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「別人都是這麼做的,而且也掙錢了。」

很多手游都會有一個現象:

裝備或者英雄,基本都會分白綠藍紫橙。顏色的作用非常簡單,就是直觀地區分戰力。

而這些遊戲中很多都會:

首充送橙武、次日登錄送橙色武將、七天禮包獎勵橙色坐騎等等。

也就是玩家很快就能拿到代表高品質顏色的裝備,之上還有橙色+1、橙色+2……,或者橙色資質10、橙色資質12……

這時候回過頭問一問,為什麼裝備要分顏色

——「別人都是這麼做的,而且也掙錢了。」

於是,別人為什麼要這麼做

在RPG類型上,早期遊戲會參考魔獸世界和暗黑,這兩款遊戲的裝備顏色是這樣做的:

魔獸世界分灰白綠藍紫橙,其中:

灰是最低級的裝備,一般都用來賣給商店;

白是玩家最初獲得的裝備,承載的是「裝備教學」的功能,即「這個遊戲裡面有裝備,且穿上可以改變外觀和增加屬性」;

綠是玩家通過任務獎勵的裝備,比白裝會會多出「額外屬性」,即告訴玩家通過任務或者野外小概率掉落,可以得到更好的裝備;

藍是玩家通過地下城獲得的裝備,將魔獸世界PVE的核心「副本」教給玩家,告訴玩家通過副本可以獲得比任務獎勵更好的裝備;

紫是玩家通過大型團隊副本獲得的裝備(或者精英級別的5人副本、野外極低概率掉落),承載的是玩家滿級後的裝備搭配和屬性搭配功能;

橙是最高級別的裝備,除了基礎屬性以外,橙裝的稀有度又會承載著公會榮譽感、個人最高追求等作用。

而在暗黑破壞神里,以暗黑2為例:

白是最基礎的裝備;

灰比白多出插槽;

藍比白要多出若干屬性;

金比藍又多出更多屬性甚至效果;

上面四種是基礎的顏色區分,暗黑2還有特別的顏色:

綠代表了套裝;

暗金代表了非常稀有(有些強度可能不如金色);

橙色代表了合成裝備。

於是我們可以看到,裝備的顏色其實不僅僅代表了戰力的差距,還包含了對玩家如何獲取裝備的引導、裝備類型區分的教學、指引玩家前往遊戲核心內容等等作用

以上裝備的顏色只是一個例子,實質在於說明現在國內手游市場上,不僅頻繁「借鑒」,而且只「借鑒」到了好遊戲的表面,卻不知道這種設計的實質

又比如說,夢幻西遊手游的擺攤很有趣很能拉動交互,好,抄!卻不知道交易市場到底有什麼根本作用,以及不知道夢幻背後用多少東西來支撐著競技系統。

氪老師在之前的一篇文章(知乎專欄)裡面這樣說:

有些時候,「別人都是這麼做的,而且也掙錢了。」會成為各種糟糕設計存在的理由。個人覺得作為一個設計者,有時候的確無法抵抗來自高層的壓力,我們能做的就是在自己心裡要明白什麼是好的,什麼是正確的。

上層的思考方式和基層的確不一樣,出發點都不同。這本身沒有什麼對錯之分。

出於污泥而不染,至少如果我們從遊戲層面觸發,心裡要明白什麼才是好的。

共勉。


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