《守望先鋒》應該如何修改?(萬字長文)

筆者是一個深深熱愛遊戲的玩家。而筆者玩過的各種遊戲繁多,但是滿意的遊戲極少。最終到《守望先鋒》,才算找到歸宿。

但是,現在的OW不能算一個遊戲規則特別完美的遊戲。筆者想盡自己的可能,幫助這個遊戲變得更好。

筆者自身能力以及精力所限,不可能對所有遊戲的規則細節都清楚一二。感謝在寫作本文過程中幫助過筆者的所有玩家。

本文其實可以拆成4篇文章進行發布(長度也是4篇長文的長度)。但是筆者不想為了更多的贊把本來可以在一起討論的玩家討論的問題分開。如果覺得本文對OW這個遊戲有幫助的,請幫忙點個贊,意味著對筆者這套方案的支持。

筆者會全程關注本文的評論區,並儘可能快速的回復任何人的問題疑問。

一、資源盈利模式修改建議

《守望先鋒》(後文一律簡稱OW)在現在版本中,其實有很大一部分問題的根源在於一個沒有人注意到的細節:資源問題。

這個問題的實質是所有玩家包括開發團隊都沒有能注意到的。守望先鋒竟然沒有一個玩家迫切而無法填飽的資源需求。這才是導致守望先鋒快速模式玩家完全不需要認真玩的真正原因。

在今天的免費的PVP遊戲浪潮里,這個問題基本上是不存在的。就像《英雄聯盟》《王者榮耀》里大多數玩家的金幣總是不夠用;就像《爐石傳說》《皇室戰爭》里大多數玩家總有沒有收集完全的卡牌;就像《街頭籃球》里大多數玩家總是有著升不完的等級……

等等,其實筆者是能找到反例的。比如《穿越火線》《逆戰》《跑跑卡丁車》等遊戲,遊戲自帶的貨幣在後期就沒什麼用了。因為大家都會金幣購買好槍好車好車。但是這類遊戲跟OW卻有本質的區別:賽車遊戲,玩家幾乎沒有辦法坑到隊友;CS類FPS遊戲,大多數玩家更關注自己的KDA遠勝於關注遊戲的輸贏。

OW的尷尬點在於,它滿懷勇氣創造性的廢除了KDA之後,玩家確實開始在乎起遊戲的輸贏了。但是當OW天梯開始分流一個玩家的「想贏時間」之後,對快速模式來說,遊戲的輸贏卻沒有辦法凌駕在玩家對英雄選擇的喜好之上。也就是說,OW的快速匹配的結果,幾乎只能接受一名玩家的「隨意時間」。因為快速的勝利沒有任何獎勵,換句話來說,也就是玩家在快速輸掉也就沒有任何懲罰。

玩家不認真按照遊戲的PVP設計規則進行遊戲,然後自己群體讓自己群體玩不下去的遊戲,在現在發生這件事還是大概頭一遭。

對RTS,FTG,RG,TCG等單人對戰遊戲來說,玩家一個人PVP隨意玩不會影響什麼,因為基本都沒有隊友;對傳統超多玩家在線對戰的FPS來說,一個人隨便玩也不會影響什麼,因為比賽勝敗基本只是隊伍里最強的少數幾個玩家決定的;對傳統MOBA類遊戲來說,一名玩家如果他敢隨意玩,接下來就是全場其他玩家看他就是ATM和傻逼廢物的標籤;對OW快速來說,一名玩家不選強勢英雄不按陣容選隨意玩……於是整個遊戲這一方的士氣就崩潰了。玩家就覺得遊戲體驗極差了。

暴雪現在急需要做的事情很簡單。要讓快速遊戲里,玩家通過自己的勝敗感知,獲得遊戲勝利的實質獎勵的快樂;同時也要體會到遊戲失敗而導致沒有獲得實質獎勵的沮喪感。這樣才會尊敬勝負。

但是現在的問題在於,買斷制的OW,既沒有天賦技能,也沒有英雄金幣解鎖,那麼實際上金幣的效用是近乎於0的。暴雪認為他的皮膚有價值是完完全全的錯覺和錯誤。皮膚值錢,前提是因為皮膚無法使用金幣購買;前提是因為皮膚限定稀有;前提是其他因為玩家知道它值錢,皮膚才有價值。所以今天的OW,實際上快速遊戲是0獎勵。或者說甚至是負獎勵:因為玩家付出了時間,但是卻連金武器點數都沒有。

所以暴雪現在必須要推出玩家一眼就能認出的實際美元/人民幣購買的限定皮膚。皮膚值多少錢,不是說外觀多好看。而是皮膚價格很貴,獲得成本很高,這樣玩家選擇裝備這樣的遊戲皮膚,才有體驗上的滿足感。

推出這樣的皮膚之後,有兩個好處。第一個好處是玩家的持續在線可以持續為暴雪創造營收,而不是今天一部分遊戲策劃可能是認為暴雪買斷制不需要考慮多少「留存率」;第二個好處,就是給玩家一個願望。這個願望的滿足可以是勝者方隨機掉落碎片,或者掉落寶箱,或者掉落優惠券等的形式,相當於是玩家在遊戲過程中對自己勝利的預期加註,這樣才能推動玩家在快速更認真進行遊戲。

在今天暴雪已經推出很多優質金幣皮膚的情況下,暴雪必須在收費皮膚上相對傳統皮膚做些區別度出來的。而這個設計其實也很好做,比如可以用透明度閃光光澤等東西修飾。這不是說皮膚這樣做很庸俗。關鍵是這需要滿足玩家的骨子裡就存在的裝逼需求:勞資玩這個英雄很牛逼,我還為這個英雄配了牛逼皮膚花了很多錢的你懂?

