劍之所指,心之所向——一條追尋了二十年的道路
序
希望大家能看到最後。
第二、三部分很難讀,不感興趣可以跳過。
Today. Here. Now. Come, Dragon! I will fight you! Sancho Panza, my sword! For truth! For beauty! For Art! CHARGE!
今天,在這裡。來吧,巨龍!我將要打倒你!桑科·潘薩,拿劍來!為了真理!為了美!為了藝術!進攻!
——The Dragon Speech
時間是1992年的CGDC(計算機遊戲開發者大會,即後來的GDC)。這位台上演講的中年人名為Chris Crawford,早年參加過了Atari遊戲的設計,並在80年代就已經站在了遊戲設計方面的頂點,甚至連現今遊戲產業規模最大的專業性年會遊戲開發者大會(Game Developers Conference, GDC)都是來自當年他在自家客廳中舉辦的沙龍。
台上的中年人滿臉通紅,渾身散發出熱誠與堅持卻讓人不禁肅然起敬,話音一落,他便大步徑直走出了演講大廳。也象徵了他從此退出了電子遊戲界,一代遊戲設計大師從此踏上了互動敘事的坎坷征途。
一
大概是我從來不想寫所謂單純的「書籍推薦」,所以每當我寫到一本書的時候,就如同之前寫的關於《人本遊戲》的批判、《體驗引擎》的讚揚、《遊戲情感設計》的情感喚起,我不做濫好人去拐彎抹角地把每本書都說得值得一看,我會有很強的個人特色和觀點在其中,也能夠供各位讀者參考與了解。
但是。
《遊戲大師Chris Crawford談互動敘事》
來談論這一樣的一本書,我的心情大抵是很複雜的。
先隱去我的觀點,先來看看書的內容。
二
本書從互動敘事基礎、思維方式、進化式策略、組件技術、回顧與展望五個部分來向讀者介紹一個可能我們完全沒聽過,並且難以理解、容易混淆的新領域、新概念——互動敘事(Interactive Storytelling)
我以下就每個部分的內容做一個簡要的概括。
主要集中在第一部分,因為這也是我想要著重探討的部分。後面的部分更傾向一些作者技術思路上的構想:
1.互動敘事基礎
大概通過生物學腦科學的基礎「心智模塊」(mental modules)的概念來入手,通過4種不同的心智模塊來說明人腦的運行。將人類思維方式分為基於模式(pattern)以及序列式思維(sequential thinking),並且探討了這些心智模型中的互動。至於為什麼要討論這些東西呢?因為作者打算緊接著來論述人類在故事敘述的過程中通過關聯記憶重組、知識網路變化等方式來傳承和學習了文化知識。
作者認為關於故事本質的探討的作品已汗牛充棟,於是他只提到了結構、人物、衝突、謎題、選擇、場面。而對於故事敘事中如今視覺效果的專制,以及空間思維的錯誤認知、時間的不連續性都做了部分的討論。
-互動性為什麼好?互動敘事藝術家需要什麼?
