以DNF為例分析遊戲性與遊戲付費設計
首先申明,個人設計遊戲的目標暫時可以概括為以下三點:
1.能為不同層次的玩家提供他們喜愛的遊戲內容,
2.能滿足設計者的表達欲。
3.能獲得商業上的成功。
以下討論都建立在這三個目標之上。
先看一個表格,橫軸是玩家對遊戲的熟練程度,縱軸是玩家的氪金能力(注意區分氪金慾望)。
需要申明的第一個問題是,一個遊戲具備足夠遊戲性的前提是盡量減少強制消費,以鼓勵消費為主。這裡可能會有一個疑問,強制消費是從何談起的?玩家在遊戲里所有的消費都是他自由意識發起的,研發商和發行商從來沒有拿刀架在玩家脖子上讓他們付錢啊?這麼說字面意思上是沒錯的,但是實際上並非如此。
強制消費在遊戲里的體現是玩家面對挑戰或新的遊戲內容,在不消費的前提下沒有其他任何辦法完成挑戰或繼續遊戲。而鼓勵消費是玩家面對挑戰既可以選擇付費以獲得一定便利也可以選擇其他手段完成,在遊戲過程中不會因為單單的一個沒有付費的原因無法體驗新的遊戲內容。
在近年的頁游手游中,常常會出現人為製造卡點促進玩家付費的設計,而這個思路在策劃的執行過程中往往被簡化為單純的數值或者硬體不足,以至於不付費如何努力都無法完成挑戰,這種錯誤的簡化設計將製造極強的負反饋,讓大量玩家,甚至包括許多有潛在付費可能的玩家意識到遊戲在「坑錢」從而流失。這就是為什麼會強調「給玩家留條後路」,不過說實在的,如果一個項目到了負責人要強調這一點的時候,那遊戲設計恐怕已經出現致命問題了。
一個想要在品質上具備競爭力,希望具有一定遊戲性的遊戲的核心系統必須全部設計為鼓勵消費。
強制消費可以在子系統上使用,旨在為不同付費水平的玩家提供有區別的遊戲內容,從而簡化設計難度,降低設計風險,提高設計針對性。
以DNF為例討論一下遊戲性和付費設計:
DNF中挑戰地下城的核心玩法是2D橫板格鬥,玩家需要結合自己的職業、自己選擇的技能、自己人物的裝備水平、地下城的怪物設計、地下城的難度不斷的在戰鬥過程中做出包括移動、攻擊、釋放技能、其他交互在內的選擇,以達到在生命值歸零之前擊敗包括強大boss在內的所有怪物的目的,並獲得人物能力提升、遊戲內容解鎖、推動情節發展以及其他情感激勵等獎勵。
當玩家面對一個新的或更高難度的地下城時,玩家面對的是遊戲製作者為他設計的更高一級的挑戰,新的挑戰會適應玩家能力的成長提出數值上更高的要求,也可能會加入一定的新機制來對玩家的策略能力、反應能力、操作熟練程度提出更多要求。
這兩種提供挑戰或者說提供新的遊戲內容的方式是同時存在的。
首先對於一個由基本規則和機制組成的遊戲核心玩法/體驗來說,在一開始就把整個玩法展示給玩家是不明智的,應該通過為玩家提供挑戰、教學規則、讓玩家應用規則這樣的循環去逐步教給玩家規則和機制。
為遊戲基本的核心玩法進行這樣的設計時要綜合考慮目標玩家群體對相似類型遊戲的了解程度,在達到最終狀態前每個階段遊戲的可玩性,為玩家增加的新挑戰難度是否合理,教學是否明確易懂,是否提供長度合理、難度有層次(數值)的驗收空間幫助玩家獲取正反饋,建立心流體驗。
而RPG遊戲特殊之處在於,需要為玩家持續提供新的遊戲體驗,數值上的變化可以有一定幫助,但是主要還是要靠增添和替換遊戲機制,因此這樣的設計在RPG遊戲或者說國內的數值養成類遊戲中是貫穿全期的,當然也存在一些似乎可以一勞永逸的解決方案,一會再詳細講。
