Tale of Tales:問題並不在於藝術遊戲

引言

想聊聊 Tale of Tales。這份心情大約一直是存在的。重新被喚起是因為前段時間 Triennale Game Collection 的發布,曾經因為 Sunset 的落敗(該這麼形容嗎)而宣布放棄遊戲製作、至少是商業遊戲製作的的 Tale of Tales 又回到了我們的視野之中。之所以一直沒有動筆則是因為,關於 Tale of Tales,我應該說點什麼呢?

說點什麼似乎是容易的:我可以介紹工作室歷史,一部一部地介紹他們的作品;可以感慨藝術遊戲的沒落與非主流;亦可以批評之,支持它們不過在故弄玄虛的觀點。但這些並不是我想聊的。

所以我們還是先來看看這個工作室和他們的作品吧。他們以 Ciambattista Basile 的作品 The Tale of Tales 命名,因為他們的主要系列希望以冒險遊戲的形式重述童話故事。當然,隨後的作品早已超出了這個領域,而是呈現出了更加豐富多彩的面貌。

Tale of Tales 作品的價值

我想,我不能否認其作品的價值,它們在遊戲這一門類之中到底是不同的存在;或者這份價值原本就為這份不同所體現。但是,說到底,這份價值來自於這些作品對於遊戲表達內容的表達。

Tale of Tales 的作品讓我們看到,遊戲可以表現這樣的內容,但是它們並沒有增加遊戲的語彙:它們並沒有讓我們驚艷 —— 如同那些讓我們記住的獨立遊戲那樣 —— 遊戲可以這樣「玩」。因為「玩」是一個動詞,是涉及 gameplay 與交互的部分。

如果需要與其他類型的藝術作品相互比擬的話,Tale of Tales 的作品大概如同電影鏡頭朝向了普通市民,但不是長鏡頭、蒙太奇這樣手法的增加。

增加可以表達的內容當然是有其意義的,它同樣象徵著一種突破,同樣令人驚喜。而且,從設計的角度來說,通過內容的改變得到的創新實際上代價要較機制創新小得多。曾經在討論機制創新與內容創新的文章之中這樣舉例:

然而,僅評判遊戲機制本身的設計,出現模仿者與引發潮流,才算做是真正意義上的成功。這等於說成功造就了一個新的遊戲類型或亞類型,使得遊戲發展進入了一個新的階段,也使這一遊戲成為了遊戲史上濃重的一筆。《潛龍諜影》之後潛入類遊戲的爆發即是一例。而在 PaRappa the Raper(SCE,1996)之後,音樂遊戲的大熱也是如此。《橫行霸道》之後沙盒遊戲逐漸風靡又是一例。 在引發遊戲浪潮之前是模仿者的出現。以上的例子之中我們不難舉出經典模仿作品。如《如龍》、《荒野大救贖》、《黑道聖徒》之於《橫行霸道》。這些模仿作品甚至以獨特的微創新風格而走出了自己的道路。

在另外一些例子之中,由於時間還未持久到足夠醞釀出一種遊戲浪潮,但是模仿者已經出現。如《弒神者》、《天啟之王》之於《怪物獵人》。即將於 8 月 9 日發售的 PSV 新作《奧加旋律》自稱為音樂戰略遊戲,在它的身上我們看到了著名的創意音樂指令遊戲《戰鼓啪嗒砰》的影子。《羅特里克博士:忘卻的騎士團》製作人坦誠靈感來自於《雷頓教授》系列,博士設定與教授有類似之處,具有助手這一點也與教授相同,但是其動作解謎的方式與後者有所區別,可以說是模仿之後的創新。

另外,正如一些開發者說明的那樣:機制創新與內容創新相比,可做的部分更加有限,而且隨著挖掘深入,機制創新的難度會越來越大。實際上,現在的 3A 作品幾乎不再機制創新的層面上進行試錯。這也是我們目前看到的獨立遊戲出現機會的必要條件。

話說回來,我們真的有必要一味強調機制創新嗎?雖然大多數時候,我個人的確是需要滿地尋求新鮮的遊戲才能解渴的玩家,但回頭想想,追求機制創新,其實就像我們剛才舉出的例子,比如電影之中的長鏡頭、蒙太奇,或者文學之中的意識流,一不小心就落入了形式大於內容的窠臼(當然,遊戲還是不那麼一樣的,遊戲的形式與內容互相纏繞更加緊密)。

說回到 Tale of Tales,在設計層面,它的價值如同我們剛才探討的那樣,存在於內容的差異化。對於玩家來說,其實也是如此。

即使做菜的手法沒有什麼變化,我想總有些玩家也不在意偶爾換換口味,吃點口味清奇的東西。什麼弗洛伊德,人與空間的聯繫、與不曾見到的人的關係,孤獨與永恆,死亡…… 在遊戲之中探討這些話題不是太妙了嗎?