Chris在交互性上給出了嚴格的定義:
發生在兩個或多個活躍主體之間的循環過程,各方在此過程中交替地傾聽、思考和發言,形成某種形式的對話(conversation)。
所以在這樣的定義下,Chris拒斥一些被誤解為「具有交互性」的情景。緊接著他說到這種創作互動敘事的互動藝術家需要一種「第二人稱視角的洞察力」(second-person insight)——這種洞察力使得藝術家可以能夠站在觀眾的立場來考察觀眾會如何體會。他還用了人類的理解模型來闡述人的記憶和認知的建立,人人不同的模型獨特性可以通過交互性來跨越這一鴻溝,即能揭示藝術家與觀眾在知識網路上的差異,並且同時讓藝術家有機會操縱這種差異,從而讓藝術家獲得深入人心、打動觀眾的強大影響力。這種力量可以彌補互動敘事在情節上的不足。交互的程度應該如何以及為什麼要交互?因為計算機的優勢、交互的顛覆性、強大的影響力。
-互動敘事
他認為互動一定是發生在一種隨時間推移而進展的過程當中的,所以互動故事(interactive story)不存在,只存在互動敘事(interactive storytelling)。他否認了主流電子遊戲具有的互動故事性,認為電子遊戲可以提供精彩的體驗,但卻沒辦法講述精彩的故事。
他認為電子遊戲與故事的不同在於:相對簡單暴力的主題,依賴音畫效果,精確的手眼協調,揭秘能力,資源管理能力。互動化的電影大多是膠帶將互動簡單的按在電影上的。
對於最重要的故事情節與交互性的衝突,在學術界即「主體」(agency)與「敘述性」(narrativity)的衝突,他看到了學術界諸如Andrew Glassner指出的這兩者的衝突,但是Chris仍然認為,太多事情是「前無古人」的,以「從來沒有人做過互動敘事」為理由而拒斥,等於是在拒斥人類心智歷程的根基。對於這種敘事與互動的衝突,Chris如何辯駁的呢?他將這個問題上升到了自由意志與決定論層面,並且闡釋遊戲的互動是在「過程」(譯者注為規則process)的建立中產生的,而不是由過程引發的事件(events)所達到的。而在規則的控制下,玩家自由地交互來進行敘述——如此過程驅動的敘述(process-driven narrative)與交互是沒有衝突的。
在互動敘事中,用戶需要做齣戲劇性的重大決策,呈現給玩家的決策也必須得到權衡,並且故事世界需要向玩家提供足夠多的選擇;而互動敘事也不是只能夠提供促成圓滿結局的覺醒。其目的在於從多個角度來切入這個故事世界,讓不同的玩家以自己獨特的風格來體驗互動故事。
2.思維方式
-我們必須學會以抽象的方式來思考故事敘述
-我們必須學會以動詞所代表的動作(action)為中心進行思考
-我們必須學會運用數學知識來設計故事世界
-我們必須克服那種把科學與藝術劃清界線的「文化隔離」偏見。
3.進化式策略
(然後他開始以他互動敘事的眼光來排查...)
-在此處他批評了分支樹、對話樹亦或是折返技巧的設計並不是真正的交互,而是偽交互。
他認為改變故事的內在狀態能讓玩家的決策變得更有意義,——解決方案是狀態變數。
-而互動小說的互動敘事也遭遇了他的否定,認為互動小說是通過物件進行交流,而不是能和人物角色實現直接的情感交流,所以即使是發展了三十年的互動小說還是不能產出他所要追求的互動敘事。歸根結底,仍然是以房間(舞台)、道具、以及對它們的操作為代表,雖然可以在字裡行間傾注情感,但是從交互性方面來看,它只是徒有其表、沒有靈魂的空殼。
-還沒完:桌面的龍與地下城角色扮演遊戲在他看來也只是以物件為核心的,並不能算是互動敘事;而對於電子遊戲整體:互動敘事並不是電子遊戲設計師的目標,他們的目標是通過追加故事元素讓其遊戲作品變得更加吸引人。那種開放式故事的做法在他看來是把傳統故事附加進遊戲之中,把傳統故事拆成碎片,散落到遊戲中。
他實際上否定了大部分的電子遊戲的互動敘事——其中並不存在真正的互動敘事。
4.組件技術
主要講建模,有界數值,人格模型,故事世界中的Fate,動詞核心,腳本語言,故事敘述引擎來集成這些組件,計分系統。其中他較為認可的成功的互動敘事作品是《Fa?ade》,雖然他認為實時互動不如回合制。
5.第五部分
他回顧了下學術界的情況,認為自己獨立於學術界之外,有於業內不同的觀點與看法。並且他評價了發展至今的如「Comme il Faut(題目還誤印成了fault)」,"Prom Week","IRIS Integrating Research in Interactive Storytelling互動敘事集成研究"這樣的各種內容。在最後的最後,他再次回顧了互動敘事的光明前途,並且大膽做出了某些預測,說明互動敘事仍然是值得投身探索的絕佳新領域。
三
好的,大體論述完畢
恩我為什麼說來談論這本書的時候我心情複雜呢?