對於這種限定收費皮膚,筆者還有一個更直接的建議就是,出「近戰攻擊」的收費戰鬥姿勢。這樣可以在完全不修改遊戲競技體驗的基礎上,讓遊戲多更多遊戲趣味。別的不說,我們這樣假設,暴雪給「天使」出一個專屬近戰攻擊姿勢「打臉」。這個價格的定價只要不超過守望本體。我買。買了之後玩家肯定在開場1分鐘內沒事就V。而且有這種皮膚的英雄,用V拿人頭絕對無比快感。

還有,守望先鋒其實武器也可以出皮膚的。比如萊茵哈特現在掄的是鎚子,但是皮膚裡面完全可以做成特大棒球棍。如果有這種皮膚,大鎚愛好者玩家真的捨不得花錢購買么?筆者實在搞不明白,暴雪去整一些莫名其妙的語音,平均12局才能觸發一次還不是限定的特寫,還有一堆不知所謂的表情有什麼意義。反正OW的主流玩家群對這些東西不感冒,。

限定付費的推出皮膚還有一個好處。就是讓其他玩家知道,一名玩家哪怕是選擇了相對弱勢的英雄,但是他購買了皮膚,其他隊友就應該相信這名玩家對這個英雄的付出。這對隊友的士氣和遊戲體驗是有實質上的提升作用的。

金武器也有這個效果,但是金武器的獲取難度限制和獲取時間時間,不會覆蓋到一大堆不喜歡天梯的玩家群體里。

多嘴一句,天梯反而是根本不需要獎勵的模式。天梯的分數本身對玩家就是足額獎勵。真正需要獎勵的模式反而是快速。我們馬上先到天梯玩法修改建議的部分。

二、組排修改建議

我們接下來討論天梯。

天梯的問題筆者在之前的文章里說過很多了。筆者不繼續討論,筆者只討論怎麼修改。

對天梯的修改建議,筆者認為,如果要在不修改遊戲玩法的前提情況下做最簡單最有效的修改方案的話,最簡潔的唯美的修改方案是,「強制三排」。這個設計筆者也不用多解釋什麼,去看看《街頭籃球》的3V3組隊機制,就夠了。

為什麼是「強制三排」呢?

首先要說明。這遊戲找齊6人黑是很難的事情。但是三人黑就很容易了。這是一個很容易就實現的約束方案。

那這個方案有什麼好處呢?

太多了。如果讀者願意,可以在這裡儘可能的多思考一下。

第一個好處:給天梯增加門檻。

天梯讓玩家出現流失,在OW里的問題是,很多玩家本身心理素質不足以抗住天梯的長期壓力,但是卻被裹挾到了天梯潮流中來。強制組排,於是讓天梯有了門檻,不會讓隨隨便便娛樂的休閑玩家進入天梯。然後三個人都在隊伍里,壓力可以均攤到三個開麥的玩家身上,分數要低一起低,有難同當;分數要高一起高,有福同享。這樣不管最終的結果如何,玩家會知道你的隊友跟你一樣。不會出現玩家天梯爬不動分太低了,然後對比一下主播和OW論壇的高玩,一下覺得丟臉玩不下去了。

第二個好處:玩家不需要認為自己在天天補位。

如果天梯雙方12人都是4個三排隊組建起來的,顯而易見的匹配上的順暢都不說了。簡單的說,這種三排匹配三排的組織,玩家自發就會自帶「鐵三角」與其他人匹配。於是天梯選什麼英雄的體驗極好,只需要雙方三排簡單溝通一下雙方的奶各自拿什麼,坦拿什麼,輸出拿什麼就好。

第三個好處:隊友不會因為玩家選出弱勢英雄而感到沮喪。

強制三排的好處,很簡單,己方三人看到另外的隊友三排拿出個半藏。他們會思考對方還有一個奶和坦都接受輸出拿半藏,說明這個輸出拿半藏靠譜,就沒事。於是天梯再也不會出現某精通半藏的MAX+50強半藏一次次在天梯被隊友用黑百合勸換了(這是我一個朋友的無限抱怨)。

第四個好處:隊友之間不會因為局面崩盤就吵架。

很簡單,因為三排都有麥,3+3排也必定加入麥交流;這樣玩家溝通就很順暢。因為有「親密隊友」的眼光盯著,還有互相打氣勸架的幫忙,所以在只有組排環境下的玩家,不會出現戰局逆風就消極遊戲選半藏寡婦托比昂半放棄遊戲的情況。

第五個好處:相對能儘可能的平均輔助位坦克位與輸出位的上分權重。

單排輔助的玩家想必心理是最清楚的,一旦局勢逆風的情況下,自己什麼都做不了。輔助玩家們還很難換掉奶和坦去主動想辦法改變局面,因為輔助位補位,意味著己方會少關鍵輔助。於是輔助位上分特別隨緣。

