Soul-like——我們怎樣去定義魂系列遊戲?
而如果我們把《仁王》放在遊戲史上來討論的話,也許我們終於可以定義一個新的遊戲類型:
Soul-like,魂系列遊戲。
從當年的《惡魔之魂》,到《血源》、三部《黑暗之魂》,到《鹽與避難所》,到《仁王》,再到國內的《Lost Castle》和最近在steam上大火的《Hollow Knight》,宮崎英高那些不被人接受的、無比硬核的遊戲理念已經漸漸被遊戲圈接受。
這與兩位John的《Doom》定義了第一人稱射擊不同,魂系列遊戲在表現形式上其實就可以歸類到RPG遊戲里,在遊戲類型上就可以歸類到動作類遊戲里,即我們俗稱的APRG。
但APRG里的A佔比有多少?RPG佔比有多少?《黑暗之魂》的A和無雙系列的A有什麼區別?《鹽與避難所》的RPG和《暗黑破壞神》的RPG又有什麼不一樣?……
下文將簡單整理魂系列遊戲的特徵,也就是構成魂系列遊戲這種獨特遊戲體驗的各個要素。每一點其實都可以展開一篇文章來論述,這裡因為篇幅原因則簡單概括一下。
一、無台詞的行為內容敘事
《陰陽師》的敘事做得好嗎?
非常棒。劇情故事、台詞對白、過場動畫等等,無疑都是手游里的標杆。
《暗黑破壞神》的敘事做得好嗎?
不賴。主線故事明確,2代的故事和任務搭配得完美,每個NPC的對話都是一段故事。
而魂系列的敘事是這樣的:
整個遊戲幾乎沒有任何台詞對白,玩家是從一場場戰鬥、地圖上的建築慢慢去發現並了解遊戲的世界觀,甚至連BOSS的打法和掉落物都構成了劇情敘事的一部分。
比如這裡是知乎討論《黑暗之魂3》劇情的問題(《黑暗之魂 3》(Dark Souls Ⅲ)講了一個怎樣的故事?),玩家均是從地圖場景,或者是一件物品上的描述來理解這個世界。
也就是,魂系列的故事不會直接告訴玩家,而是讓玩家在遊戲過程中自己去發現甚至推理,才認識到這個遊戲世界。
有趣的是,有些魂系列遊戲也會加上「玩家聯網敘事」。玩家在遊戲中行走時,可能會看到地上留下來的留言,這些遊戲隨機讀取的留言都是其他玩家在當前區域留下來的信息。非常特別的一種塑造氛圍的方式,在《黑暗之魂》里這和「傳火」的劇情並不矛盾。
二、無論是BOSS還是小怪,都能一套動作秒殺玩家
這就是著名的「雜兵三刀帶走你」的設定。
我們玩得多的APRG,很多都是追求割草快感的APRG,即作為英雄的玩家,可以輕鬆揮刀砍到一片片的雜兵。
但在魂系列遊戲里,玩家從來不敢輕視小怪,輕則帶走你一個血瓶的血量,重則讓你回城。
這個設定跟魂系列其它特點息息相關,可以聯繫後文食用。
三、營地即存檔點,每次復活都要從營地開始
魂系列遊戲沒有自動存檔點,也不能隨時讓玩家保存進度。
玩家只能在一些遊戲設定的地點來存儲進度,比如鹽和避難所里的避難所或者蠟燭點。
實際上這就是魂系列裡「固定關卡設計」理念的一環,同時也和「儀式感」有關。即便是重複挑戰門檻BOSS古達,每次也要殺幾隻亡靈,翻兩個山頭。
四、最原始的動作遊戲設計
主流的動作遊戲里會有很多分類,其中不少是連續技做得相當出色的遊戲,或者是技能富有創意或特效酷炫的遊戲。
而魂系列裡面,除了移動和跳躍,角色基本上就只有幾個行為選擇:輕擊、重擊、格擋、翻滾、彈反。
沒有連續技,沒有多彩的技能,就是最基礎的動作。遊戲會用精力條來限制玩家的行動,玩家不能在《巫師》里控制傑洛特無限翻滾。
上文提到,魂系列遊戲並不會讓玩家有割草那種爽快擊殺的體驗,遊戲用盡一切方法來壓抑玩家對於亂按按鍵的慾望。
玩家想贏得戰鬥,全程靠「莽」是不可能的,魂系列的玩家肯定知道「貪刀」帶來的後果。這引出了遊戲的下一個特點:
五、觀察和熟悉你的敵人,這才是贏得戰鬥的方法
當玩家第一次玩魂系列遊戲時,肯定會被BOSS來一個下馬威,普通水平的玩家在BOSS三刀之下回城,瞬間體會到自己的弱小。
遊戲給玩家的選擇餘地很少,面對強大的BOSS,玩家能做的就只能是上文說的普通攻擊或躲閃。而在這極其有限的對策之下,玩家卻要去面對千奇百怪的敵人。
而上手之後,玩家會慢慢發現,這遊戲根本不需要什麼反應速度,玩家只需要熟悉敵人的招式,正確地朝正確方向使用以上的簡單動作,就行了。
這個過程也許很難,因為普通玩家也許之前根本沒有接觸過如此硬核的遊戲,但在這個過程中,玩家得到的反饋確是實實在在的:
玩家打過BOSS不是因為角色的數值變強了,而是因為自己的技巧變強了。
而說到數值,又引出魂系列中數值設計的一個特點:
六、多維度的戰力價值
拿武器來舉例,武器的DPS只是最基礎的一個戰力維度,而影響這把武器好不好用的因素還有很多很多:
這把武器的攻擊方式如何?攻擊距離怎麼樣?適不適合這關我要面對的敵人?