因為我覺得即便他如此大張旗鼓地地去論述互動敘事之優秀,
但是我覺得他走偏了。
嗯下面開始闡述:
這位偉大的遊戲設計師和互動敘事探索者,他花費五分之一的篇幅來立論,來講述他所認為的故事在人類文明和人類發展的體量,以及他所認為的互動性的必要性和定義,在這種定義之下,他排除掉了那些他所認為不夠純粹的互動性內容(幾乎是包含了所有現有的互動媒體在內的互動小說、電子遊戲等等)。
他對於互動性彷彿有一種原教旨主義式的純粹的情感。
這種情感來源不知道是何處,大概是一種那個年代的人對於計算機的一種強烈的追求和信仰,一種科技的發展可以與人交融的情結。但問題出在哪?
他所想要構造出來的這一種純粹的互動性是在人與計算機之間的,即人機交互。
他想要探究出一個前所未有的領域,互動敘事,無論是從先前的人腦模塊理論的分析亦或是後來對於不同思維方式的機械劃分,都明確地表示出他希望能夠將「代表人類文明發展傳承同時站在藝術這一邊的故事敘述(narrative)」和「代表科技發展的科學與計算機帶來的交互(interactivity)」給結合起來。他想要打通藝術和科技。
但我認為作者或許在科技計算機方面掌握得較好,但是對藝術人文則功力稍顯不足——一整本書並沒有多少提到真正的藝術創作過程,而他在後半本書到處拿去衡量價值的「戲劇性」的定義也是極為模糊,且不說這種「戲劇性」的定義有沒有存在,是否可以作為一個客觀的標準去衡量,「戲劇性」作為龐大人文藝術中的一個小的切入點是完全不足以代表和作為故事乃至人文藝術的基礎的。作者大部分是在基於自己個人對於戲劇性的衡量來覺得玩家會覺得怎樣的體驗「有趣」,這反倒犯了他自己一直所說的設計第一原則:始終考慮用戶做什麼or想要什麼。
他認為互動性小說:
雖在字裡行間傾注情感,但是從交互性方面來看,它只是徒有其表、沒有靈魂的空殼。
所以他要的實際是在人機交互的平台條件下追求人本主義的情感和故事敘述。
這是要同時追求交互性和情感兩方面的極致。
而這種追求必然導致他走上了創造出計算機能夠理解的自然語言,創造出可以和人進行對話交流的人工智慧的這一不歸路。完全淪為技術主義的問題,所以在後面的大部分篇幅中,他大量提到了要通過語言學的理解來構建出計算機能夠理解的動詞等等。而他要追求的不僅僅是讓人能與計算機交流和對話,他還想要這些對話能夠深入人心,想要出現戲劇性的變化。
但我不得不指出:
至少在科技發展到完全可以讓人機交互達到一個近似完美而自然的狀態前,他大概是難以調和:他所追求的這種純粹的互動性以此衍生的人本的情感互動與現階段依舊不夠發達的人機互動技術之間的矛盾的,也難以開始真正舒展自如藝術和人文領域的創作的。
也大概迫於技術所限,在後半部分書中敘述的大多技術部分的內容難以涵蓋下前半部分所敘述的宏大圖景和發展互動敘事的野心,但是他依舊將可能希望放在未來細節和技術優化之上。
四
後果大概是可以預見的。
自1992年的激情演講之後,他歷經幾十年的摸摸探索,終於在2008年公布了自己設計的互動敘事系統Storytron,但令人遺憾的是,Storytron最終於2012年停擺。在Storytron網站發表的兩篇文章中,Chris Crawford總結了自己的失敗教訓,並且展望了未來的計劃。他認為,Storytron失敗的原因在於系統太過複雜,以至於鮮有人能夠完全理解並且掌握如何創作足夠有趣的故事世界,因此他接下來的計劃是簡化整個互動敘事系統,以便讓更多創作者能夠掌握並且使用。 ——譯者序
他自己敘說自己的失敗。
There was one other problem that deserves mention: creative burnout. Ive been working on the problem of interactive storytelling since early 1992. Thats nearly twenty years. In all that time, I have plunged forward through thickets of difficulties, refusing to accept defeat. Most people thought that I was crazy and would never succeed, but my ego was big enough to keep me going. However, starting about two years ago, when I realized that Balance of Power 21st Century was crap, my morale collapsed. I continued working hard, but only out of pig-headed determination, not artistic inspiration. I had the guts to keep going but not the heart. For another two years I kept staggering forward, trying to get something working. Eventually I had to admit failure and step way back.
