我們對遊戲的感知是如何形成的?我們以往對遊戲的感知是否會對我們現有的感知產生影響?
17年決定每個星期寫一篇和遊戲設計相關的文章。
文章只能代表我寫下時的想法和思路,或許是錯的,在以後的思考中可能會推翻,也期望藉此能與更多的同行交流這方面的想法。
以下是正文:
需要先聲明,每個玩家對遊戲的感知依賴於自己擁有的知識和經驗。
自動化加工系統
在玩家打開一款單機遊戲的時候,會不假思索的點擊「play」來開始遊戲。
在玩家玩CF的時候,會使用WASD來控制角色行走,如果是新手玩家,或許就會選擇一條比較開闊的道路進行行走。
在角色瀕臨死亡的時候,玩家會去使用血瓶。
這一切都是在玩家沒有耗費大量精力的情況下,就做出了選擇,並且是設計者期望玩家理解的選擇。
這一切都要歸功於大腦的自動化加工系統。
自動化加工系統可以這麼來理解:
當我們接收到遊戲的反饋時,我們本可以有更多的方法去解讀遊戲的反饋,但我們卻選擇了最為接近正確反饋的答案去進行解讀,而我們自己並沒有意識到這一過程。
自動化加工系統包含了一個似然原理。
也就是,玩家在得到遊戲反饋,做出行動前,玩家會將這個反饋感知為以往遊戲中反饋模式最為接近的反饋。
自動化加工包含了一個抽象式的加工方式,它並不是具體或是實體的。
當我們提到一款遊戲的好友系統時,通過自動化加工中的似然理論,我們就會推論出好友系統包含:查找好友、同意/拒絕好友等功能。
但因為我們缺少相應的信息,玩家是不知道具體的功能會是什麼樣子。也就是玩家是無法知道這些系統是如何去添加的,或許UI圖標會有所不一樣。
也就是說,玩家之所以會將血瓶認定是給角色延長壽命的。是因為玩家在先前的遊戲中遇到過類似的情況,並且兩者擁有一定的共同點,可能它們的圖標是相似的,名字是相似的。
這個過程需要玩家運用到自己的遊戲經驗和相對應的知識儲備。
但這個推理的過程可能是無意識的,所以可以被稱為大腦的自動化加工系統。
玩家是否會受到以往遊戲經驗的影響呢?
答案:會受到,但並不是必然的。
同樣以好友系統為假設。
玩家在根據以往的遊戲經驗,推理出遊戲中的好友系統應該包含查找好友、同意/拒絕好友等功能以後,在打開好友系統以後,發覺系統中缺少了通過名字查找好友這個功能,玩家需要依靠對方玩家的UID來查找,那麼玩家一開始就會覺得這個系統不完善或是不合理的。
但這個不合理同樣是推論出來的,但如果缺失的這個功能並不會對我們遊戲的核心循環產生任何效果或是影響,那麼這個不合理就會被我們淡忘。
我們需要知道,玩家的遊戲經驗是可以被塑造的,並且它也是被不斷塑造的。玩家同樣是享受被不斷塑造所帶來的樂趣,這個樂趣是學習性的。
在我第一次玩守望先鋒的時候,我一開始覺得它的一些操作方式是不合理的,因為我接收了太多來自於CS或是使命召喚的自動化加工的影響。
但隨著我的繼續遊戲,這個結論逐漸被我淡忘,因為他的操作方式是符合核心玩法的需求的。
自動化加工是一個重複練習且不斷修正所產生的。
那麼就我以上所說的,玩家是否會依靠以往的遊戲感知來對目前所玩的遊戲進行挑刺?
會的。
(但如果本身的這個設計已經達到我們需求的目標,就不建議再對單個系統或是功能進行修改)
同時,我也想提到一個東西:一致性
這個一致性並不是指兩款遊戲中同一個系統的必須完全一樣。
而是指遊戲內部機制的一致性。
就以錯誤提示為例:
「網路錯誤,你將退出重新連接。」
如果這款遊戲一開始或將在出現這個錯誤提示的反饋,設定成將玩家踢回到登錄窗口,那麼就需要一直保持這一點。
因為玩家已經對此生成了自動化加工系統。而遊戲針對這個提示的反饋,出現了兩種,一種是正常的返回到登錄窗口,而另外一種則會產生另外一種在界面中等待的反饋。
這種錯誤,就完全無法使玩家啟動自動化加工系統,很長時間內會使玩家產生困惑,而這種困惑是設計者需要避免的。
遊戲行業的同僚在體驗遊戲的時候,我們需要儘可能的以一個玩家的身份去體驗這款遊戲,但因為我們各自的身份,無法完全以一個普通玩家的身份去進行。
當你在一邊遊戲一邊試圖去分析這款遊戲的時候,體驗就是不完整的,是殘缺的。
真實世界對遊戲世界中的玩家感知的影響是如何產生的?
我們是生活在一個物理世界中,物理世界的反饋已經使我們產生了足夠深刻的自動化加工了。
而當我們控制一個角色處於一個物理世界中時,就會不自覺的觸發我們關於物理世界反饋的內隱性記憶。
內隱性記憶是指在不需要意識或有意回憶的條件下,個體的過去經驗對當前任務自動產生影響的現象。
當玩家進入到物理場景中時,這個刺激就產生了,這個刺激與其他奇特的空間相比,玩家會對遊戲中的物理場景產生更快的反應,玩家會更加察覺出物理世界的不真實感。
有一個比較明顯的例子:你的角色在上樓梯的時候,你會立即發現角色沒有踩在台階上,而是懸空的。
物理世界中還有另外一個比較明顯的點:空間感
空間感營造的體驗同樣是觸發了玩家的內隱性記憶
玩家在場景中移動時,會通過視覺接受到的信息來判斷這個空間是否合理。
玩家會通過整合角色的大小、建築的大小以及角色的移動速度、整體的布局得出空間的布局是否合理的結論
這兩個點是非常明顯的例子。
(玩家對於遊戲會有哪些「先驗知識」?它們如何形成,有什麼特點?這篇文章是在回答這個題目時寫下的,或許並不完整)
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