三年磨一劍的莉莉絲新作《劍與家園》:創新的代價是什麼?

莉莉絲耗時兩年研發的《劍與家園》已經以《Art of Conquest》的名字在海外測試了幾個月,現在它回到國內,在一些安卓渠道開啟了刪檔測試。

和大廠相比,莉莉絲不是一家研發經驗特別豐富的公司,但他們野心很大,希望做出一款世界級的,足夠創新也足夠好玩的遊戲。《刀塔傳奇》的製作人袁帥在項目巔峰時期,帶領核心人員從項目中抽身出來,開始研發《劍與家園》,他們對這款產品的期望可想而知。

《劍與家園》宣傳視頻 - 騰訊視頻 https://v.qq.com/x/page/s0375853isg.html

在葡萄君體驗來看,《劍與家園》融合了《英雄無敵》和COC的設計,將核心戰鬥模型打磨得獨特而出色,它的測試口碑也相當不錯,TapTap評分高達8.5,超過了絕大多數的SLG手游。

但與此同時,《劍與家園》似乎也為戰鬥玩法的創新付出了相應的代價——一旦你適應了驚艷的戰鬥模式,《劍與家園》的魅力便會悄然褪色,而SLG一貫綿長的中後期體驗卻沒有湧現出來。

近日,葡萄君和一位SLG產品製作人聊起《劍與家園》的創新和它的問題時,他思考良久,做出了一個乍一聽不靠譜,可仔細想又不無道理的猜測:

「也許莉莉絲做的創新太多了?」

核心戰鬥體驗:顛覆而驚艷

正如前文所說,作為玩家進入遊戲之後首先接觸到的要素,《劍與家園》的核心戰鬥體驗非常優秀。

它的RPG部分借鑒了《英雄無敵》的設計。玩家要操控一個英雄,騎著馬在地圖上到處探索,戰勝地圖上的怪物,獲取其守護的資源,建設升級主城,提升英雄的實力,獲得更加強力的兵種,如此循環往複。

而它的的戰鬥又借鑒了COC的設計。戰鬥之前玩家要先在有限的格子中排兵布陣,兵種數量則視英雄而定,每個英雄可以統率兩個兵種,每個兵種的數量也有上限。

在這一過程中,一些基礎的常識會對戰鬥起到至關重要的作用。例如遠程兵種和牧師要放在後面,騎兵放在兩翼衝鋒會有包抄的效果。你也會理解古代戰爭中,統帥將奴隸派往最前線送死的做法:為了保護價值更高的兵種,你也會做出這樣的選擇。

和COC相似,《劍與家園》中的兵種的行動不受控制,但每支部隊的布陣方式都不一樣,而且他們還有獨立的AI。有的兵種只剛正面,有的兵種專門繞後,其策劃王國平曾經在知乎上講述弓騎兵的功能分析:

功能分析1:關鍵詞拆解,縱列,保持距離繞圈,跑動中攻擊

功能分析2:縱列,盡量銜尾即可

功能分析3:保持距離和繞圈,保持的距離需要可配置,繞圈的方向需要根據敵軍陣型以及我方所處的位置判斷,分為四種基本情況

a. 敵軍左右留空,選擇相對我方更近的缺口的方向繞圈

b. 左留空,左繞圈

c. 右留空,右繞圈

d. 沒空,左右倒場,來回跑

e. 過程中情況一定會產生變化,此時動態計算接下來的策略,依據為以上四條。

功能分析4:跑動中攻擊,看似簡單,但是需要馬的跑動方向和人的攻擊方向互相獨立,於是延伸出了載具系統設計……

顯而易見,這種AI豐富了戰局狀況,足以讓玩家開發出花樣繁多的戰術。在此之外,《劍與家園》還引入了類似《英雄無敵》的士氣系統。如果一支部隊勢如破竹,那他們的速度和屬性會大幅度上升;但如果他們遇到了相當的挫折,便有士兵會嘗試逃離戰場。

此外,遊戲還提供了一些不同的地形。在一夫當關,萬夫莫開的峽谷,派遣一支近戰部隊擋住隘口,讓後勤部隊和遠程部隊在後面提供火力援助是最好的選擇;而在會減緩移動速度的沼澤中,近戰部隊則難以接近敵人,難免成為遠程部隊的靶子。

但這些要素並非《劍與家園》的最有魅力的部分,事實上,英雄才是《劍與家園》最有趣的系統。每個英雄都有種類繁多的技能,正確釋放技能足以改變一場戰爭的走向。

伴隨等級的上升,英雄會解鎖越來越多的天賦,並可以用越來越多的技能點升級這些天賦。高階天賦消耗的聖水當然不菲,但效果也同樣可觀。例如光輝治癒者的「太陽神的恩賜」可以持續恢復全場單位的生命;而寒冰巫女的暴風雪則能在造成AOE傷害的同時冰凍敵人。

