貳.關於如何入行遊戲設計

讓我們假設各位看官是對於【遊戲策劃】這個職業不太了解,但又有點興趣吧~

否則我就不知道接下去怎麼寫了。

利益相關,以前做遊戲策劃,現在自己帶隊做遊戲,招遊戲策劃。從兩個角度做一下職業分析,把這個神秘(並不)而高薪(也並不)的行業到底在鼓搗些什麼,給大家稍微說說。

====== 職業定位 ======

遊戲策劃這個職位,對應的英文職稱Game Designer,designer部分翻譯成設計師也是貼切的,設計遊戲的,就是遊戲設計師嘛。我個人始終認為設計比策劃更貼切,在後續的描述中就使用遊戲設計師這個稱呼為主了。

設計,無論是裝修設計、平面設計、遊戲設計,在技能方面各有不同,但本質思路上是相通的,就是立足於使用者的角度進行思考(劃重點了)。從執行角度來看,應該分為下面的五個步驟:

1. 知道自己服務的對象是誰,分析使用者特點

2. 思考使用者在這款產品中要得到什麼,思考自己想要提供給對方什麼。

強調兩個要點:

A.用戶說自己想要,不等於他真實的需求

B.設計師不一定要提供用戶真正想要的

3. 依據「想要提供的體驗」,設計產品特點

4. 依據產品特點,設計具體實現方案

5. 執行實現方案,不斷調整優化

在不同的設計領域,其中有些步驟會有簡化,或者變成設計師本能的一部分。但本質上來講,想要保證產出作品的質量,每個環節都是必要的。

可以說,如果一個設計師能在某個領域做的很好,那麼他進入其他設計領域的速度和其他人相比,也肯定是非常快的。

作為一個成熟的遊戲設計師,能夠知道自己的每一個設計是為了什麼,這是最最重要的技能了。

==== 如何入門 ====

對於國內的遊戲領域而言,其實對遊戲設計師的招收門檻是很低的,屬於「不限專業」的狀態,實屬無奈,也沒對口專業呀。

對於新人來說,好處在於機會滿地跑,問題在於沒有一條明路。做翻譯也好,做律師也好,去一級級考證,總歸有個路線,但遊戲策劃還真沒有。這大概也是題主的核心難點了。

我見過不少有愛的遊戲設計師,都有一個共同特點:平時玩遊戲的過程中,會針對遊戲設計不斷的提出看法,比如

【這關如果這樣設計就好了】

【哎呀這個BOSS難度太低了,應該XXXXX這樣加強一下會更好玩】

會不斷提出這類看法,是很正常的事情。這些看法當然不都是對的,但在不斷的 體驗 - 分析 - 解決 的過程中,自己的設計思路就在被鍛煉。

我對於自己的遊戲設計師有一個這樣的要求:在App Store和Steam上面盡量多的玩遊戲,保證每周玩3~4個新遊戲。不求通關,每個遊戲能玩1個小時就好。在這個過程中,分析遊戲的核心玩法,機制框架,然後嘗試定位適合的人群,找到設計上的優點,提出一些改進意見。

一方面,能夠豐富自己對於遊戲的見聞

A:哎,我有一個很棒的idea!

B:哦,我知道,這是XXX機制,在1987年的XXXX遊戲上就出現過了,最後撲的一塌糊塗。

如此烏龍,其實是經常上演的。很多時候自己認為是創新的東西,前人早就實踐過了,甚至有了多次的改良;也可能是改良之後發現依然不行,最終放棄了這個思路。無論如何,站在前人的基礎上進行分析與提升,行業才能進步。

另一方面,能夠不斷磨練自己對於遊戲設計的思路

練字、練武,練什麼都是一樣的,基本功永遠很重要,這將取決於自己在這條路上能走多遠。

目前行業雖然有些混亂,但不能讓自己也這樣混亂下去。一步一個腳印,多讀一些國外相關教材,多玩幾個好遊戲,看一些設計師做的經典遊戲架構分析。

==== 入行之後 ====

對於一個新入行的設計師而言,作為學徒的時間有長有短,取決於自己的悟性,以及是否有好的領路人。在學徒期間,主要需要積累下面幾個技能:

A. 團隊的運作模式,設計師在其中扮演的角色

依據行業不同,設計師的角色差異很大;同行業內,不同公司的運作模式也不同。到真正理解行業和公司性質之後,也就能客觀的理解「設計師」的身份定位了。

B. 設計規範,以及設計工具的使用

對於遊戲策劃而言,各類文檔處理的能力,數學公式的理解與應用,都屬於這個範疇。

C. 學習前人的設計理念與分析,建立自己的設計理念

這一點比較難,一方面國內的遊戲設計課程太少,言之有物的就更少了;另一方面,行業不成熟,合格的領路人也很少,碰到絕對是好運氣。建議多看國外的設計相關課程,接觸更高層次的設計師。

