《光環戰爭2》前瞻 可以用手柄玩的RTS

  《全面戰爭》的製作團隊Creative Assembly將把《光環戰爭2》帶到PC平台上,他們這回還能為多人即時戰略遊戲增添新血液嗎?

  初代的《光環戰爭》沒能登陸PC平台,只在Xbox 360上發售,我不知道大家有沒有覺得有些可惜。八年過去了,我們現在即時戰略遊戲的數量也沒比當時多多少。當初製作《光環戰爭》的Ensemble工作室也已經解散了。這個類型遊戲里,除了《星際爭霸2》以外,還有《家園》這樣與傳統即時戰略遊戲相偏離的作品。《家園:卡拉克沙漠》《奇點灰燼》的模式還算經典傳統,但除此之外也沒有多少傳統即時戰略遊戲了。這次的《光環戰爭2》由開發過《全面戰爭》系列的Creative Assembly工作室製作,考慮到《全戰》系列的影響力,說不期待這部新作,還真挺難的。

  《光環戰爭2》是以《光環》系列為背景的即時戰略遊戲。《光環戰爭》之於《光環》就相當於《星球大戰:帝國戰爭》之於《星球大戰》,或《中土之戰》之於《指環王》。343 Industries的創辦人Bonnie Ross說:「第一部《光環戰爭》沒在PC上發售,當時很多玩家非常失望。」Bonnie Ross與Creative Assembly工作室合作開發《光環戰爭》系列。「所以首先我們要做的事情就是登陸Windows和PC。自從有了Play Anywhere功能,玩家想用什麼平台玩都可以了。」公司銷售策略的一大重點就是雙平台發售。我知道PC Gamer的Phil Savage有的時候會用到雙平台,但是除了他我不認識會交叉使用的玩家了。

  「《光環戰爭2》的第二大特點就是上手快。這次的作品把策略和動作緊密結合,並且動作的內容也很多。在PC上發售的話,動作內容的深度也是有開發空間的。我們這些開發人員也認為,和正確的合作夥伴——Creative Assembly一同開發,才能做到真正的團結協作。」

  • 重磅回歸

  初代作品是用手柄玩的,在這回的新作品裡,Creative Assembly設計了鍵鼠的操作,還包含熱鍵設置。這次的遊戲要比Xbox上的看上去好很多,支持畫面高幀率,依舊注重戰鬥內容。本篇的勢力有像是星船傘兵一樣的UNSC人類士兵;還有Banished,一個外形上和星盟的那些壞蛋差不多的種族。

  玩家可以在地圖上的固定位置建造基地,在有限的區域建造建築和炮塔,過程簡單流暢。每個單位擁有一個有CD的技能,比如海軍陸戰隊的手榴彈、疣豬戰車(光環的偵察車輛)的衝撞、空中單位的導彈發射等等。每種單位之間有石頭剪刀布一樣的強弱對抗特性。如果Banished向玩家基地派出一組女妖戰機,那麼玩家最好準備對空狼獾戰車應對。如果玩家需要清空敵人的守衛部隊,那麼配備火焰發射器的地獄使者就是一個絕佳的選擇。

  玩家將通過經濟建築獲取資源——即時戰略遊戲的老玩家應該都不陌生。在我試玩時我玩了一次戰役任務,任務里說明了一些教程,介紹不同類型單位的特點以及玩家應該如何應對Banished的boss戰,教會玩家布防部隊。遊戲的劇情發生在方舟和《光環3》之間,很可惜《光環3》也沒有PC版。本作的主要戰事都將發生在一個擁有多種地貌特徵的巨型空間站內,非常有《光環》的氣質,也非常適合一部科幻題材的即時戰略。

  • 新的遊戲模式

  《光環戰爭2》的戰役任務基本上就是後面Blitz多人模式的教程。我在科隆國際遊戲展上玩過一次《光環戰爭2》,玩完了以後並沒有給我留下什麼突出的印象。在E3上和我們對戰的團隊對即時戰略遊戲所知甚少,甚至我們都沒發生戰鬥遊戲就結束了,雖然這個事情很有意思,但是卻沒有什麼值得寫下來的內容。

  Creative Assembly設計的2v2Blitz模式可以說為即時戰略遊戲的創新開闢了一條新路。開發者將傳統的基地建造變成了在線卡牌遊戲一樣的模式,每局7-12分鐘。每名玩家有一套12張卡牌的卡組,每一張卡牌代表《光環戰爭2》的一個單位或領袖。玩家初始手牌有4張,每次出牌後再從卡組裡抽牌。出牌消耗能源點數,卡牌越強大,相應消耗的點數越高。回合初始的點數足夠玩家打出一定數量的卡牌。玩家打出一張卡牌後,這個卡牌的單位就出現在玩家的起始位置上。卡牌可以放置在兵營或工廠,而且每一點體力都很重要。地圖周圍擺放有一些能源核心,玩家通過與對手戰鬥來搶奪能源,並且可以選擇在戰場上投入多少數量的單位。玩家可以直接在戰場上部署單位,但是這樣做的話,單位的初始血量減半,對玩家自己也有一定風險,因為玩家的能源點數是有限的。