既然我們已經稍稍釐清了數值養成遊戲中玩法設計、體驗設計、內容投放的關係,那我們就來結合這個粗陋的方法論具體看一下DNF。
在DNF中,數值變化主要體現在玩家屬性、裝備屬性和副本難度上,機制增添和替換主要體現在角色技能、裝備特效、副本的關卡設計上。
DNF和大多數RPG遊戲一樣,數值在遊戲層面上看是一直增長的,以提供養成感。角色的技能是以增加機製為主,並利用轉職系統在完成遊戲初期教學後進行了一次重置,順理成章的提供了強調不同核心體驗的以職業為表現的多種玩法,同時也重新對遊戲機制進行一個時間尺度更長的投放,以便在全生命周期中充分利用這些機制。
而副本作為另一個維度的機制投放手段,與玩家角色持續變化的機制組合交互,形成了多種多樣的玩家實際遊戲體驗,而副本中的怪物設計、環境設計、可交互道具設計還可以拆分再次復用,形成更多的組合。
數值在全生命周期中雖然是持續增長的,但是結合副本這樣周期性替換部分機制的設計,也形成了數值漲落的小周期,玩家在副本的簡單難度中學習新機制,此時數值是碾壓的,以便讓玩家集中注意力在機制上,當玩家學會機制後,通過提升副本難度,讓玩家應用掌握的技巧,同時也通過數值提供的挑戰來降低遊戲內容的消耗速度,充分挖掘該機制組合的可能體驗。
那付費點應該怎麼設置呢?玩家的數值和副本的數值雖然都在持續增長,但兩者是同調的,並沒有對玩家提出更高的挑戰,而且在前面我們也說過,單純在這方面對玩家提出挑戰,是錯誤的強制收費設計,將大大降低玩家眼中遊戲的「遊戲性」,從而導致流失。因此,雖然看起來有些反常識,但是收費點設計應該首先從機制入手,數值只是手段之一。
在dnf中,副本的機制是一直替換的,而玩家職業、技能、裝備組成的機制組合複雜度是在持續增長,玩家會逐漸形成「我會玩這個職業了」的體驗,而副本的機制除了完全替換以外,還有機制的「數值」增長和組合,比如要求玩家更快的反應速度,或是墓地骨龍boss的單行鐵鏈攻擊和全屏鐵鏈攻擊,或是結合了指定位置與移動的噴毒攻擊。
由於玩家固有的大腦與身體能力的差別,面對更複雜的機制組合時,不同玩家的表現是不同的,但是玩家們卻又往往羞於承認自己在智力或反應速度上不如其他人,特別是身邊的其他人。因此,當機制的複雜程度結合適當的數值產生的挑戰超出玩家的能力範疇時,玩家往往會試圖從其他地方尋找原因以克服挑戰,畢竟天賦或者熟練度不是立刻就能改變的。
(注意!如果在遊戲早期沉沒成本不足時就提供了這樣讓人無法產生「再試一次就過了」的感受的嚴苛挑戰,玩家更可能的選擇是放棄。)
這時就是付費點比較好的插入時機,但是我們可以想起,在dnf中,打不過副本的時候似乎並沒有:彈出一個框框告訴玩家「點擊付費獲取屠龍寶刀」之類的設定。這其實是DNF作為早期遊戲作為遊戲的本質還比較純粹的體現,DNF早期的付費服務主要是復活幣(更多的挑戰次數),強力藥品(更高的挑戰容錯)以及一些其他增值服務。
這樣的設計優點在於,儘可能的維護了遊戲核心體驗的公平性和完整性,一個完整優秀、質量保持的比較出色的核心玩法將更有機會留下出色的口碑,培養更多的核心玩家,有利於遊戲的長線運營,遊戲所能產生的附加價值有更大的想像空間。