而強制三排的規則下,輸出位必須要強制帶著坦克和奶上分。奶和坦也能很容易主動在麥里商量互換位置打開局面。就再也不會出現今天的情況,專業輔助幾乎沒法靠自己單排上分。而天梯又缺輔助位,於是最後大家基本都是靠輸出/副坦位上分,然後遇到天花板之後再被迫轉輔助。

第六個好處:大幅加快遊戲匹配速度,大幅提高遊戲玩家實力匹配的精準度。

一個遊戲的匹配速度也是一個遊戲體驗的重要一環。而當遊戲里核心玩法的天梯只需要匹配四個分段差不多的小組織的時候,這匹配速度肯定會比今天OW里必須要5+1排配5+1,4+2配4+2,3+1+2配對面分數差不多的3+1+2要來得快無數倍。

這樣的好處還有,這樣玩家不會因為有的時候伺服器找不到人,被迫匹配到的4+2對抗對方6排導致玩家覺得不公平的現象出現。

第七個好處:極大程度的減少了代練外掛單刷一個隊導致對玩家的心理陰影。

魚塘玩家的困難在哪裡?魚塘玩家經常遇到對方一個單源氏單法雞單麥克雷然後一個隊被單刷。這種情況出現,對玩家心理體驗的情況是極其惡劣的。如果連續遭遇被對面單刷碾壓的問題,魚塘玩家怕是沒幾個能受得了。而如果強制三排才能對戰呢?

這就不一樣了。首先,玩家是能感知到對面玩好了是有配合的,玩家會認為輸在配合上,而不是輸在一個人的槍法上。於是對方的玩家很大概率認為,對方配合很好,遇到三個高手了,打不過就打不過,認了。

另外,哪怕感知到是代練在對方導致心情惡劣,那對玩家的總影響也是降低的。3個代練一起排,跟1個-2個代練單排雙排的區別在於。前者3個人毀滅對方6個人,後者1個或者2個人毀滅對方6個人,惡性影響比率從1代練:6玩家降低到了1代練:2玩家。這樣就大幅稀釋了天梯里代練或者外掛對其他玩家的影響總場次。

第八個好處:暴雪不是想要依託遊戲做社交粘性么?

強制三排,只要玩家堅持下來,必定增進遊戲感情。

今天有很多老玩家說,暴雪幹嘛天天要推進鐵三角。FPS還玩鐵三角是腦殘。就讓玩家一槍爆頭秒人不是很爽?

其實不是的。鐵三角玩法最大的好處在於,鐵三角組合里的玩家會玩著玩著增進感情。而這個發酵過程中,很難因為中間某一個人的實力缺陷差距鴻溝導致友盡。鐵三角是一個可以抹除玩家很大天賦差實力差的遊戲組合。也就是說,玩家組成鐵三角的組合,是可以容忍隊友天賦有限的。而且玩家會自發組織起三個基友中最合適的三人組合。玩家會自動找出誰來輸出指揮坦克交流。這裡的最終結果,就是讓隊友互相感覺到互相依存缺一不可,這才是鐵三角的真諦。暴雪根本沒有領悟到它的鐵三角玩法的關鍵點所在。

今天的遊戲市場,能增進玩家感情的在線聯機遊戲是極其匱乏的一塊市場(饑荒聯機版國區兩周銷量破百萬,筆者可能會近期完成專註做聯機感情的《異星探險家》的推薦文)。本來OW只有快速的版本,是幾乎不會出現友盡的問題的。但是現在出了天梯了。那就只有強制三排,逼迫玩家固定鐵三角遊戲,才能長期增進遊戲玩家的感情,讓玩家發展成共同進退的小團體。

最後,強制三排,還特別兼容遊戲規則加入BP。反正一個三排隊總能找到一個人站出來負責BP和指揮。BP的好處請閱讀筆者另外一篇文章。BP這事在OW里其實也很好做,BP多少,怎麼BP都不要緊,只需要能達到目的地:防止遊戲陣容千篇一律。足以。

恩。強制三排的規則,筆者說了這麼多好處,那麼,有人立刻就不服了,「你要強制玩家組隊才能排位,我一定要單排怎麼辦?不讓我玩天梯了?」

別急,單排需要另外一種特殊的規則來改變。馬上接下文:單排規則修改建議。

(Q:很多人疑問這玩法是在把人趕出去?

A:最激烈的FPS天梯玩法要做的當然是把普通玩家趕出去好么?你CSGO排位在先別被隊友看你的KDA T掉好么? 別的不說,不限制槍械的FPS天梯規則至少要玩家有一定的槍法才能到中高分段體會到高分段的樂趣,這是沒有時間苦練槍法天賦普通的一般玩家應該呆的地方?

MOBA普通玩家可以很HIGH的玩, 因為玩家能感受他用經驗玩就能提升實力好不?FPS玩家不靠刻苦練槍摳細節,能靠遊戲直覺的經驗就爬頭?

多嘴一句。大部分玩家可能完全沒有考慮過,曾經競爭最激烈的RTS RG FTG MG ACT 古典FPS等遊戲類型是怎麼死的對吧?