遊戲中英雄的天賦還充滿了想像力。例如,原則上每個英雄只能統率兩支部隊,但銀翼王子的「天生領袖」不僅可以增加最大部隊容量,還可以讓他上場時額外統領1支部隊;而神聖制裁者則可以在大地圖上消耗一點體力,並減少一座巫妖領地1%的城防值。事實上,每個英雄都有一兩個違背習慣的,讓人眼前一亮的設計。

這些英雄也種類繁多,而且不難通過免費寶箱抽取。一些英雄的天賦具備戰略價值,例如在戰鬥中增加某幾類單位的屬性;而一些英雄的天賦則更具戰術價值,例如在應對矮人火槍手的時候,寒冰巫女可以在敵人的兩列縱隊之間釋放一堵冰牆,於抵擋後排火力的同時切割陣型,對前排進行包抄。

值得一提的是,遊戲中釋放技能的操作相當舒適。在玩家選定指向性技能之後,遊戲會暫停下來,讓玩家選擇釋放的領域。一些天賦還允許玩家進行小幅度的精細交互,以增強操作的精準感和策略感。

冰牆的交互就很巧妙,可以用手指繪製路線

當然,這些魔法也不是全然沒有代價,它們需要消耗魔法聖水,和金幣與木材一樣,它也是遊戲的基礎資源,可以從城鎮生產,也可以從野外獲得。同時,英雄每上陣一次就要消耗一點體力,體力可以通過等待和升級來恢復。

《劍與家園》的戰鬥還有一個很討玩家喜歡的設計:如果你不滿意一場戰鬥的結果,那可以在戰鬥結束後重試,讀檔重來。這種讓玩家「佔便宜」的感覺很好,而且也鼓勵玩家追求最高的收益——不消耗一兵一卒,甚至不消耗魔法聖水就消滅全部敵人。

總的來說,與傳統SLG相比,《劍與家園》的美術風格更加明快,更富表現力;它的戰鬥既考驗了玩家排兵布陣的戰前策略,又讓玩家在戰鬥中可以相對細緻地釋放多次技能;它還通過AI還原了多人戰場的真實體驗,有一些RTS的宏大感覺。而且它在保證足夠反饋的同時,把單場戰鬥的時間控制在了2分鐘以內,節奏依舊適宜移動平台。

箱子可以開出英雄,爆率還不低

也許在一段時間內,你都很難找到把策略戰鬥打磨得這麼精緻的遊戲了——葡萄君不算SLG遊戲的目標用戶,也對《英雄無敵》的難度望而卻步。可上手《劍與家園》之後,一度每天早起睡前都要打上幾把,並為之沉迷了近一周的時間。

但在一周之後,這種驚艷的感覺卻開始消散,取而代之,一些創新的代價漸漸湧現了出來。

戰鬥與成長的矛盾,以及一些致命的細節

葡萄君在和一些從業者交流後得知,一些人在試玩5,6天之後,都對遊戲的長線目標產生了迷茫(葡萄君也不例外)。而這種狀況的根源,或許在於其創新的戰鬥玩法與傳統的SLG成長系統之間的矛盾。

就本質而言,SLG並不是一個注重戰鬥的品類,它的核心追求是資源獲取,以及與資源強相關的勝負關係。玩家的長線目標在於如何節省資源,並用有限的資源換取更高的資源。《劍與家園》也不例外,簡單拆解,玩家的目標大概有以下幾種:

1. 在戰鬥中擊敗敵人,盡量不消耗資源;

2. 獲取基礎資源,用資源建設主城,生產更強大的兵種;

3. 升級英雄,獲得裝備,學習天賦;

4. 獲得獎盃,用獎盃兌換兵種、英雄或轉換陣營,體驗不同的內容。

可以消耗獎盃轉變陣營

但在遊戲當中,PvP首先不能滿足玩家的第一個目標——你很難完成一場完全不消耗資源的PvP,但受益於允許玩家回檔的重試功能,你往往能在PvE中達成這一目標。這極大地增添了玩家在PvP過程中的挫敗感。

《劍與家園》借鑒了傳統SLG佔據主城的模式。遊戲分六個陣營,從四周向中間發展,攻下敵人的主城後玩家可以掠奪資源,而當一座城市中所有國家的主城全部丟失後,第一個入駐這座城市的玩家所在的陣營便可以佔領這個國度。

但在《劍與家園》中,攻城戰時敵人是被迷霧籠罩的,只能看到駐軍部隊的數量——這難免讓已經習慣先觀察敵人陣型,再決定己方陣容的玩家無所適從;而在倉庫的保護下,在與不明詳情的敵人和耐久度極高的城牆作戰之後,攻擊者可掠奪的資源卻非常有限。這種攻打城市的無意義也降低了同陣營間的互動頻率。

而在養成部分,《劍與家園》也出現了一些問題。它的英雄養成部分很出色也很耐玩,但主城養成卻略顯雞肋。作為養成的短期目標和戰鬥的基礎,兵種往往是養成系統與戰鬥系統之間最關鍵的銜接點。但在遊戲當中,野外僱傭兵的性價比卻要比於城內養成兵種高上許多。