武器的前搖後搖長不長?我要不要為了角色的移動能力犧牲掉一些DPS?
武器是否會給角色帶來高負重?為了躲避敵人的攻擊我可能需要更靈活的翻滾能力……
結合上文提到的「雜兵三到帶走你」,魂系列的這種數值設計讓玩家更加關注自己的戰鬥技巧,裝備的戰力價值有時候僅僅是為你提高一點點容錯率。
七、難,但是難得講道理
記得當初玩《鹽與避難所》的時候,老一滅了十次。而老二到老四加起來,我只死了一次。原因無他,因為上手了。
魂系列的難,是每個初進魂系列玩家的第一印象。難是因為玩家還未搞清楚魂系列的玩法,不了解自己的角色,不了解躲閃和格擋的時機,也不了解敵人的招式。
魂系列的難,是對待新手的極度不友好,但一旦玩進去了,理解遊戲的大概之後,反而會越玩越簡單。
也就是說,這些「難」,不是粗暴的數值卡關,而是難在對於遊戲設計的理解。舉個例子:
BOSS1:你死了,因為你的武器還沒有強化到+10,你去隔壁充個錢再來吧。
BOSS2:你死了,因為你不知道我還會回頭砍你一刀,記住了再來吧。
八、失敗的高昂代價
在魂系列裡,玩家不是一個英雄,不然也不會被雜兵三刀帶走。
從另一個角度來看,這其實是代入感營造的要素之一。遊戲讓玩家必須重視每一段遊戲過程,認真對待每一場戰鬥,因為每次死亡,代價都是非常高昂。
什麼???我的魂全沒了???
什麼???我辛辛苦苦攢下來的鹽!!
什麼???我只能重新來過??我的裝備啊!!!
九、所看即所得
魂系列遊戲一般會有一個能夠總覽關卡全貌的地方,或者當玩家看到一樣東西(比如寶箱)之後,總是會有途徑能夠抵達。當然這個過程有可能是要通過另一個關卡,或者殺死一個強大的BOSS。
同時,玩家在遊戲中見到BOSS身上抗著的武器,一般情況下也能通過各種途徑獲得。
其它的話
魂系列還有很多很多特徵,比如關卡的捷徑與整合(遊戲場景聯通,而打通一個區域之後,通常會出現捷徑供玩家快速往返),比如關卡中隨時會出現的怪物或者陷阱,比如路上忽然就會遇到毫不講理的BOSS級別小怪……
拜讀了Necromanov的文章之後(從魂到仁王:兩個遊戲類型的重構史 - 知乎專欄),也算是梳理了對魂系列遊戲的理解,作者這篇四萬字長文講述得更為清晰。
如果要總結一下魂系列遊戲的話,
既不是RPG的「成長」和「系統」,也不是動作遊戲的「手感」和「爽快」,而是極其罕見的「關卡設計」、「敘事」和「觀賞性」。
我們常說,我們做的遊戲是要給玩家提供體驗,換一種說法就是,給目標玩家提供他們想要的體驗。
但總有那麼些厲害的人們,是能夠做出滿足自己體驗的遊戲。宮崎英高的理念肯定只能夠滿足少部分的硬核玩家,但這似乎也已經足夠了。
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