我來告訴大家,就是單純因為這些遊戲類型競爭太過於殘酷,以至於普通玩家根本玩不下去,被天才們活活比了下去。不得已,市場主流玩家開始選擇了內容向的遊戲。而且電子遊戲行業難度設計從90年代到今天的平均難度設計幾乎逐日降低,為什麼?想過沒有?

玩家只是單純要的競技的感覺。不是真正競技全部MOBA這種特例,筆者敢說,MOBA也會摸到天花板,最後玩家還是只能玩PVE遊戲。真正的競技籃球競技足球是給專業選手比賽的。傳統體育普通人只能當個觀眾。電競的未來就是少數玩家在玩,大多數玩家只能當觀眾。)

三、單排修改建議

對這個世界的不願意被社交捆綁的大多數玩家來說,他們很多人只喜歡單排玩遊戲。

如果按照筆者的方案,如果真的把天梯全部組排化,很多人是沒法繼續玩天梯的。但是很多玩家其實今天已經離不開天梯了。

怎麼辦?

這裡是第二個方案:單英雄匹配製。

這套方案簡單的說,就是讓玩家選定英雄排天梯,一個英雄單獨計算一個天梯分,所有英雄都從零起排。強制玩家先選好英雄再去匹配比賽。

為了良好的運行這個機制,需要補充一些補丁,OW需要規定匹配的結果陣容強制在222。然後利用之前的新資源作為獎勵條件,鼓勵玩家主動去匹配人數更少的位置,以此大致達到三種位置人數大致均衡。

至於每一種位置的CARRY力不平衡的問題,三個位置可以用不同的演算法公式來儘可能的減少差距,或者直接讓天梯分的起點和終點做得不一樣。

沒見過這種方案是不是?筆者自己也沒有見過。但是筆者知道,這是解決OW問題可行而且極其優秀的方案。

筆者先提前回答一些讀者或許對這個看似荒謬的玩法可行性的質疑:

「Q:玩家如果在進攻方被困住打不動,不能換英雄會不會體驗很差?

A:不會。今天的秩序之光在快速場經常已經讓進攻方的玩家個體無論怎麼換英雄都沒法進攻了。這種體驗難道不是更差?在不能換英雄的情況下,玩家遇到困境,還能逼迫玩家想辦法就地利用已有資源打出戰術配合,而不是毫無章法的亂打一氣。

何況暴雪OW原有的機制已經是「檢查點」的設定了。玩家打不下來,很快遊戲就結束了,不會再浪費多少時間。再說了,進攻方攻佔防守點的成就感,本身就是建立在玩家未必能打進去的失敗基礎上的。所以玩家進攻方遭遇困境進攻失敗,是完全可以接受並理解容忍的體驗。

Q:有些玩家選擇的英雄,與隨機匹配到的地圖相性很差怎麼辦?

A:其實OW里的大多數英雄可以在所有地圖中都可以使用,突擊英雄跟防守英雄並沒有暴雪想像的差別有那麼大。無非很多英雄在一些地形相對強勢,一些地形相對弱勢而已。在足夠多場次大數定律的情況下,一個英雄能打到多少分,跟他匹配到的隨機地圖的關係其實很少,最終只是體現出這名玩家使用這個英雄的強弱和最終暴雪設計英雄的強弱結果而已。

再有,從秩序之光Q改成兩個效果之後,守望先鋒已經不存在只能在地圖半截里使用的英雄了。

Q:玩家如果匹配到進攻方隊友都是托比昂黑百合半藏體驗會不會很差?

A:這個其實也構不成問題。第一是陣容強制匹配限制222,幾乎不會出現超過兩個玩家心目中的毒瘤同台的局面。即使一個隊的兩個C都是毒瘤,那其他隊友也需要理解,因為這兩個C能跟他們匹配到一起,起碼說明他們有在這個分段遨遊的實力。

再有,這個規則其實還有第三點補充辦法可以做。開發商完全可以設定,讓玩家在匹配遊戲之前,就設定好不希望遇到誰。筆者是建議能BAN一個就好。

最後,哪怕是真的出現所有人都討厭一個英雄的情況了。那暴雪收到反饋後完全可以即時修改英雄。」

好,我們開始討論以下這套方案的優點。

有興趣的讀者可以先暫時不用看後面的內容,可以思考一下這套方案如果使用是什麼結果。

第一個優點:玩家再也不會被動選擇不喜歡的英雄。

在今天,筆者敢直截了當的說,絕大多數的玩家,至少有一個在遊戲里信仰而特別喜歡的英雄。

但是,暴雪的OW的問題在於,暴雪不讓玩家只用一個英雄用到底。除非這個英雄這段時間特彆強勢。

暴雪明明設計了一堆如此傑出好玩的英雄, 但是又憑什麼不讓玩家使用?

玩家明明就想一個英雄用到底。玩家遇到天敵英雄,用弱勢英雄打敗天敵才是樂趣。憑什麼暴雪和其他隊友不讓玩家本著遊戲「爽度」而玩?

