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桌游→遊戲原型

這幾天在玩Taptap蠻火的元氣騎士,忽然想到了之前看過的一篇文章(他和6歲的兒子一起設計了這款桌游 - 觸樂),這位開發者也做了一款類似的玩法的遊戲。不過這篇文章的重點在於,一個當了爸爸的開發者依然會用桌游這個途徑來幫助自己設計遊戲。

桌游

桌游是個相當有趣的東西,之前自己在研究遊戲的經濟系統時,會發現一些經典的經濟系統模式其實早已在桌游上成型

廣為人知的入門桌游《卡坦島》,遊戲中根據玩家輪次來進行若干生產階段,而在生產階段結束後則是玩家的資源交換階段,當前輪到的玩家可以提出交易需求(比如自己需要一隻羊,那玩家就可能提出用兩塊磚來尋求交易),如果有玩家相應則完成交易。

此外,遊戲為了維護經濟系統的平衡也有諸多限制:

弱者補償機制:當玩家投出7點時,總資源量大於7的玩家要捨棄一半的資源;

交易比率控制:玩家可以在銀行通過4:1個比率無限兌換商品,軟限制了玩家之間交易的上限;

交換機會限制:只有當前輪次的玩家才能發起交易請求,其它回合只能選擇接受或不接受其他玩家的交易請求,即交換機會是被限定的。

又或者是拍賣類桌游的鼻祖《現代藝術》,每個玩家手上都有若干手牌,玩家通過依次對其進行拍賣來賺取遊戲幣,同時又要去購買別人拍賣的手牌來賺得差價。每個手牌的價值其實是由玩家間接來控制,即玩家的行為會決定這局遊戲的交易市場。《現代藝術》的交易市場會比《卡坦島》會穩定得多,因為產品數量和交易機會是均等的,玩家只需要在市場價中下功夫。

再舉《電力工廠》作為例子,遊戲的經濟系統包括供給穩定的燃料市場、給玩家進行拍賣的電廠市場,價格隨著玩家的行為和策略進行變動。

原型

我上面提到的桌游例子,只是想引出這篇文章的話題:遊戲原型。

廣義上去理解,遊戲原型就是一個承載著開發者關於遊戲想法的一個可運轉模型。注意這裡的一些關鍵詞,承載想法意味著這個原型雖然粗糙,但核心玩法能夠體現出開發者想要達到的效果;可運轉模型意味著這個原型不僅僅能用來看,而是能擺上桌面或屏幕上,給自己和其他測試人員來試玩。

桌游本身就是一種完成度極高的遊戲原型

原型有一個顯而易見的好處是快速迭代。開發者可以用紙筆、辦公桌上的日用品、手辦(我捨不得...)、樂高積木來快速模擬玩法,而且在與其他人測試遊戲的過程中可以快速改變遊戲規則。想想,如果用程序來製作遊戲原型,在快速迭代的時候頻繁改動代碼,這使得每次在修改玩法的時候都要克服許多障礙。

而且,遊戲原型能夠迅速得到玩家的反饋。我們在測試原型的時候,都是直接把原型搬到桌面上請別人來玩嘛,在遊戲的過程中就能得到玩家實時的反饋。用實物來還原玩法,這對測試人員沒有任何編程上的知識要求。

另外,做實物原型很便宜......

例子

《黏黏之塔》的開發者在設計出這款遊戲前,在卡內基梅隆大學娛樂技術中心進行了一場「原型風暴」,他們(一共4個人)在這段時間裡製作了五十多款遊戲。而製作遊戲原型的過程,他們給自己限定了這些規則:

1、每一款遊戲的製作必須在7天以內;

2、每一款遊戲只能由一個人獨立完成;

3、每一款遊戲 都必須圍繞共同的主題,如「重力」、「植物」、「群體」等等。

他們在接受採訪時有個蠻有意思的說法:「因為我們同時製作四個遊戲原型,所以我們不怕冒險,至少有一兩款非常可能成功吧!」

記得之前和咪同學聊supercell的迭代時,我們猜想了一個蠻有趣但似乎可行的迭代方式,或者說是淘汰機制。機制按步驟來看是這樣:

1、老闆說:我們要做一款新遊戲(V社的話忽略掉這一步:看了這份員工手冊,我終於知道Valve為什麼是一家偉大的公司了);

2、沒有項目壓力的開發者們開始以3~4個人為單位分組,這裡假設分成了16個組;

3、每個組得到1周的開發時間,然後16個組兩兩配對,所有人投票來決定每組對決中哪個遊戲會被淘汰,被淘汰的人員被分配到晉級的組裡;

4、重複第3步,直到剩下兩款(或者四款)遊戲,然後開始全力開發。

且不管上面的抖機靈,這實際上是一個U型開發過程曲線,借一下遊戲邦的圖:

從這個曲線來看,開發者在初期的靈感迸發階段可以收穫很多遊戲創意,遊戲開發熱情也很高;

接著進入漫長的迭代階段,開發者要在這個相對枯燥的階段中漸漸提煉遊戲的精華;

最後一個轉折點意味著遊戲的方向和核心終於確定,開始進入全力開發。

業內

最近有跟好幾位項目組大佬聊了一下商業手游開發的流程,且不說遊戲原型這種meaningless的過程,環境使得遊戲的製作工期極度壓縮,更多時間還是會放在搬磚上。

12、13年以來,手游市場興起,資本大量湧入。但國內遊戲行業的積累遠不能滿足這麼多資本的需要,那麼資方通常是難以承受創新的成本,於是山寨換皮的遊戲就會大行其道。吃高LTV的那種類頁游體驗的手游依然存在,因為作為大R的鯨魚用戶依然活躍,既然做這類的遊戲賺錢,那麼這類遊戲就自然會多。

而商業遊戲慢慢變成同質化遊戲,之所以出現「IP元年」、「渠道為王」這種說法的一個原因就是在同質化遊戲面前,量決定了一切。那麼這段時間在慢慢過去之後,玩家在選擇類型化遊戲的時候就會慢慢注重遊戲的品質。(比如你看陰陽師出來之後,排行榜上的卡牌遊戲的數量變化)

但環境肯定會變好的,遊戲會慢慢回歸遊戲的本質。玩法才是遊戲的核心,付費數值體驗成為核心玩法只是時代的一個縮影。

噢對了,元氣騎士在安卓上已經幾十萬下載,加上上周appstore的推薦,加上遊戲裡面的這種付費模型,遊戲的流水絕對不亞於中小廠商一個十幾人團隊花大半年做一款換皮項目,利潤就更不用說了。

好玩才是遊戲的本質嘛


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