但是值得注意的是,並不是每個團隊都能保證自己可以拿出一個這樣的遊戲來。更別說在手游仍處在藍海的年代裡,遊戲是供不應求的,在資本驅動下,少打磨,早上線,粗暴付費,滾服運營成為了大量倉促組成的團隊的選擇。畢竟這樣做對於一個能力沒有保證的團隊來說其實成功率更高。而且說起來有些滑稽的是,隨著手游市場進入供過於求的紅海階段,用戶對遊戲品質的要求越來越高,這時候市場的主力反而是在藍海階段粗暴上線撈足了錢的團隊,有了成功遊戲的流水打底,他們才有餘力去打磨產品,考慮提高遊戲品質以提高成功率。
書歸正傳,DNF的增值服務為主的鼓勵消費設計顯然是成功的,完整的遊戲核心玩法和健康的玩家社交設計讓它成為國內端游MMORPG時代的現象級作品,也成為了騰訊從IM增值服務轉型遊戲的第一隻現金牛。
然後講一下DNF的強制消費設計,早期印象比較深刻的主要有以下幾個:貿易子系統的進入前提-擺攤許可證(驢子),倉庫格數-這看起來是鼓勵消費,但實際上結合人物負重是不折不扣的強制消費,時裝-這主要取決於玩家想進入哪個PVP系統遊玩;嘗鮮的PVE玩家不需要;將PVP作為重要娛樂手段的玩家在前期裝備極其缺少攻速的時候必備兩件攻速時裝,當然對於他們還不算很強制;對PVP有一定追求的玩家,時裝是強制消費,天空套變成了鼓勵消費。
這些強制消費普遍有一個特點,基本都是為子系統設計,子系統在遊戲中並不是玩家必須參與的玩法,因此這些消費看起來是鼓勵消費,但是玩家如果想要遊玩子系統,那這些消費就變成了強制消費,在遊戲整體的精心設計之下,這些子系統都對玩家有著相當強的吸引力,但又給玩家充分的選擇空間,從而降低了強迫玩家付費的負面效應,這也可以算的上是增值付費的普遍特點。
不過這樣的付費設計明顯和現在市場上的主流遊戲不同,這也容易理解,從征途帶頭把遊戲付費設計核心轉到通過PVP建立玩家仇恨關係之後,國內遊戲市場和玩家就由曾經的「付費玩爽」向著更直達本質的「付費變強」思路一去不復返了,在頁游和手游的短生命周期滾服運營下,玩家們已經在不知不覺中被集體異化到把「付費變強」當作常識了。經過優秀遊戲洗禮的玩家和對「付費變強」帶來的廉價快感沒有興趣的玩家則成了少數,甚至有很多曾經的玩家和潛在玩家逐漸放棄了遊戲。
在數據支持的精細化運營下,遊戲發行方會更清晰的意識到,提供收入大頭的還是大R玩家,而面對上段所述的市場,發行方也會在逐漸降低底限的嘗試中發現,買量導進來的玩家似乎也算能接受直白的「付費變強」手段,我這個「似乎」的意思是,他們發現留存和付費率還可以接受,能夠找到大R,也能留下給大R陪玩的玩家,均衡成本和流水可以達到盈利。
但是,移動互聯網的紅利總是要吃光的,連東南亞都成了成功項目的穩定海外發行渠道,現在再想尋找輕易獲得的紅利恐怕就要跑到非洲去了,但他們的經濟水平恐怕還不足以讓他們被視作紅利。
毫無疑問,如果不希望陷入利潤微薄而且慢性死亡的同質化競爭,就應該把眼光從有其局限性的現存玩家數據分析、用戶畫像、建立仇恨關係之類手段外放的再更寬廣一些,當然,我不是說這些東西沒用了,我想說的是,如果有差異化競爭的機會,完全有理由在適當控制風險的前提下去嘗試一下所謂的「微創新」。
那麼從商業說回遊戲本身,DNF早期的增值付費設計顯然不符合現在的市場需求了,這樣的設計適合規模龐大、生命相對悠長的端游MMO,但是現在肯定沒有人再去做這樣的遊戲了,市面上僅有的看起來活的還不錯的MMO,基本都是借著端游時代培養好的IP做了個狗尾,而不論是因為手游延續下來的思維、研發團隊還是KPI壓力,他們顯然沒有精心維護遊戲生態和社區繼續把IP發揚光大的打算,而是趁著手游市場紅利還在,趕緊撈一波熱錢,畢竟IP做出來也是公司的,指望那點股票升值還不如指望項目成功跳槽翻番,而商業公司的結構反而還有著KPI這樣的東西逼迫員工追求短期回報。