今天的情況是,玩家要麼用被迫玩早就玩膩的了英雄,要麼頂個隊友可能的暴走用個冷門弱勢但是好玩有趣的英雄。這足以說明OW隨時換英雄的設計是與玩家期望相反的設計。看似暴雪給了玩家自由選擇的設計,但是結果是一定反玩家自由的。

另外一點,玩家對效率自我預估然後選擇自己合適的英雄,這是符合心流體驗理論的。(知乎專欄)在OW里,玩家對自我效率評估的然後進行的遊戲選擇,是體現在OW的的英雄選擇上的。玩家選好了英雄,不想被換。

第二個優點:增加遊戲變數。

OW今天有一個很大的問題就是。如果玩家都不補位各玩各的, 那就談不上體驗;如果玩家都補位強行按照勝率最優解選擇,那就千篇一律。

你很難想像一個戰局千篇一律等大招開團的遊戲能堅持多長時間。真三3.9D做得好玩么?但是玩家困死在3.9D的結果就是被DOTA跟LOL收拾掉殘局。

人類四大棋類,開局都是千變萬化的。這是棋類遊戲可以做到千古無同局,然後遊戲性持續至今的根本原因。每一局給玩家都是新的體驗。

OW如果是讓玩家直接用各種不同的英雄開始單排的話,那麼每一局,玩家都會因為匹配到使用不同英雄的隊友和對手而最終讓戰局變化莫測。

這是強制性的系統手段逼迫玩家根據隊友和對手的固定英雄,還有當前隨機到的地圖做戰術配合。這把遊戲變數擴大了無數倍。

第三個優點:增加單個英雄的體驗壽命,增加遊戲壽命總長度

其實OW作為剛剛才上線的新遊戲,英雄區分度在異常高的情況下,英雄數量已經足夠多了。

但是今天玩家因為前面被DOTA和LOL,三國殺等遊戲感染過後,這類多英雄玩法的遊戲,玩家總覺得OW英雄不夠多。

但是……事情真的是這樣的么?ow真正讓玩家覺得英雄不夠多的原因,根源就是因為暴雪設定了:允許玩家自由隨時選擇英雄。這個設定的結果是玩家只能把版本里少數幾個無法被針對的強勢英雄吃透,而大量極具深度但是非常容易被針對的英雄,玩家不許別人玩,結果就是玩家不許自己玩。

這才是OW遊戲里,玩家覺得內容不夠多的本質原因。

暴雪鼓勵玩家在遊戲過程中換英雄,有兩個壞處。第一個壞處是不利於讓玩家對英雄建立認同感代入感,第二個壞處就是過早的消耗了一個優質英雄的設計壽命。

只有允許讓玩家以單個英雄排天梯,遊戲壽命才足夠長。而一名玩家會在玩膩一個英雄之後換一個新的英雄排,這樣理論上OW的壽命就可以擴大數倍。

再有,一旦玩家接受了以單個英雄進行排位的設定。我們假定暴雪平均出10個英雄中就有一個英雄是玩家特別喜歡,可以玩100個天梯小時;然後剩下的英雄加起來再能玩100個天梯小時。那麼推算下來,暴雪只要設計1個新英雄,平均就可以為單個玩家體驗遊戲的總時間增加20個小時以上。

這意味著什麼呢?意味著暴雪出新英雄是可以給玩家體驗遊戲的時間延長的。這樣只要暴雪英雄速度更新不是過慢,暴雪創作新英雄的內容是能跟得上普通玩家對遊戲的消耗速度的。而不是今天花了極大的成本更新一個黑影,因為難度太高直接沒有普通玩家玩,沒有普通玩家能配合開發。

如果說LOL的玩家天梯壽命起碼有1000小時的話。那OW通過這樣的體制,只要做出10個讓一名玩家願意挑戰100小時天梯的英雄,那OW的理論壽命就比肩那些傳奇競技遊戲。而1000小時天梯壽命是一個競技遊戲能否長期在主流視野里存活的標誌性門檻:1000小時足以熬到老玩家棄坑之前有更多的新玩家加入。

第四個優點:提升遊戲觀賞性。

在今天的直播時代,誰說遊戲觀賞性不重要的,可以認為他根本不懂遊戲行業。

· 誰能佔據觀看直播玩家的視野,誰就能佔據天下。為什麼各大平台瘋狂各種線上線下比賽砸錢就是這個原因。

但是OW的觀賞性很高么?

諷刺的是,OW的觀賞性,很大程度在法雞,半藏,黑百合,狂鼠,源氏,死神,黑影,路霸,戰鬥天使這些少數比例的英雄上面。然而,悲傷的是,這些觀賞性爆表的英雄, 未必是能在高分局容易出場的英雄。起碼高分段玩家很難待見這個列表裡的絕大多數。

主播是可以自己想辦法解決觀賞性的問題。但是OW要搞好觀賞性是一個高難度的技術活。現在玩家圈裡出了名會搞事的,大概也就泡泡和某LYB了。其他主流主播空有一身技術,卻很難有類似某開Q回城主播的直播加成天賦。於是對普通玩家來說,OW直播的大多數主播的鏡頭不是那麼好看。甚至於,一大群代表性的大主播在天梯高分段上上下下動不了,一被慫恿就是只能去魚塘開無雙。這種以損害普通玩家遊戲體驗的直播方式,難道不是在殺雞取卵?

而當允許主播自由選擇單個英雄單排,會出現什麼事情呢?