問題並不在於藝術遊戲

既然這樣,為什麼 Tale of Tales 並沒有獲得一般意義上的成功呢?在 Steam 頁面,他們的作品獲得的評價通常是褒貶不一。你可以說這是因為他們的作品過於「藝術」,但是藝術的標準是什麼?畢竟,與此同時,Journey 和它的後繼者(雖然做得並不好)Abzu 都備受好評;獨立遊戲的發展態勢越來越旺的今天,玩家對於遊戲邊界探索的接受程度已經越來越高;而你知道的,即使是一些 RPG Maker 製作的日系中二作品,它們探討的話題有可能也是我們剛剛列出的那些(對,就是弗洛伊德……),玩家對於這些遊戲的接受程度也要遠高於 Tale of Tales 的作品。

當然,我並不是說 Tale of Tales 沒有他們的粉絲(事實上,工作室的官方網站上還是有不少 fan art 的,它們之中的多數來自於 The Path,這或許也能夠說明一些問題?)。 我想要討論的話題只是:Tale of Tales 在哪個方面做得還不夠,在哪個方面可以做得更好?問題到底出在哪裡?

我們在與 ZackZ 交流《最後的守護者》的時候,也反覆提到了 Journey 的設計難度。事實上,在我看來,那些真正能夠稱得上具有標杆意義的獨立遊戲其實都具有這個特點:它們反覆挖掘了交互體驗,並提煉出最為重要的內容,將之深化升華。但是,並不是在 Tale of Tales 的所有作品之中,我們都能夠看到這種嘗試。即使是在其最為用力的作品之中,交互的重要程度也不過縹緲,很多時候,你覺得自己體驗到了什麼,但又懷疑這種體驗,你必須用力思考這段經歷 —— 如果製作者的用意本來如此的話當然無妨,但在 Tale of Tales 的作品之中,你難免感到這一切的發生只是由於製作者的偷懶:他們想當然地「藝術化」了交互體驗,而使之迷惑玩家。

比如,爭議很大的 The Graveyard:雖然爭論的焦點在於 5 min 的流程以及顯然與之並不匹配的價格,乃至正式版與免費版僅有死亡與否的行為藝術 —— 這讓許多玩家有一種被玩了的感覺 —— 但是,我想,許多玩家內心真實的聲音是:WTF?

是的,你能夠通過這款作品感受到許多,這款作品甚至啟發了 Naughty Dog 做出了 Uncharted 2 之中的村落場景。但這一切需要你平靜下來,腦補老人的心境。遊戲之中,你能做到的只是極其緩慢地行走,坐下來,聽歌。—— 如果說這是真實的話,那麼這樣的真實其實是遊戲應該極力避免的,因為它毫無心流可言。反之,遊戲表達的面對死亡的情境是一種真實嗎?即便是真實的一種,這種表達也沒有藉由任何遊戲的語言。

同樣表達對於老年關注的作品,寫作本文的當下我能夠想到的是 indienova 曾經介紹過的 ALZ,儘管同樣充滿試驗性質,但 ALZ 的確一定程度用到了遊戲的語言。這也使得玩家能夠體驗到患病老人的真實感受。

同樣的問題出在導致 Tale of Tales 退出商業遊戲製作的 Sunset。儘管遊戲確實有著非常不錯的立意,但是落實在遊戲,真正由玩家控制的部分卻幾乎可以用無聊來形容。

Tale of Tales 的每部作品都有一句精妙的話可以形容。但是,作為玩家,你能坐下來通過遊戲感受到這段文字嗎?

這不是藝術遊戲的問題。作為一種探討,藝術遊戲的設計應該更加用力而不是相反。藝術遊戲不應該是對於玩家的折磨與考驗。

體驗,還是體驗

不過,我還是想說,Tale of Tales 的作品確實給了我一些啟發:他們做對了一些事情,不只是將原本沒有放在遊戲之中的內容表達了出來。他們確實懂得一些與遊戲有關的事情。

Tale of Tales 的作品需要玩家放空思考,跟隨遊戲的引導,進入遊戲世界之中;同時,他們想要以遊戲的形式表達體驗的願望也是有趣的。只是它的實現需要更多思考與設計。

上面一節我們聊了 Tale of Tales 的作品失敗的地方。反過來說,儘管有著諸多問題,一直保持小眾狀態,Tale of Tales 也一直有著自己的支持者。這一定程度大概是因為,獨特內容與雖然過於縹緲的交互結合起來,玩家仍然從中獲得了獨特的體驗。

還是以 Sunset 為例,寂靜的公寓生活與激烈的外部環境的對比讓人聯想起《傾城之戀》。而 Bient?t l"été 本來就是以《如歌行板》為靈感來源。這些體驗是其他形式與其他遊戲很少討論的話題。

Tale of Tales Collection

Steam

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