(譯)GDC13 Summary Animation Bootcamp Part 4

原文 - blog.wolfire.com/2013/0

給第三代刺客做動畫

Jonathan Cooper, Animation Director,Ubisoft Montreal

Jonathan做了動畫師已經有13個年頭了,包括Mass Effect1&2的主角,Deus Ex: Human Revolution還有 Assassin』s Creed 3,最近他還拿了DICE的獎」動畫傑出成就獎」。

什麼是刺客信條?它本來是想做成另一個波斯王子的遊戲,但最終卻打造成了自己的IP,它關注於真實世界中順暢的跑酷般的移動,而不是解開謎題瞬間的自由移動。刺客的運動要自然而流暢,不能被後空翻之類的技巧打斷。

每一個Ubisoft出的遊戲都會有一個7分鐘的演示版本拿給大佬們看,然後他們將 Assassin』s Creed 3 中的關鍵特性都集中在這個視頻中了——爬樹,滑繩,厚厚的雪。最終結果是通過,但是大佬們說刺客在遊戲中太亮太輕快了,他們想讓他更加壯碩強硬,這就是這次動畫方面最大的挑戰了。

他們製作了很多角色設定和縮略圖來表示一個強壯的刺客看起來是怎樣的。他們決定移除老刺客身上很多的盔甲和多餘的布料,換成身體上的肌肉塊,給他一種更寬大但更具有線條的外觀。它還添加了很多來表現這個特性的動畫—— 在實際中,刺客,每次奔跑的開始都會有一個衝刺推進的動作,用來表現他為了克服慣性而做出的努力。

他的攻擊和暗殺動作有了一些後搖動作,用來表現力量感,在起先看起來是有一些遲鈍的。團隊用了一種很暴力的方法來解決,把每種可能的轉換都做預處理。比如,有一種暗殺是從箱子上跳下,然後往右邊逃走,另一種是從背後接近然後往左邊跑,這些都會被加到動作庫里,就是為了靈活的操作。在一個描述矩陣中列出了所有的開始狀態和結束狀態。

很多動畫的上的問題都是用類似的參數矩陣來處理了,這樣就可以在成百上千的動畫之間融合。例如,對於跳躍動畫,不同的高度和距離都對應著不同的動畫,那麼動畫系統就應該找一個最接近的動畫進行插值,他們甚至給特技演員裝上一個噴氣裝置來進行不同高度和距離的跳躍,然後通過動捕系統將動作捕捉下來,這些就作為跳躍動畫的基礎。

技術團隊嘗試了很多不同的基於物理的很程序生成的動畫技術,但是大部分都被否掉了——他們嘗試了在角色和環境的交互方面會用到這種技術,不使用任何預處理。最終只使用了一些程序生成動畫。有兩個例子:第一,有一個依靠物體和腳步系統,用來處理跑步的同時進行轉向,這都是由程序生成的,然後和真實的由動捕獲取的數據比較之後還是換成真實數據了。第二,刺客信條系列的遊戲都是用IK系統來處理攀爬中手和腳的位置的,但是現在使用一個額外的程序生成層來處理整個身體的移動,用於處理跳躍和落地的反饋。

刺客信條的動畫的一個重大的秘密可能是第二級的動畫—— 比如披肩上的布料模擬,還有用於裝備在角色身上的彈簧物理系統。因為這些物品是由物理系統而不是幀動畫來驅動的,這些物理系統讓動畫更加平滑,讓遊戲動畫更加真實,這就是為什麼動畫在刺客的關卡中看起來比Desmond的關卡更加平滑。

刺客攻擊的力量感和相機也是有關聯的:每一個收招動作都關聯了一個相機動畫,這個動畫在打敗一群中最後的一個人的時候就會播放。這個動畫會在敵人死的時候會靠近他的臉,在相機的運動下效果會更加強烈。戰鬥時候的相機會距離玩家更近,動態地拉近拉遠,同時避免把重要的敵人放到了畫面外面。

他詳細地描述了戰鬥動畫的處理,它展示了動捕中演員的一些基礎的移動,但是動畫的曲線是完全錯誤的,因為他們並不像互相碰到,也不想用危險的速度奔跑。動捕數據接著被手動處理來強調打擊感,確保與地面接觸,然後慢慢地增加速度和力道。

對於沒有交互的過場片段就完全使用動捕了——模擬眼睛,身體和聲音。如Simon提到的,動捕僅僅是動作團隊的起點,但是同步的記錄對於從演員身上獲取自然表演將是非常寶貴的。通過面部的攝像機,演員將會對於自己的面部表情更加自信,肢體的語言也可以很好的表現出來,所以他們覺得不需要誇大,或者使用卡通聲音音調變化。

課程以一份Assassin』s Creed 3的動作demo結束。各種類型的動作還有對應的問題描述。刺客有330+中跳躍的動畫,220+個基本的移動動畫,280+個攀爬動畫,210+個新的暗殺動畫,3200+個戰鬥動畫,3400+個擁擠的動畫,還有3000個動物的動畫!每個動物都有著自己的一套跑酷動畫,這樣它就能在環境中跟隨玩家,包括熊,狼,狐狸,鹿等等。項目里一共有50多個動畫師和動畫工程師。

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