——Storytron: What Went Wrong With the Previous Effort
五
我斗膽提出一些質疑:
1.純粹的交互為什麼不能用非自然語言呢?
他熱衷於在一種自由意志和決定論的關係下去衍生出敘事(storytelling),以此來調和所謂。但是當他把這種敘事放置在所謂的遊戲規則中的時候,他並沒有發現,玩家在規則下的「自由意志」所構成的敘事,已經和原來所謂的故事的敘事意味不一樣了。實際上即使假設存在一個可以達到的互動敘事的動態系統,它所衍生出來的也是一些mini-narrative,而不能上升到一個plot的級別,除非有非常大量級的自然語言技術和數據作為支撐。
舉個例子,當玩家被放置在魔獸爭霸三的戰場上的時候,這種過程驅動的敘述就變成了不同種族軍隊每秒鐘發生變化的情況,如同作者舉例的《吃豆人》的狀態變化。當玩家在多拉多尼泊爾相互爭鬥時,敘事變成了進攻方團滅了對手,對方天使一個大招全體復活。——為什麼這種微觀層面的非自然語言的敘事不能算是敘事呢?作者看到了敘述中名詞的偏見圖象的霸權,但是為什麼不能看到這種「非自然語言」的霸權呢?
2.敘事一定能引發情感么?如果敘事足以引發情感,互動性的意義是什麼?
還是那個老問題,純粹的互動性的敘述到底有什麼意義?玩家或者讀者是不是真的需要有這樣的互動性?那麼即使一切如同他所說,但是有了戲劇性一定有趣一定可以打動人么?他大抵辯護的是說因為互動性很好,因為這一領域沒有人開拓過,並且有了互動性,不同的玩家可以有自己不同的方式來體驗這個故事世界。前者似乎難以構成理由,而後者大概就是我們所嚮往的網路小說中的擬真頭盔這種了。Game&ALL Vol.7 玩家的「參與」與敘事形式的「距離感」——從本雅明的靈暈說起這篇文章中我也給出了自己的意見和思索。
六
Chris Crawford他想要的是:
在科技和計算機中尋求人文關懷
值得一提的是,在論述故事的因素的時候,他就多次強調和重申了他所在意的是人這個主體、而不是客觀事物,戲劇的張力來自作為角色的人和面對的問題、最精彩的挑戰也應該是關乎人和社會的——此處的人文關懷非常足,也表現出作者三觀之「正」。但我的問題似乎轉變成了為什麼偏偏要在互動敘事的框架內尋求敘事,為何一定要以人機交互的方式在科技和計算機中尋得這種人文和情感的交流呢?《黑鏡》SE0201已經展示過了:即使跨越了恐怖谷,怕是再發達的科技,也也難以真的提供真實的人的情感和交流。
人本人本。
不回到人身上,又何來人本。
相比於不斷地在科技中尋求人文的反饋,人機進行情感的互動,難道不覺得人和人之間的互動才是最美滿和自然的互動敘事么?相比於將科技和計算機本身當做對象,那麼將其作為手段或者是形式來將人和人之間進行連接和交流,將那不是才是真正超越性的用意所在么。
余英時先生在《中國思想傳統的現代詮釋》中提及西方海德格爾等人的對於「科技」的批判,他覺得可以用莊子的一句話來做概括:
有機械者必有機事。有機事者必有機心。機心存於胸中則純白不備,純白不備則神生不定。神生不定者,道之所不載也。
人雖發明機器,而變成「科技」的後備隊,被科技所控制而產生「疏離」或「異化」(alienation),和所謂心為形役,為物所役這一層面都是通的。我們知道科技的好處和便利,但是要慎防的就正是「機心」。
故在我看來,Chris Crawford的這一條「互動敘事」的路數大體上是行不通的,是一條偏掉的路。即便他最終可能會在商業上取得一定的成功,但是道理和前些日子說的國產遊戲是一樣的,因為它們都不是真正人本的。所以他這種打通藝術科學的是和夢想是難以實現的。