以葡萄君目前比較有限的進度為例,葡萄君每天可以消耗1600枚金幣和56枚水晶,在野外僱傭7名獸人撕裂者,作為隊伍前排的主力:

但在主城當中,數值較獸人更弱的沙蠍守護者也要消耗同等的資源,但卻需要先對初始兵種進行升級。即便不算研究院的建造和升級費用,其前置升級也需要消耗約數萬金幣和幾十個小時——而一場戰鬥的凈收益一般在500金幣以下。顯而易見,在相當長的時間內,葡萄君都不會將這一升級列入成長計劃當中。

《劍與家園》的日常玩法設置則進一步加重了玩家「我不需要建主城,也不需要PvP」的感覺。遊戲似乎試圖激發玩家的探索慾望,在地圖上設置了許多每日刷新的獎勵,讓玩家運送貨車,戰勝副本,獲得資源和獎盃。玩家解鎖的地圖範圍越廣,每天可以獲得獎勵的日常地點就越多。

於是,每天玩家上線後只要將所有日常地點刷新一遍,便可以獲得相當可觀的資源;而只升級主城,探索更多的地圖,又可以探索更多的日常地點。在PvE戰鬥完全可以不消耗資源,玩家又沒有消耗資源動力的前提之下,遊戲的循環系統便出了問題。

總結起來,《劍與家園》優秀的PvE體驗為PvP系統施加了相當的壓力,而對戰鬥系統和大地圖冒險的強調又使得遊戲成長出現了循環方面的問題。在此基礎上,兩種玩家對長線目標的迷茫便可想而知了——

莉莉絲顯然不願意為打磨良久,體驗優秀的戰鬥系統添加自動戰鬥功能。但對於追求成長,試圖在PvP中證明自己的玩家來說,強調策略和操作,又不能自動戰鬥的一場場戰役令人疲憊。遊戲中的衝突也不多見,PvP似乎也沒有太大的價值;

而對於單純追求戰鬥樂趣的玩家來說,在地圖上冒險足以成為他們的全部,但遊戲又沒有給出足夠豐富的關卡和Boss,滿足他們對PvE內容的訴求,甚至通過主城等級解鎖地圖的設置來減緩現有內容的消耗速度。

結語:創新的代價

那麼,《劍與家園》還能如期待那樣,成為莉莉絲的第二則爆款嗎?

葡萄君不知道。

這個回答有點兒欠揍,但足夠真誠。《劍與家園》的亮點非常大,足以革新SLG品類的戰鬥體驗;但它的缺點也非常多,足以喪失SLG品類的玩家基礎——當然,幸運的是,當前的遊戲遠非最終版本,莉莉絲還有充足的時間來完善它。

第二個問題,在未來,這款產品又將走向何方?

在原來《劍與家園》的版本,玩家之間每15天就會完成一次對抗,進行結算,並保留英雄和部分裝備,繼續下一個為期15天的故事——他們或許希望以此解決SLG進程緩慢的問題。但在不久前的一次更新中,莉莉絲去掉了這個模式。

雖然官方給出的原因是「希望玩家能在一個故事裡徜徉更長時間」,但這也意味著遊戲的核心機制產生了重大變化,大量與之相關的設計都需要重新調整。更嚴重的是,有玩家和從業者認為,這一調整使得《劍與家園》變得平庸起來。

TapTap上有玩家如此分析

我們不知道莉莉絲的想法,但或許可以這樣猜測:核心戰鬥玩法創新是遊戲底層的創新,而「15天一局」的創新則是運營和付費模式的創新,同樣是遊戲底層的創新。兩種底層創新融合在一起,產品很難不出問題。

而現在,莉莉絲已經取消了後者。只要對戰鬥模式再做一些必要的刪減和妥協——比如加入自動戰鬥,《劍與家園》很有可能吸引一波用戶,達到一定程度上的商業成功。

當然,或許我們也可以這樣猜測:莉莉絲的很多創新都做對了,但他們還缺少一點兒能將幾個創新更巧妙地結合起來的東西。

而取消「15天一局」的設計,是因為他們需要降低測試調優的變數,先將精力投入到戰鬥模式的調整上面。之後他們還會在SLG的成長模式上做出足夠的創新,並在合適的時機將幾種創新融合起來,造就從戰鬥、養成到社交都全然不同的遊戲體驗。

莉莉絲能挺得住嗎?他們還敢用更長的時間,完成足夠多的創新,同時保證創新與其他遊戲系統和SLG用戶的兼容程度嗎?葡萄君還是不知道。

但毋庸置疑的是,正如葡萄君在莉莉絲髮布會後,詢問一位SLG研發者時他所評價的那樣。無論順利與否,《劍與家園》都做了很多人想做卻不敢做的事情。

或許莉莉絲也已經習慣了創新的代價,畢竟《刀塔傳奇》剛剛準備上線的時候,許多渠道只給出了B級的評級。

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