篇:先看一看、聽一聽再說
獨立遊戲觀察 - 2015二月

TAG:最终幻想14FinalFantasyXIV | 游戏测评 | 游戏分析 |