淺談熱門遊戲:反饋感與選擇空間到底有多重要?

個人認為,一個遊戲,如果想做火做大,涉及遊戲玩法方面來談,一定的反饋感與中等數量的選擇空間是非常重要的。

1.

先來簡單解釋下這兩個詞吧。

反饋感

千辛萬苦鬥智斗勇反補了一波兵,出現了一個大大的問號還比對手先到2級 這波很關鍵/ 光速QA閃現重置普攻點燃瞬間爆炸 拿下一血嘿呀老哥穩如老狗 / 強化失敗,由於未使用裝備強化保護券,您的裝備已分解,您確定要卸載地x城.....

諸如此類因為玩家的各種行為而獲得的快樂/悲傷/憤怒 等等情緒,我把它們都稱為反饋感。

選擇空間

這是個涉及遊戲方方面面的因素,小到人物的髮型顏色,大到遊戲的分支路線。選擇空間給予了玩家一定程度上的自由。近年來各種類型的純選擇遊戲都在悄然興起,也證明了它的重要性。

不過,這應該很好理解,因為沒有選擇空間你在現實中都根本無法生活。想像一下,無論你有什麼情緒,你都是日復一日地像設計好的程序一樣生活,那會是多麼恐怖。就像黑客帝國中設計師說的,以前設計的模式化社會都失敗了,直到後來給予了人們選擇。

2.

為什麼選擇空間這麼重要,我在說它的時候,依然用了中等數量這個詞?

過少的選擇空間意味著遊戲的重複體驗度會高,很容易使玩家形成厭倦感。玩遊戲就像旅行,並不是每個人都喜歡最快到達目的地。就連燒腦解謎遊戲都會有多結局的現在,過少選擇空間往往意味著純粹的單線敘事或存在的最優解效益過於驚人這兩個遊戲界的歷史遺風。比如近日玩家大幅流失的《守望先鋒》就明顯體現了後者:半年來嚴重稀缺的英雄數量和過於強調團隊效應的平衡修改使得這個遊戲變成了各種最優解的鏡像對局,玩家們開始自發排斥團隊組成多樣性與戰術多樣性,遊戲剛公測時帶給玩家體驗與新鮮感也隨著一遍遍的陣容與打法重複而消磨殆盡,從而出現大規模流失。

而過多的選擇空間無疑是一把雙刃劍。一方面,它意味著遊戲內容的複雜多樣化,充分地延長了玩家的遊戲時間,使得時間充裕的硬核玩家們大飽口福,多結局也能傳達遊戲作者的多種觀點理念,啟發玩家深刻思考,往往會在資深遊戲迷中廣受好評(如《史丹利的寓言》,《文明6》);另一方面,它也會讓想要放鬆休閑的快節奏玩家們望而卻步,這類遊戲對於新上手的玩家吸引力往往一般,只有當他們花費大量時間,摸爬滾打不看攻略玩到遊戲中期時,才可能開始體會到諸多選擇設計的樂趣所在,充斥著滿滿的硬核感,也會被戲稱為時間殺手。

遺憾的是,想要放鬆休閑的快節奏玩家們的增長速度遠超硬核玩家,這一點從日漸紅火的手游市場便可見一斑。我本身就不覺得在國內環境下,一款單機硬核遊戲能做大做火。MOBA界就有最鮮明的例子:LOL簡化了DOTA中很多高難度操作,並加快了遊戲節奏,玩起來也比DOTA更輕鬆休閑,這一點就相比較DOTA更容易在青年群體中佔有更多用戶。

3.

反饋感是個非常有意思的事情,也是你想要玩遊戲的原因。

常玩DOTA,LOL,CS:GO等熱門遊戲的玩家們大多都會有一種感覺,遊戲每天也玩了很久,但就總是玩不膩。

這是自然的,因為這類遊戲不同於常見打怪升級RPG,它們的都是是入門較為困難,但技術不斷提高時有強烈的反饋感。如果你能成功堅持過入門這道不斷被其他玩家虐殺的門檻,那你一定會深深地喜歡上它們。你會自發地去看視頻,看直播,看攻略,看論壇,自發地去學許多技巧,不知不覺間,每個英雄有什麼技能都被你了如指掌,你能在心裡估算出這波對拼的結果,你也學會了壓腳步,慢慢清點……

說到這點,我不得不提一下暴雪近年來最大的失敗品:風暴英雄。

沒想到吧?這個集合暴雪遊戲中知名角色,上線前號稱要掀起一場MOBA腥風血雨的遊戲,如今要靠其他遊戲的活動來吸引玩家,直播平台觀眾數量也極為慘淡。(如果你反駁我直播平台觀眾數量都是刷的,那我覺得一個連平台都不去刷人數的遊戲,是不是真的很可悲?)因為什麼呢?暴雪刪除了幾乎一切的個人反饋感:你補刀,那是為團隊;你殺人,那是為團隊;你搶野怪,那是為了團隊;最後你拼的頭破血流,因為團隊里總有幾個人會拖你後腿,你還完全沒法憑一己之力帶他贏。好了,現在反饋感來了,不過全是負面的。

贏了索然無味,輸了苦大仇深,這樣的遊戲,想走得遠真的很難。

然而不幸的是,守望先鋒這款去年的最熱門遊戲IP之一,也向強調團隊效益,降低個人反饋感的這款玩家毒藥傾斜而去。很多時候你沒有選擇,因為在相同水平下,暴雪總會確保有那麼套最優陣容,能吊打你的各種新奇創意。

玩遊戲的人並不都像暴雪公司的人一樣喜歡講究集體高效,他們只是想開心罷了。

更何況,團隊玩遊戲的人是少數,一個人下班默默玩遊戲的是多數。

4.

那麼把反饋感設計成哪樣是最適合玩家的呢?

我還是那句話,中等水平。

那麼怎樣算中等水平?大哥,這只是篇淺談,說了那麼多乾貨了怎麼賺錢還要我教你了?

算了,幫人幫到底,送佛送上西。

如果反饋感上限是100的話。

反饋感=0 的遊戲是你關了顯示器,關了音響玩FPS。

反饋感=100的遊戲大概就是兩個人一起拆面前的禮盒,其中一個有炸彈的遊戲。

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