在討論具體一點的符合現在市場現狀的收費設計之前,我要討論一下剛才提到的解決遊戲內容更新的「一勞永逸」的解決方案,以及被我列入了子系統的PVP。
只要對MMORPG遊戲稍有了解,就會知道MMORPG遊戲長期運營的最大問題就是研發團隊製作新內容與玩家消耗內容速度的不匹配,這個問題其實是普遍存在於各類遊戲作品,甚至可以擴展到所有的包括電影、小說在內藝術作品裡的。只不過在MMO中,這個問題由於生死攸關,而且直接影響到玩家的DAU從而特別明顯。相信每個投身遊戲設計的人都幻想過製作讓玩家可以持續保持趣味,消磨時間的遊戲,但是歸根結底,遊戲能帶來的體驗是有限的,當玩家解決了遊戲中所有可能解決的挑戰或是厭倦了遊戲體驗後,這款遊戲對玩家來說就結束了。
那這就意味著沒有一勞永逸的辦法了么?
沒錯,確實沒有,不過倒是有一個大幅提高投入產出比的,經過了驗證的手段:UGC。
UGC指的是User Generated Content,也即用戶產生內容,在遊戲中最經典的的就是PVP了,不過現在的遊戲在PVP之外也或多或少都會有一些這樣的成分,基本形式都是提供可自由組合機制的系統供用戶自行選擇,比如技能樹、裝備等等,當進一步提高自由度,還可以產生開放世界遊戲,沙盒遊戲這樣的形式,比如在Minecraft中,遊戲只定義了基本的世界規則和科技樹形式的遊戲機制教學引導,而玩家掌握了這些與現實微妙相似的元規則之後,就可以發揮出社區的強大力量,產出幾近無盡的優秀內容,比如遊戲中以一種名為紅石的材料為基礎定義了邏輯電路的基本規則和電路的控制規則,玩家就利用這樣的規則製作了自動化裝置,計算器甚至在遊戲中還原了可以被稱為計算機的大規模集中電路。
如果把重點放在內容生成上,那還可以引入另一個概念PCG,Procedual Content Generation,程序內容生成,PCG是RogueLike遊戲的核心技術,通過隨機數或雜訊演算法產生隨機內容,經過不同階段的後處理產生可供玩家遊玩的遊戲內容,比較經典的依靠PCG形成獨特競爭力的遊戲,暗黑2,它是在研發階段生成內容降低關卡製作成本,由研發人員選擇部分內容加入遊戲進行隨機,精英怪和裝備隨機詞綴則依據一定得規則在遊戲內實時生成內容。去年比較有爭議的遊戲《無人深空》也是深入探索了PCG的可能性,雖然由於畫大餅而被玩家噴的很慘,而且遊戲也不太好玩,另一款成績數一數二的國產Steam上架遊戲《星球探險家》也大量應用了PCG技術,由於步子邁的比較保守,效果還不錯。
UGC以及衍生出來的PGC、OGC,以及依靠計算機的PCG是降低PVE內容成本,提高PVE內容遊戲性的一些可行方向,不過對於商業遊戲來說,更好用的「UGC方式」還是PVP。
我可以下這樣一個論斷,所有的RPG或是數值養成遊戲,形成的穩定遊戲生態和資深玩家的遊戲內容都必然以PVP為核心,受PVP所驅動。
也許有人會反駁,DNF里不是有隻喜歡搬磚的玩家么?
回答是,搬磚這個詞就是建立在遊戲內穩定的生態系統之上的,沒有PVP玩家的強勢的,性價比寬容度高的大量需求,遊戲生態這種的經濟系統將嚴重缺乏流動性,不可能順利建立起來,也就不存在搬磚這種忍受無聊的重複體驗獲取穩定獎勵的玩法。
那WOW里的高端PVE怎麼解釋呢?