明明白白的國服第一狂鼠寡婦半藏等玩家肯定有直播大火的機會不說。關鍵是對主播來說,他的遊戲過程里,就會經常會充滿源氏單挑小美,半藏單挑DVA,寡婦單挑猩猩,狂鼠單挑法雞等無法逃避的戰鬥局面。而經常能以弱勝強的操作流主播,不需要會搞事會說話,他就能火。本質上,這會引發OW直播圈的第二次創業浪潮。而且這肯定會擴大OW的直播市場和觀眾群。而且觀眾真的不需要看主播在魚塘欺負小朋友了。

OW想成為永恆級的競技遊戲。沒有穩定而數量龐大的OW觀眾可沒法搞。而普通觀眾平時連直播都看不下去,還怎麼成為觀眾?

第五個優點:利於收集數據,改進英雄,發展數據媒體。

當今時代是數據的時代。系統的平衡性,最靠譜的反饋,就是數據。

數據這個東西很重要。詳細記錄數據並不停更新,發展最好的例子,大概NBA算是最厲害的一個。

因為玩家可以選每一個英雄自由匹配,暴雪就可以收集數據知道玩家最喜歡什麼;

因為玩家可以在玩天梯一段時間之後覺得不爽了之後換另外的英雄,暴雪可以通過大數據分析出玩家為什麼要切換英雄;

因為玩家可以在選遊戲開場前BAN人,暴雪可以收集到數據分析出為什麼玩家不喜歡或者害怕某個英雄;

請注意,暴雪之前的遊戲平衡,從來都是以頂級玩家為平衡藍本的。而以頂級玩家為平衡藍本平衡遊戲,很容易就忽視掉中低端玩家的體驗。比如這次加強重做之後的秩序之光,就是一個毀滅低端遊戲體驗的英雄。

而暴雪可以充分在玩家認真的場合中收集到各種類型的英雄全分段的玩家第一意見反饋,這對遊戲未來更新的幫助有百利而無一害。

而且,根據大數據統計玩家不同的英雄選擇,還有暴雪擁有的玩家性別年齡數據IP這些信息,暴雪可以用前所未有的精確度去給他的玩家群分類,畫出數據里的玩家畫像,詳盡分析不同性格玩家群體的遊戲需求,以此指導設計遊戲未來的更新內容。

另外,部分開放這些資料庫,還能幫助現有的OW媒體儘可能多的產出優質的,玩家喜歡的數據文章。這對發展壯大OW的相關生態圈也有莫大的幫助。

第六個優點:做出能讓大多數玩家滿意的天梯。

對這個世界的天梯玩法設計規則來說,筆者最讚歎的是《爐石傳說》的天梯規則。

爐石傳說的天梯規則的核心不是一個月一次的清分,也不是他後面加上去的獎勵。

而是爐石傳說的天梯做到了,讓普通玩家通過努力(買卡抄牌表),就能打到一個不會太丟臉的分段。

爐石的成功機制的核心構成有三點。第一點,爐石有龐大的沒有完全牌庫的新手玩家群體;第二點,爐石有一類龐大的只願意自己用自己卡組玩的信仰玩家群體。第三點,連勝加成機制讓5級以上的天梯都是拼時間就能上分的正和博弈,直到5級才算真正的零和博弈肉搏戰的開始。

這兩個玩家的群體的屍體堆積在天梯里,加上正和博弈的設定,最終做到了爐石遊戲里,只要玩家想要認真的贏上去,一般都能混個有臉面的分段。而新人玩家也能因為爐石里對低分段的隱性保護(5星-4星-3星壓力逐級降低),而讓普通玩家至少能上分就很難大幅跌下來。做到這些細節的爐石,天梯就不會讓玩家棄坑。

回到OW的世界裡。OW要怎麼才能做到幾乎能讓全民滿意的天梯呢?

其實,暴雪自己沒有意識到,它做出來的OW實在是太優秀了。優秀到幾乎任何一個英雄,都有相當大量一批信仰玩家沉迷這個英雄。

而一旦將允許玩家用單個英雄挑戰排位,是什麼樣的情況呢?一大群各種信仰玩家將會拿出自己最喜歡,但是未必是最強勢的英雄去衝擊天梯。而他們即使拿不到天梯相對高的分數,也能有心理安慰劑——我擅長的英雄本來就不是什麼強勢英雄。而想贏黨用強勢英雄去衝天梯就好了,他們一般至少能比普通玩家的弱勢英雄拿到相對高的分數,這個分數足以讓期望不太高的普通玩家滿意。

注意,這個天梯千萬千萬不要設定定位賽了【定位賽就是傻逼設計。玩家享受是的上分的體驗,而不是找到自己分段上不去下不來的被困體驗】。直接所有人從零起排。但是天梯前期一定要有連勝獎勵但是連敗不懲罰的正和博弈,讓普通玩家僅憑努力也能上一段分數;然後,依靠弱勢程度不等的非強勢英雄組成的中段位屍體山,這樣就足以把最害怕失敗最想贏的玩家群體用強勢英雄送到一個不至於太丟臉的天梯分上去。

要注意一點,一定要讓玩家隨意自決展示某一個英雄的天梯分數。也就是說,要允許玩家有技巧的隱藏自己的天梯分坐標(現實里誰願意把自己的身高體重罩杯長度這些弱點公開在全世界的目光下的?)。讓一群大神自願頂個初級段位扮豬吃老虎也是有很趣的。