通過2~3個作品的經驗積累,也能夠正式感受到自己是否真的適合「遊戲設計師」這個角色了,後面的路相信也會有自己的想法。哪一行都一樣,永遠是修行靠個人。

==== 面試與錄用 ====

從團隊吸納的角度來說,我對於新設計師的要求其實很簡單:邏輯清晰,為人靠譜。

1. 邏輯清晰,包括了【簡潔清晰】【措辭準確】【不會答非所問】幾個部分,進階一點,也會考察【溝通能力】,比如如何表達一個觀點,如何看待一個問題,如何說服我是用某個方案,等等。

2. 為人靠譜,包括了【誠實誠懇】【對於「執行任務」有概念】。不懂裝懂的,含糊其辭的,條理混亂的,在這個環節會重點考量。

除了這兩者之外,我本人不是很介意對方玩遊戲的數量、項目經歷、提出方案的優劣,理由如下:

1. 玩的遊戲多,不等於能做出好遊戲。

A. 如果能對遊戲提出自己的見解,這確實是很有價值的;但單純的玩,沒有價值。

B. 相反的,一個遊戲都沒有玩過,不代表不能做出好遊戲。作為遊戲設計師,一個月玩的遊戲,比某些玩家一生玩的遊戲都多,是很現實的事情。所以,遊戲經歷上面的缺陷,其實是非常容易補上的。

C. 純粹的玩家思想,很容易產生強烈的記憶偏見,這在設計領域反而是很需要注意迴避的。對於某些執著於某個遊戲系列、某款經典老作品的玩家而言,反而不是很適合做設計師。

2. 在國內目前遊戲行業的混亂情況下,項目經歷越多,不意味就是越好,無論是大廠還是小團隊。當然,這一點也跟我們團隊自身定位有關,我們所處的【實體娛樂】行業更要求創新和想像力,可借鑒的作品太少,與常見遊戲團隊的模式、理念、經驗都不一致,主要經驗都要在我們的新項目中學習和提升。

3. 在面試中,我也會經常讓面試者嘗試提出一些設計方案。這類問題,設計時間倉促,對於具體方案的好壞,其實並不抱以希望,事實上大多數情況下方案本身都很難優秀。對我而言,這個問題主要考核的是對方的邏輯條理,包括分析問題的視角,這點基本是能夠暴露無遺的。

所以在面試過程中,如果面臨「做一個設計」類型的問題,盡量做到抓大放小,保證自己的思路清晰,從【用戶-理念-方案-實現】思考過程中找到合適這個問題的環節來設計,就能表現出自己的水平了。不需要一鳴驚人,冷靜的態度和有條理的表達,才是重點。

==== 對新人的建議 ====

遊戲設計類的書也有很多,不過在這裡我並不想做推薦。

其實對於誰都一樣,先感受這行究竟在做什麼,反而比怎麼入門更重要。檢驗一下自己是否真的適合,不要花了很大力氣最後證明自己其實並不喜歡,反而不美。而看專業書是一種很間接的方式,更適合已經入門、需要提升自己水平的設計師,而不適合了解行業工作方式的新人。

【建議. 1】

推薦從《額外加分 Extra Credits》入手看起。優酷上有不少,翻牆能找到完整版的。每天2集慢慢看,其他時間拿來帶入一下設計師的工作,想像場景,看看自己是否真的適合。推薦先看這一集:

《額外加分 - 你想成為遊戲策劃對吧》

額外加分Extra Credits S1EP16:你想成為遊戲策劃對吧—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XMjY0NzIwNjEy.html?from=s1.8-1-1.2&spm=0.0.0.0.bkEASb

【建議. 2】

試試我前面說的,每周下載幾個新遊戲,玩的同時對遊戲設計進行分析,做一些整理記錄。也可以去收集一些別人的分析文檔以及看法,嘗試對別人的觀點進行分析。

【建議. 3】

去下載一個Game Maker工具,嘗試研究下,玩玩看。

這款工具是幫助沒有基礎的設計師,來製作一款「可以玩的遊戲成品」,可視化界面,教學視頻和相關文檔論壇都很多。一方面做點小遊戲,來享受一下「把自己的遊戲給別人玩」的快感,另一方面也考察一下自己對於「做遊戲」是否真的有興趣。

==== 收尾 ====

遊戲圈子不大,人才稀缺,尤其現在行業混亂,說不準什麼時候就來一次洗牌。在這個情況下,想入行做遊戲的,個人愛好與夢想會成為主要支柱,想辦法讓夢想與現實進行統合,更需要高超的水平和出眾的運氣。

設計遊戲 = 挖坑坑錢,這是國內的一個怪認知,也確實是某些層面上的事實。作為設計師,如果不滿意現狀,就去做出個好遊戲來扭轉局面吧;作為玩家,如果不滿意現狀,就多去Steam上找找高評分的好遊戲,你會發現開啟了新的世界的大門。

祝各位遊戲順利。

註:

1. 本人作為忠實傳教士,配圖全部出自《額外加分》,就是這麼有愛 ╮(╯▽╰)╭

2. 《額外加分 Extra Credits》原身是《daniel floyd presentation》,現在基本是固定的三人組,每周會在YouTube上發布一集,由國內眾多愛好者進行翻譯引入,翻牆能看到更多。

3. 註:該文章是我針對某問題的回答,原鏈接為【傳送門】,摘錄到文章中做個保存。

作者:Hiei

來源:知乎

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