七
這老頭也是有趣,他在前言中說到:
筆者的寫作目的不是向讀者炫耀學識,而是幫助讀者理解互動敘事這個艱澀的主題。我會採取最強硬、最尖銳的方式表達想法,從而迫使你進行深入思考。我不會用浮華的辭藻和言之無物的泛泛空談來浪費讀者時間。同時,我也相信讀者有能力辨析文中的破綻。如果你認同本書中所有的觀點,那麼只能說明你讀得還不夠深入、不夠仔細。我更願意奉上干辣椒而不是白米飯來供你品嘗。
所以我也不願敷衍,將其放上神壇大吹特吹,
我寧願與其針鋒相對,認真地閱讀和評判,因為這樣才足以表達我對這位先驅者的敬意。
八
然而他也再次踏上了征程。
It has been said that the only people who create progress are those crazy enough to refuse to adapt to reality. I was certainly that crazy, but eventually reality won. I put up a damn good fight, but I lost the second round. Now Im going into the third round, and recognizing my own frailty Im planning it more carefully, proceeding more slowly. This is my lifes work, and Im not dead yet.
—— Storytron: What Went Wrong With the Previous Effort
如今已有六十六歲的這位老人,依然帶著熱血的偏執,像個少年一樣,不服輸地再次爬了起來。又或許他也早就知道自己是個活在夢想中的、單槍匹馬執劍向著風車進攻的騎士堂吉訶德,但他擁著信念和希冀,他不願醒來。
一切好像又回到了原點,
又回到最早1992年的那一次演講。
他拍了拍身邊的老夥計,
即使馬已不再雄健,
寶劍也不再鋒利如昔日。
但是
那又如何呢?
即便我早已鬚髮皆白,
我劍之所指,依舊是我心之所向!
我相信曾經的誓言會伴隨著我的一生的,我相信路的遠方會出現希望。
Today. Here. Now. Come, Dragon! I will fight you! Sancho Panza^1, my sword! For truth! For beauty! For Art! CHARGE!
今天,在這裡。來吧,巨龍!我將要打倒你!桑科·潘薩,拿劍來!為了真理!為了美!為了藝術!進攻!
——The Dragon Speech 1992年GDC巨龍演講
[1]:Sancho Panza:桑科·潘薩 《堂吉訶德》小說中人物,堂吉訶德的僕人。
僅限我的觀點。
我做的判斷也不一定準確,概括不一定到位,
因為自身的水平以及翻譯的跨文化語境。
但是綜上,這本書大概適合:
1.對互動敘事領域想要了解或者是有嘗試慾望的人。
2.有想要了解編程與敘述故事結合的人。
3.對遊戲設計師Chris大佬的這二十年有興趣的人~
個人主頁:葉默哲
遊戲與人文
此篇是為Game&ALL系列的第12篇
之後大概還會再發兩到三篇關於互動性的文章
謝謝關註:D
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