第七個優點:玩家因為手感運氣起伏波動的時候,能因時制宜。

當玩家擁有一大片可以挑戰的天梯目標的之後。玩家使用某一個英雄天梯遇困的時候,他就完全可以用別的英雄挑戰天梯。換換手感。

今天的天梯高分段的問題在於,當玩家用某幾個英雄爬到高分之後,他如果出現手感滑坡運氣非洲的時候,他很難有勇氣嘗試堅持上分。

而這個規則下。玩家在一個天梯里受困了之後,完全可以跳到另外一個天梯去。玩家覺得自己槍法手感爆棚了,他就去玩76麥克雷黑百合獵空去上分;玩家手感滑坡的時候,他就可以去玩不需要槍法的位置,或者乾脆換一個還在魚塘分段的英雄換換心情。

玩家可以很清楚的感知到自己這個時刻的狀態。有這個玩法規則,玩家才能根據自身的狀態調整自己的上分策略,而不是一段時間狀態運氣不行心態爆炸然後不能玩遊戲。

第八個優點:想去魚塘去魚塘,想去高分段去高分段遊戲。

今天,OW的高分玩家慣於借號炸魚。這不單純是因為他們長期處於高壓狀態受不了。也不是因為他們原因幫忙給低分玩家上分幫忙。

高分玩家有一個很直接的動力,就是他們需要在爬分英雄以外,玩別的英雄也能爬分。於是高分玩家自然會找小號玩。這個時候,難道所有人都應該再買一個新號再練別的不太自信的英雄?

對於OW這個遊戲來說,因為不同的英雄差別極其巨大。所以,玩家是有使用不同的英雄去不同分段樂呵的動力需求的。而這個玩法,就能滿足玩家的部分的需求。

排位的修改建議先到這裡,馬上要說的是快速的修改建議。

四、快速匹配修改建議

對快速匹配玩法來說,遊戲開發商最需要做的工作是,別讓快速玩法在玩家群體的心目中降級。別讓快速玩家玩不下去。

《跑跑卡丁車》這個遊戲的問題在於,遊戲設計師壓根兒不知道「競速玩法」根本不適合大多數玩家長時間挑戰。而《跑跑卡丁車》因為遊戲設計,結果引導玩家自發把「道具賽」降格成了「低端玩法」。最終,這個遊戲的命運也就確定了:隨著玩家漸漸摸到自己的實力瓶頸,玩家也只能紛紛離開了這個遊戲。

對賽車遊戲來說。如今還能正常玩的,其實就是「格鬥遊戲」的《馬里奧賽車》。對賽車遊戲來說,有且僅有馬里奧賽車這一個玩法,能讓天賦普通的玩家跟天賦相對很強的玩家在一起能勉強玩下去。

賽車裡的專業競速玩法就像今天競技遊戲里的天梯。道具賽車玩法就像今天競技遊戲的快速匹配。一個把玩家腎上腺素刺激到極限的玩法或許中短期看來可以極大的爆炸遊戲運營數據。但是以10年期的長期時間來看,這個世界沒有幾個玩法能像MOBA那樣能經受得住玩家長時間遊戲的考驗。

當然,回到OW的玩法下,快速匹配是能經受得住10年為期的考驗的。

有一個前提是,不是現在今天這個狀態。

前面說了,快速匹配需要改革資源獎勵,讓玩家更認真。但是除了資源獎勵外,快速匹配更需要天梯玩法拉開質的差距。起碼不要出現玩家自認快速匹配的玩家低天梯玩家低人一等的情況。金武器只發在天梯真的合適?

要讓快速跟天梯拉開距離,唯一的可行辦法,是做出完全不同的遊戲體驗。

這裡比較麻煩。麻煩的問題不是說找不到地方實現,麻煩的是要改革快速,需要一些相對大量的工作成本……

這裡的建議修改方案,就是增加遊戲人數。

增加遊戲對局人數是一套在FPS遊戲里被證明為簡單有效的方案。如果OW沒有問題的話,也是可以移植過去的。

想想看,在比如12V12這樣超多人對戰的局裡,天使人品爆表猥瑣著一個人拉11個人起來;或者一個DVA開大亂炸都能炸死至少2個人;又或者一個狙能在一個點猥瑣點死三個人對方還不能發現……

但是,這裡有一點稍微麻煩的事情。不是說OW需要為更多的對戰空間做地圖的問題。麻煩的事情在於,大鎚跟DJ這兩個戰略毒瘤英雄……

大鎚的盾的數值是根據6V6設置的,DJ的光環數值也是根據6V6設置的。如果暴雪真的要做12V12,大鎚跟DJ要怎麼才能不干擾遊戲平衡?大鎚跟DJ干擾遊戲平衡的唯一結果,就是逼玩家必須補出大鎚和DJ才能玩。但是偏偏這兩英雄對大多數普通玩家體驗不夠好……

或者,一定要用這個模式的話……直接考慮讓隊長/房主/投票BAN掉1-2個英雄再開?