魔獸世界裡的高端PVE有一個專用的詞叫PFU,Play for Upper,這些玩家確實在玩PVE內容,但他們的核心需求其實是PVP,只有以PVP為目的,才存在首殺,DPS排名這樣的玩法,否則體驗過了BOSS機制帶來的新體驗,完成了擊敗BOSS的挑戰之後,還有幾個人會在沒有其他動力驅策之下繼續挑戰極限?甚至可以說,如果沒有Play for upper的需求,這些要求極端精密團隊合作,容錯低到反人類的BOSS恐怕都不會有很多人有興趣。
(關於遊戲難度與玩家興趣,可能有一個黑暗之魂能夠火爆的質疑,這裡先不離題)
最後一個,暗黑2這樣的刷刷刷遊戲怎麼解釋?
這個其實是個大家形成了錯覺的偽命題,暗黑2的單機,絕大部分玩家玩的還是角色養成體驗,很少有人會在通關之後真的去刷刷刷,事實上,由於不刷刷刷可能都不太容易通關,所以很多玩家都沒有通關過地獄難度。而戰網上,以刷刷刷為主要遊戲方式的玩家確實占多數,但是這也是受PVP玩法對稀有物品追求驅動的。這也是暗黑3為什麼如此令人失望,其實比較本質的原因是暗黑3的PVP實在是陀shit,而PVE是完全消耗不了核心玩家刷刷刷的產出,所以才會出現,拍賣行二十塊錢買一圈,頂自己玩幾百個小時的糟糕體驗。而暴雪也確實在引入了大秘境這樣的變相PVP玩法之後,有效的緩解了玩家特別是核心玩家的抱怨。
如果對PVP是數值養成遊戲核心驅動沒有疑問了的話,那以此為基礎,再次考慮付費設計,其實結論和現在的市場現狀是一樣的,付費大頭還是在PVP及其變相玩法的人群中,那我為什麼要說這一大堆呢?我想強調的其實是生態的重要性,如果一個遊戲站在巔峰的人全部是大R,而且他們的排行嚴格按投入排序,那這樣一款遊戲會秒秒鐘暴死,如果這樣就能賺錢的話,直接在市中心掛一塊排行榜,誰花錢多誰排前邊不就行了么,還做什麼遊戲啊。
事實上,大R也是人,他們也追求新鮮的體驗和有趣,只有當投入的錢與實力的關係有不確定性時,花錢才有持續的樂趣,這就是我說的有質量、有趣的氪金。
而這樣有質量有趣的氪金,其實是建立在一定的策略性上的,在現在市場上流行的遊戲中就是怎麼花錢最有性價比,或是我想達到一個標準應該怎麼付費最好。但是,如果策略性僅僅限於這樣的怎麼花錢,那維度就太少了,而且門檻太高,設計稍稍失當,就會導致支付能力不足的玩家退出競爭。
因此,很重要的一點是,永遠不要讓付費成為唯一的提升手段,甚至都不要讓付費成為直接的付費手段,所有的遊戲內容都應該是可以通過花費時間接觸的,而且有足夠的技巧空間加速這個過程,而且這種玩法應該作為遊戲的主流玩法設計,確保大多數人在這麼玩,付費走捷徑追求結果的大R應該是少數,同時,這樣的設計才能給他們足夠的優越感,讓他們花的錢有價值,同時也可以等待更注重技巧的玩家去探索遊戲,發掘新玩法,從而不斷的呼喚大R回來重新付費,而且最重要的是,玩家自行探索出來的內容,大R付費的時候不會覺得運營團隊在坑錢。