  講到這裡我要事先聲明一下,我不覺得卡牌系統能夠完全替代基地建造的模式,但是卡牌系統的即時特點能夠讓玩家很滿意。特別在《光環戰爭2》里,所有基地的位置都是固定不變的,我並不十分懷念過去那種建造的流程。343 Industries的Dan Ayoub解釋說:「我們在製作Blitz時有兩大主要目標,一是上手容易。讓沒怎麼玩過即時戰略遊戲的玩家快速學會即時戰略遊戲的機制。當然了,如果你是一個即時戰略遊戲的深度玩家,那麼你能很快發現遊戲里可供挖掘的內容非常多,玩家在Deathmatch或Stronghold模式下的選擇的策略也不盡相同。」

  第二個目標是融合不同時長的模式。「玩家在玩Deathmatch模式的時候可以玩半個小時,也能玩兩個小時,或者選擇Blitz模式,那麼一關也就5、10或15分鐘左右。」

  Blitz模式下有一個線下練習模式——Firefight,以《光環》的生存模式命名。這種模式是為了方便玩家通過改變卡組來學習如何應對AI的策略,從而測試玩家不同單位配置的組合。Firefight模式在剛開始幾回合還比較平穩,之後攻擊就比較激烈了,Banished會與玩家不斷爭奪珍貴的能源。我們試玩的時候有一個比賽,看哪個記者能在Firefight模式下得分最多,我沒能進入前五名。Firefight模式算是Blitz模式的一個特色亮點。

  在這個模式里,不同的卡組能提供各種高級策略。玩家可以從兩個勢力里的六個領袖中間選擇,在每個領袖下玩家可以選擇各自獨特的卡牌,兩方都分享一套共同的基本卡組。玩家基本上玩什麼都可以解鎖補充包,比如戰役任務和每日挑戰。在我試玩的時候,平均每場比賽解鎖一個補充包,速度還是很快的。

  另外,配備火焰發射器的地獄使者只消耗10點能量,而一些強力角色要消耗300。其中夜鶯是我最喜歡的卡牌之一,這是一種醫療機,可以在兩個佔領點之間盤旋,治療單位,是玩家奪取資源時必不可少的單位。

  通常來講,玩家在面對不同敵人的戰術時,需要組合各種消耗點數不同的單位。我們試玩對戰時,贏的那一局用的就是簡單的卡組。有的時候玩家只需要在戰場上放置一些單位,無論單位是什麼,即便最後可能被消滅,但只要能起到尋找敵人或佔領據點的作用就行了。我個人感覺,卡組構建的靈活性讓Blitz模式成為了《光環戰爭2》最刺激的內容。開發者計劃在發售後繼續增加新卡牌,保持多人遊戲的平衡性。

  我覺得PC玩家在玩《光環戰爭2》時上手最容易,Blitz模式——一種輕鬆愉快的戰役,與經典的多人遊戲有著異曲同工之處。它的離線模式能不能火得起來就不一定了,鑒於這是一個Windows 10遊戲,而且很多用戶都明確說明自己不願意使用Windows Store。但無論如何,Creative Assembly這次選擇登陸PC,從PC玩家的角度看終究是十分明智的,對於許多PC策略遊戲玩家來講這是一種質量的保證。

  • 正傳《光環》能登陸PC嗎?

  有一個問題在微軟重回PC市場後就一直困擾著我,那就是《光環》系列會不會重新移植PC平台,關於這個問題我之前問過Xbox的Phil Spencer。我有95%的把握《光環6》能登陸PC,就像最近在Windows Store發售的《光環5: Forge》和《光環戰爭2》。《光環》系列在Xbox平台上有著卓越的光輝事迹,可自《光環2》以後,就沒有幾部遊戲正常登陸PC了。現在看來,似乎343 Industries把目光放得很遠,也有很多玩家和我一樣期待《光環:士官長合集》登陸PC的那一天。

  Ross說:「我們在《光環》系列上的決策都是非常小心的,我們認為即時戰略遊戲應該全面登陸Windows。玩家們想要在PC上玩這種類型的遊戲,我也認為該類型遊戲最適用在Windows上,《光環5: Forge》也一樣。我們現在正考慮怎麼把《光環》移植到Windows平台上比較合適,用什麼方式能給玩家提供最好的體驗。」

  我問Ross是不是過去幾代的光環遊戲不適合PC,是不是工作室工作重點都是放在未來的作品。「當然《光環》《光環2》這種第一人稱射擊遊戲非常適合PC。但是我認為PC玩家的遊戲期待值是在不斷變化的,所以我們最好謹慎一點。我的意思不是說我們再也不移植了,我們需要仔細思考當今的PC玩家渴求的內容是什麼以及究竟什麼是正確的遊戲體驗。」

  《光環戰爭2》顯示了《光環》團隊在PC平台上的積極展望。雖然《光環戰爭2》除了Blitz模式我覺得沒什麼內容新鮮,但是Creative Assembly 創造的這個科幻世界仍然值得玩家仔細欣賞。我並不認同經典即時戰略遊戲正在經歷《星際爭霸2》一樣的復興,但每一部PC上的新即時戰略遊戲無疑都在這個方面有著積極的意義。

本文作者:遊民星空-暗哨

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