當然,這個模式,小美跟死神這樣的英雄就絕對不允許用無敵形態續點了。

類似12V12人這樣的玩法的好處。有一個最直接的好處就是各種狙擊類和單幹類的英雄都有足夠的上場空間。第二個好處就是因為隊友和對手足夠多,每一局必定有發揮好的跟發揮差的隊友,玩家就不會再盯著自己隊友的表現而發火了。第三個就是,這個玩法設定上可以容納儘可能多的玩家更喜歡的突擊類英雄,而只需要極少比例的輔助英雄就可以玩了。甚至玩法上直接可以控制雙方奶+坦的總量。比如12人中,強制約定玩家能選的英雄數量為6輸出+3奶+3坦,這樣遊戲體驗就相對很好了。而且相對傳統快速玩法中,玩家需要強制被補位的感覺少了一截。

五、其他修改建議

這些修改建議沒有上面的重要,一筆帶過吧。相對來說,這些問題不是OW的核心問題。

1)亂斗玩法規則需要減少甚至隱藏起來。亂斗規則最適合做的是節日活動。節日活動目前最成功的玩家自定義方案是躲迷藏。暴雪可以考慮一下利用黑影的隱身+V近戰做幽靈行動玩法。筆者已經找齊12個人測試通過黑影一方只能用V對戰對方狂鼠寡婦半藏麥克雷和尚天使等200血英雄。多拉多地圖黑影一方防守。在200%傷害+25%血量下玩法測試通過(黑影禁微沖,其他禁技能);

2)亂斗和雜七雜八的街機規則可以利用起來,做成一個「主播模式」。比如設置10個關卡,每一個關卡都要在各種模式下去完成一些相對有難度的挑戰,類似成就挑戰一樣。主播模式需要入場券作為門檻,可以參考爐石大競技模式;

這個模式下,玩法規則甚至可以直接讓高熱度玩家被隨機點名參與到「主播模式」的對抗里。比如老李第10關任務是在天梯狙擊小絕;獎勵另說;

3)希望暴雪能在進攻方勝率低的圖,給出不同進攻路線的成功概率提示。這個提示最大的作用就是避免花村B點這樣清一色死腦筋守2樓打2樓的情況。

4)希望能在快速里考慮實驗增加一個新的玩法設定——燃燒狀態BUFF。

狀態燃燒現在沒什麼用。如果狀態燃燒狀態能激活被動天賦。比如說,寡婦在燃燒狀態暴擊傷害提升100%;比如說法雞在燃燒狀態火箭炮發射間隔和裝填時間都減少20%;比如說DJ在燃燒狀態移動速度提升;比如天使在燃燒狀態回血速度和攻擊傷害提升等。然後系統可以提示X終結了誰的狀態燃燒……

當然也燃燒狀態也可以添增主動技能的效果。但是這會很麻煩。

這個設定第一可以讓狀態更好的玩家滿足炫耀和爽的心理。第二是可以大幅提升遊戲的正反饋效率,刺激玩家更認真遊戲。第三是可以在遊戲里讓狀態更好的玩家有更大的CARRY力。第四是能貢獻更多的精彩鏡頭和直播效果。但是這個玩法需要認真討論測試才能確定能不能上。

5)一些英雄的修改建議。

寡婦的E詭雷直接放棄吧,改成充能上限提升到200%。這個技能可以用CD時間和充能速度來平衡;

黑影對普通玩家來說,要配合她太難了。沉默現在意義不太大,核心的問題就是對方等沉默時間結束之後救場很難受。建議修改為,殺死被黑影沉默的玩家,這名玩家的復活時間延長X秒。這第一可以對抗秩序之光的傳送門效果。第二就是給黑影大招滅團的效果威力繼續提升,現在版本黑影偷掉的人基本跟普通玩家的戰局配合不上。

秩序之光還需要繼續修改。秩序之光真不應該去佔用輸出位。降低秩序之光的輸出傷害,然後攝像頭加入回血的效果。數值上6條集中給一個人加血不應該超過天使和安娜的回血能力。這樣徹底讓秩序之光作為治療位登場。

6)一些被盜號然後被開掛的玩家,他戰網上其他遊戲都還在,然後OW不能用很難受,跟吃翔一樣。封號個人建議是刪除遊戲數據,然後讓這樣的玩家有機會重新購買遊戲。

(支付寶賬號liyihang77@163.com 球打賞。本文寫作所準備的時間和花費的精力超乎一般人的想像。知乎私信讓我申請開通專欄,我去申請結果說我90天內有違規記錄不能申請……怎麼違規的我不知道。

寫本文之前,筆者自己準備的鋪墊,包括擴展閱讀資料有:

《守望先鋒》玩家流失的原因是為什麼?

為什麼守望先鋒能成為TGA年度遊戲?

為什麼今天的主流玩家選擇了競技網遊?

聊聊什麼是遊戲性:案例《都市天際線》

為什麼ban&pick在PVP遊戲里如此重要?

天梯設計:暴雪並沒有注意到遊戲玩家的「面子」需求問題

守望先鋒英雄設計問題:為什麼玩家認為天使比盧西奧更有趣?

DNF PVP之死:天梯

如何評價暴雪出品的遊戲《守望先鋒》(Overwatch)? - 李易航的回答 - 知乎)

(還有,請求英語達人幫一下忙,誰能出來免費幫忙翻譯到英語的玩家,麻煩私信聯繫一下我。)

【歡迎任何人討論並打臉筆者。】


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