還是DNF,DNF從來不會直接賣裝備,只會銷售深淵卷,不僅給氪金玩家提供了賭博性質的與遊戲核心玩法緊密結合的遊戲內容,還為刷刷刷這種無趣的玩法賦予了額外的意義,我相信,對於絕大部分玩家來說,他們都會忽視完全同質化體驗的副本而認為刷深淵是個刺激的玩法。DNF後期其他的一些主要付費手段,節日禮包裡邊是裝備附魔寶珠和稱號,開箱子玩法裡邊是強化卷,寵物。而想打造一個強力遊戲人物,任何人都離不開遊戲的核心玩法,都要去刷刷刷。甚至這些刷刷刷提供的獎勵要比付費能夠獲得的更好,80級版本的鎮魂武器,要吊打直接花錢能買到的粉裝,而其他強力的遠古套裝和SS裝備都要去刷。而基於出色的格鬥玩法,鎮魂圖這樣的挑戰內容即給了土豪堆裝備秒殺的玩法,也給了玩家靠技術通關的空間,一個完全無氪金的玩家,只要選擇合適的職業與流派,也可以通過一些土豪直接付費跳過的子系統逐步提升實力,並通過技術彌補裝備的不足,體驗到所有的遊戲內容,而正是有大批這樣的玩家的深入發掘,才會探索出各種各樣的最優解,這些結論很多時候反而會激勵土豪的氪金。
總而言之,DNF付費設計最出彩的點就是給各個維度的玩家都提供了適合他們的遊戲內容和追求,即保證了大部分玩家的遊戲體驗和留存,也沒有讓大R無可追求。這樣精密出色的設計是隨著遊戲更新在多年內一點一點探索完善的,能不能摘桃子就各憑本事了。
現在再把上面的表拉過來看一下
簡單解釋一下,新玩家階段的目標就是把遊戲核心玩法傳達給玩家,這個部分不建議過早的加入氪金成分,什麼首充之類的手段都是雙刃劍,如果對遊戲有一定信心和野心,完全沒必要殺雞取卵。過早的設置數值上的硬卡點更是鼠目寸光,但是如果讓遊戲前期一點難度都沒有,又是本末倒置。總而言之,對於新玩家,最重要的就是遊戲好玩,對應到研發就是遊戲核心玩法的持續打磨,子系統的有機結合以及包括關卡設計等在內的有趣的玩法引導和教學。
對於遊戲中期,付費設計應該以增值服務為主,一方面控制低氪金慾望玩家的競爭壓力,另一方面分流不同氪金能力的玩家。這個部分的重點在於,大R跳過的系統和小R玩的系統不應該是同一個系統,小R玩的系統應該對於大R來說也是有價值的,只不過大R付費走了另一個系統快速提升實力從而暫時忽略了小R正在遊玩的需要時間的系統,這樣才能真正起到降低小R壓力的效果,否則只是讓玩家產生不符合他們氪金能力的氪金慾望而已,是造成流失的重要原因。這個階段要加入攀比性質的玩法,但是應避免短視的製造玩家間仇恨關係,反而應該推動建立玩家間的合作關係,給大R展示自己的機會,也讓小R在遊戲的生態中有不可替代的價值,同時通過良性社交給有潛在付費慾望的玩家產生付費慾望的機會。這個階段應該是遊戲的主要階段,處於這個階段的玩家ARPU較低,有上限,但是如果做的好的話,可以保證出色的留存和DAU,從而保證這個部分的收入仍然是大頭。
對於遊戲後期,小R應能通過更多的系統周轉體驗到絕大多數的遊戲內容,大R們應該和中R組成有良性互動的社區,重視培養社區意見領袖的土壤,他們對遊戲的研究將有效提高中R大R的付費慾望和遊戲樂趣。對於極少數「老子有的是錢」的土豪,應該給他們提供少數單純的付費變強,高門檻,性價比尚可的系統,比如DNF的異界氣息裝備強化(紅字裝備),夢幻西遊的修鍊,無等級。目標是在給土豪足夠的消費空間的同時通過消費量級的直觀巨大差距降低消費能力較低的玩家的反感。也可以設計一些系統讓玩家從大R氪金上獲益,比如小R可以抱大R大腿,或是大R氪金的必要條件中包括從小R處收購材料。而PVP的深坑,要更加強化高門檻,性價比要低,但氪金之後可以產生質變。總而言之,後期氪金曲線不應繼續追求平滑,要保證遊戲體驗有段落感,階段性圓滿感,推遲疲勞感的來臨。
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