不用 Sketch 的產品經理不是好設計師
這是一篇容易招黑的文章,僅代表個人觀點:連我們自己工作中每天都面對的問題,都不主動尋找更好的解決方案,那不是沒救了嗎?
選擇使用什麼樣的工具,是每個人自己的選擇,並沒有對錯之分,也不能評判一個人能力的標準。拿著一流的畫筆,不一定能畫出一流的作品;而一流的畫家就算用普通的鉛筆也能創作出好作品。
好的工具不能保證得到好的結果,但沒有它們,得到好結果的可能性會降低,付出的成本會增加。工具是產生好作品的充分不必要條件,好工具可以讓你事倍功半。
周末在家有時候自己做飯,原本以為炒鍋這種東西隨便搞一個就行,關鍵在食材和烹飪技術。後來證明我錯了,一口好鐵鍋可以讓食物烹飪出更佳的味道,用上才能體會到之間的差距。(相信我,如果你愛美食,你缺一口鐵鍋)
同樣的體驗,還有戴森吸塵器、遊戲滑鼠和靠譜的衝鋒衣。我想這也是為什麼那麼多人熱衷於發現和體驗工具產品的原因。
Sketch 是明顯好得多的選擇
Sketch 在移動產品設計方面,是明顯好得多的工具。原因有三個方面:
- Sketch 是專門為產品設計而生的工具(市場)
- Sketch 是矢量的(實現)
- Sketch 自身設計非常優秀,設計精良(設計)
確定的市場定位,正確的技術實現方向,加上好的設計體驗,讓這個工具在短短兩三年內席捲全球,成為設計師、用戶體驗和產品經理的首選工具。
Sketch 屬於那種 Doing right things,而且 Doing things right 的成功項目。
專為產品設計而生
創業選對了方向很重要,Sketch 選擇了窄而深的市場,有明確的痛點和用戶群體。
在 Sketch 推出時,這個市場真的是一個空白。Photoshop 作為一個照片後期合成軟體,艱難的死扛。Axure 是這個市場的工具,可惜不夠好。
借移動互聯網的風口,移動互聯網設計的需求高速膨脹。Bohemian 看準這個方向,從 2008 年開始研發 macOS 上的全新設計工具。
產品設計需要什麼樣的工具呢?我們可以反過來先看看不需要什麼:
- 不需要照片處理功能(例如:選區、畫筆、曲線、濾鏡等等)
- 不需要考慮印刷(例如:解析度、CMYK色彩空間等等)
- 不需要複雜的圖層濾鏡和蒙版
Photoshop 核心的大部分功能都可以砍掉。下面這些是 Sketch 的全部工具,非常簡潔:
Sketch 是矢量的
這是它和 Photoshop 本質的不同。選擇矢量技術方向是非常重要的,因為在軟體產品設計中,只有矢量才能解決適配問題。
移動互聯網設計,面對的終端產品差異非常大,同樣的設計需要適配數十種不同尺寸的顯示設備。只有矢量設計才能保證在任何屏幕尺寸內都可以使用。
在代碼層面,界面布局的繪製也是響應式的,使用邏輯單位的(而非像素的)。這就讓設計和工程實現無縫的銜接起來,降低團隊溝通成本。
在 Sketch 中,只需要按照 1x (一倍)尺寸設計,然後可以輕鬆導出各種設備需要的尺寸:
Sketch 本身設計優秀
Sketch 在設計工具領域有多項了不起的創新:
- 第一個搞出 Artboard 的概念,讓每個界面相互獨立,現在這個功能已經被 Photoshop 借鑒
- 第一個搞出能用的 Symbol,讓元素可以復用,這個看上去很多軟體都有的模版功能,但完全不能和它比
- 率先可以接入 Plugins,讓第三方能夠豐富 Sketch 的功能,產生了眾多優秀插件
每一個創新都打中了痛點,給出優秀的解決方案。Sketch 宣傳自己是現代的設計工具,不是瞎吹牛,Sketch 確實在引領設計工具的創新。
為什麼你還是不願意嘗試?
聽過幾個原因:
- Sketch 收費,費用不低(99美元)
- 我熟悉的工具(往往是 Axure)也很好用
- 看不出來 Sketch 有什麼特別的
我只想說:
針對收費:一個可以讓你工作產出大幅提升的工具,99美元一年真的貴嗎?
針對熟悉:如果你不願意走出熟悉的舒適圈,嘗試新東西,個人能力怎麼成長呢?
針對沒想法:如果還看不出來 Sketch 有什麼優勢,那估計你對產品、用戶的敏感度也非常低。痛點是如此的明顯,什麼是更優雅的解決方案。連你每天都在接觸的產品都無感,如何對所負責的產品有感呢?
當工具的優劣是如此的明顯,還堅持一個不好的選擇,顯然不是一件明智的事。
(完)
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最後:你是不是早就開始使用 Sketch 了呢?做個小調查,你所在的公司針對辦公軟體是否願意支付費用呢?原文鏈接:不用 Sketch 的產品經理不是好設計師
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