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【遊戲設計&廣告變現】Hill Clim Racing 2的進化之路

下面要介紹的Hill Climb Racing2是近期上線以來就霸榜美國排行榜半個多月之久的休閒遊戲

是從遊戲設計到視頻廣告變現都做的很不錯的一款,罕見的精品遊戲

AppStore下載榜排名情況

?美國區免費榜上線以來到現在1個月的時間幾乎都維持在TOP5,上線第二天就登頂免費榜

?前作HillClimbing1(2013年11月上線)的免費榜排名就很好,遊戲分類中58個國家免費榜第1, 在133個國家排進TOP1,但在美國的排名沒有進入過TOP20

AppStore暢銷榜排名情況

?美國區暢銷榜一直在TOP100,最高排名在TOP50內

?看暢銷榜總體排名,作為一個非常休閑的遊戲在暢銷榜的成績也非常不錯,是很難得的

?但與HillClimbing1相比暢銷榜成績不如1,Hill Climbing1在94個國家進入暢銷榜TOP10

?遊戲以內購為主,也加了視頻廣告變現,HillClimbing2的廣告與遊戲結合的更好

遊戲宣傳圖展示

Hill Climb Racing2的用戶來源

1.IP導向:Hill Climbing 1的各項排名都不錯,有一定的知名度和用戶基礎

2.用戶的傳承:Hill Climbing 2的FB粉絲頁其實就是Hill Climbing 1的,現在在推2所以換了頭像和背景圖,內容全部都是Hill Climbing 2的,目前粉絲有44萬人;1的遊戲中也彈出大插屏來向2中導入用戶

3.視頻傳播::Youtube上搜索「hill climb racing 2」有400多萬個結果,觀看量最高的視頻有600萬次觀看

4.自傳播:遊戲中除了有分享功能之外還有為好友特地設置的好友競賽玩法,是通過FB添加好友或發送鏈接。雖然玩家匹配的是離線數據,但在自傳播這方面,這個遊戲確實做事了

Hill Climb Racing2與1的進化list

1.美術風格更精緻、人物設定更滑稽 &UI 設計更合理、風格從規規矩矩變得平易近人

2.遊戲內容更豐富

3. 給玩家更強的目標感

4.給玩家更多的追求——>延長生命周期,也間接促進付費

5.增加了一些小元素來提高遊戲在線時長和用戶粘性

6.做了自傳播方面的設計

7.增加了個性化方面的內容

8.廣告變現方面做了更合理的設計

9.遊戲過程中優化了用戶體驗

UI風格的變化

Hill Climbing1(左圖)只有一個界面,所有功能都堆積到這個頁面里,玩法也比較單一,就是讓車開的更遠,所以界面除了【開始】【商店】之外就只有可以升級的部件了

Hill Climbing2(右圖)的主界面中在最上方有每個功能的分類,直觀且方便。UI的風格也有很大變化,從單純用文字展示進化到配合圖標了,連字體都變的更Q

美術上的細微變化

配色和主題內容都沒變,人物還是那個人物但是畫風更Q更有點冷幽默,很吸引人

個性化方面的設計

玩法多樣性與更強的目

分為【探險模式】和【獎盃賽】兩種:

探險玩法:就4個關卡主題,花金幣解鎖,延續了HillClimbing1的傳統玩法:越遠越好。

並可以收集金幣(為了讓玩家不寂寞,與過去自己的離線數據比,伴有「影子人」)

獎盃賽:目前有11個場景,但需要達成條件才能依次解鎖,給了玩家更明確的階段性目標

獎盃賽中玩家的目標

增加榮譽感方面的設計

增加了【成就】和【排行榜】功能:點亮42個成就其實也可以作為一個比較重要的目標

成就方面,進度條的設定非常好,玩家可以有針對性的去達成容易達成的;但【成就】現在在"設置"里,沒有在主界面的選項中,可能是後加的,如果能在主界面上方選項里就更好了

廣告變現方面的優化

Hill Climbing 1的廣告形式有兩種:

1.視頻廣告:在遊戲首頁界面最上方,看一次給固定的大量金幣,可以無限制看;這樣前期很有利但後期很雞肋,不加次數限制也會影響玩家遊戲體驗、影響付費(猜測HC1的視頻廣告也是近期加的,幾年前還沒有視頻廣告這個形式,老玩家最初玩的時候應該是沒廣告可看的)

2.Banner廣告:會出現在遊戲首頁下方、遊戲過程中界面的下方

Hill Climbing 2 的廣告形式也有兩種:

1.視頻廣告:增加了視頻廣告場景和形式、加了觀看次數限制並且不再是看視頻給具體數量的金幣,是直接在部件升級處,一段時間可以看廣告免費升級好處是不受數值增長的限制,只要與需要花費的貨幣等價即可

2.全屏插屏廣告:在連續2次或超過2次獲勝後會提示「廣告時間」,然後載入全屏插屏廣告。(應該是設想在玩家心情好的時候放廣告)

Hill Climbing 2 視頻廣告植入的具體形式

Hill Climbing 2的視頻廣告場景:

1.看視頻廣告免費升級部件:隔一段時間可以免費升級一個部件,沒倒計時,摸不清具體規律

2.解鎖寶箱:玩家累積贏得比賽次數,達到條件可以獲得寶箱。獲得後有冷卻時間,但可以花費鑽石或觀看視頻廣告直接解鎖寶箱。(並不是每個都能看視頻解鎖,看2、3次之後就只能鑽石解鎖了)

總結下Hill Climbing 2的視頻廣告變現,設計的比較合理和用心,與遊戲結合度也很深,但在看了幾次廣告後發現只接了一家廣告平台(非聚合型廣告平台),經常出現重複內容的廣告,廣告內容不夠豐富,導致用戶轉化率低;另外,在DAU龐大用戶觀看需求又較多的時候遊戲只接了一家廣告平台,極可能會出現填充率不夠,以上兩種情況會直接影響eCPM,導致變現收益未能最大化。

增加玩家粘性的小方法

Hill Climbing2中加了倒計時寶箱:

可以開出金幣、鑽石,冷卻時間越來越長,是增加玩家重複登錄的好方法;

可以直接領取,無需看廣告

贏得比賽獲得的寶箱都有冷卻時間,並不是每次都可以看視頻廣告直接解鎖,更多的是只能花費大量鑽石解鎖,所以鑽石不夠,也需要等冷卻時間結束再開啟,也促進了玩家的重複登錄

自傳播方面的設計

Hill Climbing 1(左圖)中遊戲結束只有遊戲過程回放和保存,沒有分享內容,也就是沒有做自傳播的設計;Hill Climbing 2(右圖)中遊戲結束有分享界面,接的是蘋果自帶的分享

另外HillClimbing2還做了「邀請好友」功能,添加好友可以每日挑戰、每周挑戰

(但添加好友只能通過FB鏈接、FB發送邀請、蘋果自帶的分享內容中發送鏈接,對國外玩家來說還比較方便)

遊戲核心玩法體驗上的優化

其實和1比起來,核心玩法一點沒有變,1的操作體驗已經很好了,玩起來非常流暢、車也很容易控制(如果技巧掌握很好的話),所以2的優化並不是技術上的,而是界面上的優化

HC1(上圖)中內容太多,左上方的貨幣圖標文字都很大,還有油量格子的顯示,每走一段距離都看著油量減少,擔心會不會夠用,會分散玩家操作車的注意力

HC2(上圖)中左上角只顯示金幣(也是因為在探險賽中只能獲得金幣,去掉了鑽石),字樣很小,視野開闊,野外場景更豐富代入感更強;所有需要操作和注意的圖標都集中在下方,不會再分散注意力;而且玩家的昵稱和國旗會始終攜帶,更個性化

另外一個增加好感度的點是:玩家騰空時間和單輪著地都會有顯示持續了多久,也許會算在計分里,但不管算不算進去,給玩家一個反饋還是不錯的:)

用戶評價

首先,從設計角度講這個遊戲堪稱完美,它讓免費玩家可以通過看廣告獲得自己想要的寶箱,為開發者提供價值,同時也暗中限制了免費玩家一天看廣告的次數;並且在獎盃賽的寶箱積累中,當玩家獲得了一次獎盃寶箱,就需要再等十幾小時之後,才開始重新計數。就算玩家在這期間贏再多次,只能積攢經驗。這是很好的把看廣告的總次數、獎勵內容分散到更長的生命周期中,理論上是對遊戲有利;但從用戶評價可以看出這一切「處心積慮」的設定後的效果如何:

以下是總結的一些老外的批判性的評價(大部分都是好評,好評就不說了)

1.遊戲很好玩but,過於簡單了

2.遊戲很好、操作非常好,but,為什麼很多時候別人可以看視頻廣告直接解鎖寶箱而我就不得不等十幾個小時呢?雖然我知道如果你們讓我無限次的解鎖寶箱就會有大量金幣,而實際上玩家有大量金幣也沒什麼用,因為這個遊戲實在沒太多東西可買,我一分錢沒花現在已經是傳奇並且擁有全部車了

3.等待開箱子時間太久已經失去興趣了

4.我們憑什麼要花鑽石或者等很長時間才能獲得我們贏得比賽應有的獎勵呢!

5.現在2中獲得金幣的方式更多是通過開寶箱,而不像1中是在遊戲中可以撿大量的金幣(很多1的老玩家吐槽)

6.遊戲應該有更多的地圖、更多的車

7.求你能夠讓我付費去掉廣告。。。

8.我跟玩遊戲花同樣多的時間看廣告(應該是一局遊戲時間太短了)

9. Niceupdate, terrible ads

玩家對廣告的抵觸心理是沒法避免的,但是似乎讓玩家可以看廣告獲開箱子,之後又不能讓他看廣告開箱子的設定有點讓人反感;另外,遊戲時間和看廣告時間,這個平衡要把控好也不容易,畢竟休閒遊戲一局的時間確實很短;而這個遊戲其實已經儘力了,因為獎盃賽一局遊戲下來其實是有2~N場比賽。已經儘力拉長一局遊戲的時間了。

也許控制好積累寶箱的進度,比用長久的冷卻時間限制玩家看廣告來說會更好。對於冷卻時間來說,這個本身沒有問題,根本問題還是遊戲內容過於單薄,讓玩家在遊戲玩法之外和「冷卻時間內」無事可做;即使已經增加了【獎盃賽】,但還是核心玩法不變多了一個形式而已,遊戲中缺少讓玩家在核心玩法之外依然停留在遊戲中的理由,所以現在更流行1+X的方式,1個核心玩法結合多種養成、經營等模式,能夠讓玩家脫離核心玩法之外還在遊戲中有追求和目標,而這目標也是與核心玩法相輔相成的。這個遊戲如果還想優化,應該要思考的是如何把過長的冷卻時間合理的利用起來。


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